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Autor Beitrag
000
09.01.2003, 00:23
Pixelbug



Hi Mappingscene,

das pixelbug.project
- Dr.DeK & DeBUGGeR - ist zurück,um seine neuste de_leestore version
zu releasen. Wir haben uns noch einmal 2 monate intensivst
der map gewidmet, haben sie komplett zerlegt und jeden einzelnen
abschnitt überarbeitet.
aus unserer sicht hat es sich gelohnt, da die map jetzt sehr
realistisch wirkt und eine stimmigere atmosphäre hat.
desweiteren haben wir sämtliche texturen überarbeitet und sind
jetzt bei satten 203 custom-textures angekommen. an dieser stelle
sei doenerking erwähnt von dem eine sofa-texture und das fette
gabelstappler-model ist. somit sind 95% der custom-texturen von
uns, wobei wir weitestgehenst auf standard hl-texturen verzichtet
haben. das lightning der gesamten map, sowie der einzelnen abschnitte
haben wir sehr viel stimmiger gemacht. auch der schattenwurf der sonne
kommt jetzt sehr viel besser. Um den eindruck einer stadt zu verstärken
haben wir eine berliner-skyline auf einen mit teragen gerenderten
skyhintergrund gelegt.

mapping-erfahrungen: vorher keine, da es nach wie vor unsere ERSTE map ist
history: beta1(15.07.02).beta2(24.08.02).beta3(07.10.02)

neuerungen der de_leestore_prefinal:

*neuer eigener sky
*203 eigene texturen
*komplette neustrukturierung der ubahnunterführung
*office-bereich vergößert, strategische punkte verändert
*vwbus
*toilette mit bodenspiegelung
*r_speed optimiert (hint/skip-texture)
*viele neue texturen
*potbot-pfade angepaßt

der renderprozeß:

zhlt-version: hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6.1
normales rendern: 32 min (+full vis)
das finale rendern: 13 std.52 min (+full vis +opaque +embedded fix)

in zahlen:

Texture usage is at 3.16 mb (of 4.00 mb MAX)
242 textures referenced
14271 faces
58006 base patches
2982 opaque faces
2436 direct lights
4105 portalleafs
14632 numportals

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 325/400 20800/25600 (81.3%)
planes 24326/32767 486520/655340 (74.2%)
vertexes 19066/65535 228792/786420 (29.1%)
nodes 9547/32767 229128/786408 (29.1%)
texinfos 6697/32767 267880/1310680 (20.4%)
faces 14287/65535 285740/1310700 (21.8%)
clipnodes 24474/32767 195792/262136 (74.7%)
leaves 6702/8192 187656/229376 (81.8%)
marksurfaces 19141/65535 38282/131070 (29.2%)
surfedges 64525/512000 258100/2048000 (12.6%)
edges 33105/256000 132420/1024000 (12.9%)
texdata [variable] 10652/4194304 ( 0.3%)
lightdata [variable] 1386270/4194304 (33.1%)
visdata [variable] 240629/2097152 (11.5%)
entdata [variable] 63245/524288 (12.1%)

hier die neuen screenshots der prefinal:













have fun.
bitte gebt uns ordentlich feedback.
bei mapscene wird sie demnächst ziehbar sein.
oder meldet euch per icq/trilian:
DeBUGGeR: 74834593
Dr.DeK: 24806344

greetz
Pixelbug

--

member of pixelbug.project


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2003 um 00:24 von Pixelbug bearbeitet.
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001
09.01.2003, 01:08
LePrau



Tja, da ich die alte ja gesehen habe muss ich sagen: Respekt, allein von den Bildern her hat sich einiges getan. Sieht wirklich viel angenehmer und viel "berlinerischer" aus. Nach wie vor etwas leer vor dem Leestore, aber das lässt sich wahrscheinlich kaum ändern ohne die Speeds zu belasten.

Man hätte eventuell das ganze etwas "verdreckter" gestalten können, zum Beispiel mit "herumliegenden" Zeitungen auf den Texturen o.ä.

Zum Gameplay kann ich nichts sagen, davon hab ich bei CS eh keine Ahnung :P

Auf jeden Fall: Deutlich besser als die vorherigen Beta-Releases.

