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Autor Beitrag
000
22.04.2001, 10:31
-THC-



So es iss schon wieder soweit :)

Die map iss keine Offenbarung in sachen Map-Geometrie aber ich hoffe das der Gameplay-Faktor das wieder aufwiegt *g*
Ok das ganze spielt in nem Parkhaus mit 3 Etagen , 2 Bombingplaces wie gehabt.
Beiden Teams steht jeweils ein Truck zur Verfügung mit dem sie durchs Parkhaus heizen können.
Die R_speeds sind an manchen Stellen noch ein wenig hoch, kommt dadurch das die ganzen Autos noch kein func_wall sind.
Mit ZHLT hatt mann ja die Möglichkeit auch Entitys Schatten werfen zu lassen hatte aber noch keine zeit mich damit zu beschäftigen...

http://people.freenet.de/2Ztoned/de_parkdeck.zip

http://people.freenet.de/2Ztoned/de_parkdeck1.jpg
http://people.freenet.de/2Ztoned/de_parkdeck2.jpg
http://people.freenet.de/2Ztoned/de_parkdeck3.jpg

Nun denn ich wollte mir schonmal vorab das Feedback anhören.

Hmm 2 Fragen hab ich auch noch auf Lager

1. Die Trucks behalten die Beluchtung die Sie an ihrem Startpunkt erhalten, hab viel rumgetestet
aber mir isses nich gelungen die Texes Fullbright bzw. mit nem bestimmten Lightlevel rendern zu lassen,
welchen Rendermode muss ich da nutzen ?

2. Manchmal sind die Trucks verbugt ... Sie sinken viel tiefer in den untergrund ein als ich per "High above Track" defeniert habe,
passiert ganz spontan Kp warum.

So nun postet mal schön :)

PS: Decals genau zu platzieren iss MEHR als ein KRAMPF (Odda ich bin zu Blöd *g*)

--

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001
22.04.2001, 12:05
Guano



Wenn du den Rendermode auf Texture setzt, sind die Texturen Fullbright, aber dann kriegt dein Auto weiße Einschusslöcher.

Andere Möglichkeit, du setzt einfach das Minimum Light Level hoch.

Außerdem gibts die Einstellung "First stop target", ich weiß nicht genau, ob das funktioniert wie beim func_rotating, da kann man nämlich das Objekt irgendwo gut beleuchten lassen und dann wird es an den richtigen Platz in der Map bewegt. Falls das "first stop target" sofort beim Mapstart angefahren wird, kannst du ja das Auto erst in einem Raum von allen Seiten beleuchten lassen und beim Mapstart fährt es dann aus dem Raum raus, während der mit einer func_wall_toggle, die einen Schatten wirft, damit das licht nicht aus dem Lighting-Raum kommt, verschlossen wird *luftholt* ...

--

Guano

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002
22.04.2001, 12:33
m.a.b.b.b



@Thc: es gibt 2 methoden functions in HL richtig beleuchten zu lassen die einfache ist das func_vehicle in einen gut ausgeleuchteten Raum zu bauen und bei firststoptarget (oder so:) ein Infotarget angeben das sich an der Stelle befindet wo der Truck eigentlich stehen sollte (klingt kompliziert ist aber einfach;), du kannst auch einfach mein Prefab hier von ThW laden...)
Die 2. Methode besteht darin das man einen gut ausgeleuchten Raum baut, das func_vehicle an die Stelle baut wo es später hin soll und beim func_vehicle den Key light_origin addet und als wert die Koordinaten des Ausgeleuchteten Raumes angibt...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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003
22.04.2001, 13:58
Kriz



Sieht eigentlich durch seine Einfachheit besonders gut aus. Ich meine, komplexe Parkhäuser gibbet ja kaum... :)))

Aber das Licht ist doch in Parkhäusern etwas heller...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
22.04.2001, 14:48
Erasor



Hmm...aber höchstens ein klein bisschen, Kriz, du kennst unsere Parkhäuser (nicht unsere, bei uns in der nähe :-p net) die sind doch teilweise recht dunkel.

Ansonsten schön einfach, aber was soll man da auch groß machen? Und wenn viele verschiedene Autos parken ist das ganze doch schon gut gelungen :-)

--

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005
22.04.2001, 15:12
PIII 800 mhz



ThC kann es sein das du 640x480 hast oder vielleicht 800x600 was ich bezweifle

--

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006
22.04.2001, 15:34
(KRI)I(AEON)



Neue Parkheuser sind eigentlich grundsätzlich gut beleuchtet. Frauenvergewaltig und Abstech Problematik sag ich nur. Sorry bischen makarber aber ist so.

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

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007
22.04.2001, 18:05
Erasor



Jo, die sind auch schon ein wenig älter...aber naja, ich denke das reicht vom Licht, wem es zu dunkel ist, soll halt sien Gamma hochstellen, machen die von der Poolizei doch auch ;-)))

--

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008
23.04.2001, 19:43
Timpro



Hast du die Autos selbst gemacht?

--

PUNK IS...
"...the personal expression of uniqueness that comes from the experiences
of growing up in touch with our human ability to reason and ask questions."

Greg Graffin - Bad Religion

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009
24.04.2001, 06:14
-THC-



THX @ All für die Hilfe, die Sache mit dem Extraraum issn simpler und guter Trick

@ P III 800 mhz : Ohhn um Gottes Willen *g* NEIN !!!
Spiele in 1280x960 habs nur für die pics runtergestellt damit sie kleiner sind

@ Timpro : Das Grundmaterial hab ich von NfS 3 dann ganz viel nachbearbeitet per PSP ,andere Lackiereung etc. etc. etc.
Iss also nich from Scratch

Zur Bleuchtung:

Hatte ich erst heller aber die Lampen werfen dann voll den wiederlichen grellen Lichschein auf den Boden sah einfach Scheisse aus drum hab ichs reduziert.
Ausserdem gibtz scho genug "FAST-FULLBRIGHT" Maps ohne Atmosphäre :)

AdioS

THC

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010
24.04.2001, 13:18
[PE]Spinator



1280x960? Das verzieht den Bildschirm so scheisse.... mach besser 1280x1024...

--

This post was written using Opera 7.0 (http://www.opera.com)

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011
29.04.2001, 16:39
Callandor



also die map ist ganz gut gemacht und das licht stimmt auch.(bei uns in bielefeld sind die noch dunkler *g)
nur das prob ist....das ist ne camper karte. hinter jedem auto kann und wird wahrscheinlich einer sitzen.

aber da ich ja newbie im bereich mappen bin, zählt meine meinung nicht oder ??

--

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