--

voice - Ruhe in Frieden

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002
09.01.2003, 04:52
Loner



nice.....sieht echt gut aus !!!

werde mir die map auf jeden fall mal runterladen und testen ;)

--

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003
09.01.2003, 07:07
[KCS]Bloodhound



sieht viel besser aus wie die alten versionen!
was mir jetzt allerdings auf die schnelle auffällt, das sind die zwei kahlen, rießigen mauern hinter dem store auf bild1. kann man da nicht noch was ändern? das sieht grausam aus, einfach zwei große brushes mit dieser einen hässlichen textur...

--

Suizid ist eine sehr effektive Form der Selbstkritik
Extreme Deathmatch - A Half-Life Multiplayer Modification
ICQ 92800587

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004
09.01.2003, 15:56
Pixelbug



thx leparau, wir müssen noch mal wegen des gespiegelten bodens quatschen, leider hat deine version mit dem sky im boden noch nicht so gefunzt, vielleicht haste noch ein paar tipps...

leider haben wir in dieser gegend die absolute max. r_speeds grenze erreicht und somit wird es schwer mehr optiken reinzunehmen. da wir schon über 200 texturen in unserem wadfile haben, war für uns erst einmal die obergrenze erreicht.
ma schauen was die final bringt.

wie gesagt, sollte mapscene.de heute abend immernoch nicht unseren file anbieten, dann meldet euch doch bitte per icqTrilian, wir machen dann einen ftp-server auf...

cya
DeBUGGeR

--

member of pixelbug.project

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005
09.01.2003, 16:07
[ LOD q|p Silver ]



sieht wirklich sehr gut aus, gefällt mir!!
Vor allem eure selbstgemachten texturen schaun echt realistisch aus auch die zusammenstellung ist gut. respekt!

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org

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006
09.01.2003, 16:17
nightmaresucker



geile Map, aber könnte noch ein paar Details bekommen (181ploys sind net gerade viel zum Teil)

--

.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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007
09.01.2003, 16:41
-]Nemesis[-



in der toilette: ich glaube weniger dass solche verdrecken fliesen noch irgendetwas spiegeln, ansonsten schön :)

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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008
10.01.2003, 10:38
Pixelbug



die 181 wpolys sind in der ubahnunterführung, hier ist aber schon alles voller details, mehr würde die sache überladen, oder nicht ??
hast recht normalerweise spiegeln die süffigen bodenkacheln nix mehr, wir wollten aber unbedingt den spiegeleffekt drin haben.
leider gibts bei mapscene.de nach wie vor probs...
versucht euch mal per icq/trillian zu melden, dann gibts die map halt per private ftp.
ich werde die tage einen edonkey/emule-link einrichten, damit sollte es auch gehen.

greetz
DeBUGGeR

p.s. vielen dank für das bisherige feedback.

--

member of pixelbug.project

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009
10.01.2003, 21:56
Pixelbug



OK hab mal einen temporären download eingerichtet.

Hier KLICKEN .... :O)

greetz
Dr.DeK

member of
................... Pixelbug ..................

--

member of pixelbug.project


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2003 um 21:57 von Pixelbug bearbeitet.
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010
11.01.2003, 00:00
Pixelbug



es gibt jetzt auch einen edonkey2k/emule/overnet link.

2.ftp-server

have fun.

--

member of pixelbug.project


Dieser Beitrag wurde am 11.01.2003 um 01:13 von Pixelbug bearbeitet.
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011
11.01.2003, 14:35
Pixelbug



bitte zieht euch mal die map und spielt sie an.
wer findet den "secret-room" ???

gibt es jemanden der die map auf seinem clan server hosten kann ??

greetz
DeBUGGeR

--

member of pixelbug.project

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012
11.01.2003, 15:02
Tubgirl



sehe ich da einige hässliche Entity-Lights?

--

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013
11.01.2003, 23:20
Pixelbug



häßlich,ich kann da nix häßliches sehen.
saug dir die map und spiel sie an und sag uns dann was du für einen eindruck hattest...thx

DeBUGGeR

--

member of pixelbug.project

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014
12.01.2003, 01:11
Tubgirl



Zitat:
Pixelbug postete
häßlich,ich kann da nix häßliches sehen.
saug dir die map und spiel sie an und sag uns dann was du für einen eindruck hattest...thx
Aber ich sehe was hässliches :p
Naja ok *saug*
dann wollen wir mal

Das Parkhaus ist scheußlich, der "Leestore" selbst auch, hautsächlich wegen der verwendeten Texturen. Die Straßen wirken auf mich etwas irreal... ka wieso. Sehr gut gefallen mir aber die U-Bahn-Gegend und die Büros im Leestore-Gebäude.
Viel zu viele 255-255-255-Lichter... man sollte die Farbtöne mal etwas variieren, sonst wirds öde. Es fehlen auch komplett Licht-Farbkontraste.

Ein paar konkrete Sachen:

http://ppfp.staticip.de/blubb/lichtfleck.jpg
Den Lichtfleck neben dem Rohr beseitigen

http://ppfp.staticip.de/blubb/lightsflags1.jpg
Da fehlt ein Schatten an der Lampe - Lightflags verwenden

http://ppfp.staticip.de/blubb/lightsflags2.jpg
Schatten! Lightflags!

http://ppfp.staticip.de/blubb/telefonzelle.jpg
Die ist zu klein :)

http://ppfp.staticip.de/blubb/tex1.jpg
Vielleicht ist die Textur authentisch, aber sie sieht ausgeprochen beschissen aus. Außerdem sind da anscheinend Light-Entities am Werke. Nimm lieber Texlights. Die Spind-Textur sollte auch mal variien

http://ppfp.staticip.de/blubb/texlight2.jpg
Texlight oder zumindest ein Spotlight würde ich empfehlen

http://ppfp.staticip.de/blubb/texlight2.jpg
Texlights!

http://ppfp.staticip.de/blubb/wassertex.jpg
Die Wassertextur passt farblich nicht so. Größer skalieren würde ich sie außerdem. Die Mauer könnte angesichts des Ortes an dem sie sich befindet auch etwas spackiger aussehen ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 01:13 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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015
12.01.2003, 01:20
.:[Strike]:.



ich als alter hase weiss das die graffitis etwas wenig passen. Die wände schauen sehr lehr aus und die bilderalleine, da fehlen noch tags(schriftzüge) etc. daneben und vieleicht noch ne linie die der writer(illegaler graffittisprüher) beim laufen gezogen hat...

wollt ich nur sagen =)

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...

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016
12.01.2003, 13:46
Pixelbug



Danke erstmal für die vielen posts.

@Pepe

Kann es zufälligsein das du einer dieser GAMMA fetischisten bist der sein GAMMA auf 2 oder so kloppt um auch keine schatten mehr zu sehn ???
Ich schicke dir gerne mal die Lights.rad, den jeder Raum hat seinen speziellen Farbton bei uns.....

Nun zu den konkreten sachen

1. Wenn ich den Lichtfleck wie du sagst entfernen soll muß ich leider die Sonne ausknipsen..... :( sieht dann meist scheisse aus.

2. Lightflacks werden übrigends nur bei funcs eingesetz. Weis ja nicht woher du annimmst das der Lampenstil eine func ist ?? Nebenbei gesagt ab einer bestimmten dünne eines Brushes kannst du keinen Schatten mehr erzeugen.
Dies ist bei den Lampen leider der Fall, hätte selber gerne einen Schatten dort gesehn.

3. dito

4. Telefonzelle wirkte auf uns super in der 3d person perspektive. Schade hättest mal nen Pic in der 3d Person Perspektive gemacht, dann könnten die anderen es selbst beurteilen.

5. ?? links gehen nicht mehr bei dir

zu 6. Recht hast du ohne das ich die Screens sehen muß. Die Wassertextur ist nicht ideal ebensowenig die Wand.

@strike
ein paar tags reichen finde ich und die sind finde ich auch an den richtigen stellen. Aber m,an kann ja noch mal schauen ob man ein paar noch hinzunimmt an wenig belasteten stellen in der Map.

Jedenfalls ist in der Einkaufspassage nichts mehr zu löten mit r_speeds. Wir liegen jetzt bei der ungünstigsten stelle (genau in der Ecke) bei ca. 820.
Das ist schon heftig viel.

Die Map soll sich ja flüssig spielen ohne viele Lags..

GREETZ Dr.DeK

Member of ..........Pixelbug...........

--

member of pixelbug.project

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017
12.01.2003, 14:24
Tubgirl



Zitat:
Kann es zufälligsein das du einer dieser GAMMA fetischisten bist der sein GAMMA auf 2 oder so kloppt um auch keine schatten mehr zu sehn ???
Nein
Zitat:
Ich schicke dir gerne mal die Lights.rad, den jeder Raum hat seinen speziellen Farbton bei uns.....
Nein danke
Was in der Lights.rad steht ist irrelevant, das Ergebnis zählt. Und das Ergebnis hat (meiner Meinung nach) zu wenig Farbkontrast.
Zitat:
1. Wenn ich den Lichtfleck wie du sagst entfernen soll muß ich leider die Sonne ausknipsen..... :( sieht dann meist scheisse aus.
Ich nahm an, dass der Lichtfleckt auftritt, weil an den Innenseiten der Rohrkonstruktion die Sky-Textur verwendet wurde um r_speeds zu sparen... das ist normalerweise die Ursache für so was. Skytex weg = Lichtfleck weg
Zitat:
2. Lightflacks werden übrigends nur bei funcs eingesetz. Weis ja nicht woher du annimmst das der Lampenstil eine func ist ?? Nebenbei gesagt ab einer bestimmten dünne eines Brushes kannst du keinen Schatten mehr erzeugen.Dies ist bei den Lampen leider der Fall, hätte selber gerne einen Schatten dort gesehn.
Es heißt Lightflags ;)
Naja, ich dachte das wäre ein func_*, weil man sowas eigentlich machen würde... würde an dieser Stelle die r_speeds senken.
Und die gesparten r_speeds kann man einsetzen, um da einen Schatten (wenn von selbst keiner kommt) hinzutricksen ;)
Zitat:
4. Telefonzelle wirkte auf uns super in der 3d person perspektive. Schade hättest mal nen Pic in der 3d Person Perspektive gemacht, dann könnten die anderen es selbst beurteilen.
Man spielt CS aus der 1st-Person-Perspektive... wie etwas aus der 3rd-Person-Perspektive aussieht ist vollkommen irrelevant.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 14:25 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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018
12.01.2003, 14:24
Exec



wieviele namen hast du eigendlich?

dr.dek,debugger,pixelbug ... oder is das nur nen gemeinschafts-account?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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019
12.01.2003, 15:20
Pixelbug



mmhhhh alles sehr seltsam hier.

eigentlich sollte es laut post klar sein, wir (Dr,DeK & DeBUGGeR) haben uns zu einem mapping-project, dem sog. pixelbug.project zusammen getan.
wir/ich sind weder eine gespaltene persönlichkeit oder irgend etwas anderes ;)

@sir.pepe

hi, der du die hl-engine durchschaut hast.
folgendes wir haben sämtliche func_* mit lightflags gestezt, wie oben auch schon geschrieben, was die engine nicht hergibt können wir auch nicht hinzu dichten. allerdings wäre es eine überlegung wert den gesamten laternen pfahl als func zu nehmen, vielleicht schafft die lightflag es den schatten schöner zu machen, derzeit ist das mittelstück ein normaler brush.
da die map nicht gerade klein ist, sind wir natürlich am func-limit, sonst wäre es ja alles kein prob, aber die hl-engine hat natürlich, wie jeder andere engine auch, ihre begrenzungen...
noch was grundlegendes zu den funcs, du bist ja der meinung das funcs keine r_speeds erzeugen -> FALSCH
eine func wird wie jeder andere brush auch, natürlich voll berechnet, sie hat nur den vorteil, das sie einen brush nicht zerschneidet, wenn sie auf diesem aufliegt.

>>Man spielt CS aus der 1st-Person-Perspektive... wie etwas aus der 3rd-Person-Perspektive aussieht ist vollkommen irrelevant.<<

seltsamne ansicht von dir, da man nur in der 3rd-person-view die genauen größenverhältnise erkennen kann, genauso sehen es dann die mitspieler und dann passen die größenverhältnisse auch. dir wird ja bekannt sein, daß die ego-view etwas verzert und nicht die korekten größenverhältnisse wieder gibt ?!

greetz
DeBUGGeR member of Pixelbug

--

member of pixelbug.project


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 15:21 von Pixelbug bearbeitet.
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020
12.01.2003, 16:22
Tubgirl



Zitat:
hi, der du die hl-engine durchschaut hast
O_o
Zitat:
allerdings wäre es eine überlegung wert den gesamten laternen pfahl als func zu nehmen, vielleicht schafft die lightflag es den schatten schöner zu machen, derzeit ist das mittelstück ein normaler brush.
Oder wenn dann immer noch kein Schatten da ist, kann man ihn, genügend freie r_speeds vorausgesetzt, noch hintricksen :)
Zitat:
du bist ja der meinung das funcs keine r_speeds erzeugen -> FALSCH
Das habe ich nie gesagt
Zitat:
da man nur in der 3rd-person-view die genauen größenverhältnise erkennen kann, genauso sehen es dann die mitspieler und dann passen die größenverhältnisse auch. dir wird ja bekannt sein, daß die ego-view etwas verzert und nicht die korekten größenverhältnisse wieder gibt ?!
Das Größenverhältnis "Egosicht auf den Level" ist ein anderes als "Spielfigur im Level"...schon klar. Für eins muss man sich entscheiden... wenn ihr letzteres nehmen wollt ist das euer Bier, ich würd's nicht machen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 16:22 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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021
12.01.2003, 16:29
Riesenzwerg



EInfach mal ne Frage: Ist so ein Tamtam für ne Map nicht ein bissel viel?

--

http://www.riesenzwerg.de | felix@riesenzwerg.de | Schweiz rulz | Ruhrgebiet aber mindestens genauso viel

Ich stehe bis zum Hals in der Scheiße. Aber die Aussicht ist gut.

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022
12.01.2003, 17:25
Pixelbug



you are right !!!
is auch meine meinung, die map soll halbwegs real aussehen und einfach fun bringen...thats it.
wir sind alle keine profis und opfern viel zeit unserer freizeit, um geile maps zu erschaffen, von daher sollte man es alles viel lockerer sehen.
wobei ich gegen konstruktive kritik nix einzuwenden habe.

gruß
DeBUGGeR member of pixelbug.project

--

member of pixelbug.project


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2003 um 17:30 von Pixelbug bearbeitet.
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023
13.01.2003, 16:53
.:[Strike]:.



also du hast da bilder hingetan und tags sind schriftzüge die komplett neben den bildern. Sie sollten auserdem da sein, wo man sie von der strasse aussehen kann. In der stadt ist es zu riskant bilder zu malen, da sollten nur tags seien oder in abgelegenen stellen vielleicht mal bilder(mit tags daneben)

mfg

ich glaub bild acht ist ok so, aber auf dem darauf folgendem fehlen halt die tags etc.

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2003 um 16:55 von .:[Strike]:. bearbeitet.
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024
14.01.2003, 10:59
Pixelbug



ist auf jedenfall eine gute idee, das mit den tags ist nur nicht so easy, soll ja auch aussehen...
also bei uns hier in berlin gibt es graffities überall, egal ob abgelegener hinterhof oder mitten im zentrum, von daher geht es klar.
außerdem sind die graffities immer an stellen, wo man halbwegs geschützt sprühen kann.
aber für die final machen wir vielleicht noch ein paar tags und generell 1-2 verschmutzungstexturen, damit es noch etwas realler aussieht.
bitte checkt die map weiterhin so genau, viele augen sehen einfach mehr...
wer übrigens die möglichkeit hat die map auf seinem server zu stellen, nur zu, wir würden sie gerne online zocken...:)

gruß
DeBUGGeR

--

member of pixelbug.project

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