.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 13.05.2002, 19:27 LeHabakuk |
hi, ich will euch hier mal ein paar pics von der neuesten beta von "de_heat" zeigen. ich würde mich über jede sinnvolle kritik freuen; wenn möglich setze ich diese auch um. was ich nicht will: ok, unterhalb kommen jetzt die pics ... es sind 5 an der zahl und alle leider zwischen 200 und 300 Kb groß ... wer nicht dsl besitzt, wird vermutlich probleme haben ... die r_speeds fehlen auf den screenshots, aber sie betragen bei den begehbaren bereichen zwischen 300 und 550. in der luft sind sie teilweise 1000 und größer.
Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 19:58 von LeHabakuk bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 13.05.2002, 19:35 -]Nemesis[- |
gibbet nicht schon eine map namens de_heat von moco? -- |
|
Profil || Suche |
|
002 13.05.2002, 19:38 Tubgirl |
Gut, dann woll'n wir mal wieder: <pepe_mapanlyse> Außerdem sehen die Bäume (sorry) total beschissen aus. Ich würde da die Brush-Sprite-Kombi nehmen... außerdem andere Bäume, Palmen oder so was. Passen besser zu Sand *e* -- Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 19:39 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 13.05.2002, 19:47 -]Nemesis[- |
wer lesen "könnte" , "wäre" ganz klar im vorteil :rolleyes: ->shit -- |
|
Profil || Suche |
|
004 13.05.2002, 19:57 LeHabakuk |
hehe ... also danke mal für die erste analyse... |
|
Profil || Suche |
|
005 13.05.2002, 20:57 DarkMatt |
moment: so.. also jetzt zur map: so ich werd doch noch schnell ins detail gehn: generell noch, die map würde spannender werden wen du sie in unterschiedlichen höhen baust.. alles was ich sehe sit auf einer ebene... ende -- |
|
Profil || Suche |
|
006 14.05.2002, 09:11 Killerloop |
Tja, alles was gesagt werden musste ist schon gesagt worden :-) Es genügt nicht, nichts zu sagen zu haben! - Man muss auch noch unfähig sein es auszudrücken! |
|
Profil || Suche |
|
007 14.05.2002, 13:23 Puppetmaster |
wurde schon angedeutet, aber ichs sachs nochmal, weil es ein großer mangel ist, der sich aber leicht beheben lässt. Die Leidenschaft, die Leiden schaft. |
|
Profil || Suche |
|
008 14.05.2002, 13:51 -Laber- |
Kanste du pics nicht kleiner machen?! Einzige kritik die ich bisher abgeben kann ist, dass das radar von cs grün ist :\ --
|
|
Profil || Suche |
|
009 14.05.2002, 16:51 -]wurm[- |
jo map is echt gutz... ab0r die bäumä guckän voll ahhm bitch aus : ] Leveldesigner bei Dark-Zone |
|
Profil || Suche |
|
010 14.05.2002, 18:31 LeHabakuk |
so, ich bin wieder da .... sorry dass die antwort so lange auf sich warten ließ, aber ich bin im moment leider ziemlich im stress (schule, ...) |
|
Profil || Suche |
|
011 16.05.2002, 12:01 -Executor- |
zu pic1: Die BodenTextur is scheisse. Meine Maps |
|
Profil || Suche |
|
012 02.06.2002, 09:30 -fLeX- |
mahlzeit und bei dem roten überdach ... mach noch´n bogen wie in cs_italy rein, sind besser aus als so´n langweiliger balken ;)) |
|
Profil || Suche |
|
013 02.06.2002, 10:22 SongokuX |
Benenn die Map mal um. |
|
Profil || Suche |
|
014 02.06.2002, 10:35 -fLeX- |
ähm, ich glaub er weiß, dass es da noch ein de_heat gibt ^^ |
|
Profil || Suche |
|
015 02.06.2002, 12:48 Linga Administrator |
ich will jetzt nicht jeden fehler an sich kritisieren, weil dir das generell nichts bringen würde. durch viele grundsetzende fehler ist die komposition in deiner map leider nicht so pralle. daran tragen zb. genutze texturen, proportionen von geometrie und texturen, architektur und beleuchtung bei. wenn du eine map machen willst, dann such dir erstmal texturen dafür zusammen. lege die in eine reihe und schaue erstmal ob die überhaupt in harmonie liegen. die mittelwerte und die überwiegenden farben sollten auf allein die gleichen sein. das soll doch zb. ein kleines italinisches/französisches dörfchen sein. schau dir doch also einfach mal bilder von soetwas an. die haben einen völlig anderen stil. _so_ siehts dort nirgendwo aus. die bauen immer kleine häuschen und im laufe der jahre immermehr dran. hier ein anbau, da eine neue scheune. so hat sich dieser architektosche stil gebildet, der auch bei kompletten neubauten noch anwendung findet. ein beispiel für rundum gelungene komposition ist ein bild aus star wars: galaxies:
und bedenke, dass es bei der kunst keinerlei regeln gibt. allerdings, und das ist das coole, kann man sie analysieren. --Dieser Beitrag wurde am 02.06.2002 um 12:56 von Linga bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 02.06.2002, 19:39 DarkMatt |
hui, das bild schaut auf den ersten blick wirklich genial aus jetzt noch ein buntes marktreiben auf den strassen oder wir machen ein computerspiel draus und haben ne verlassene ansiedlung mit lauter monstern drinnen .. hehe aja weis nicht obs nochwem aufgefalln ist aber 1-2 häuser sind einfach nur kopiert -- |
|
Profil || Suche |
|
017 02.06.2002, 20:24 Linga Administrator |
das ist simpelste geometrie und vom eigendlich arbeitsaufwand eher gering. aber der stil und die composition machts. das ist einfach stimmig. -- |
|
Profil || Suche |
|
018 02.06.2002, 21:23 DarkMatt |
hm.. könntest das näher erläutern? also was mir dazu auffällt: was mir am bild negativ auffällt sind die hässlichen details im vordergrund (das hätte man irgendwie anders gestalten können.. die boden-steintextur ganz falch im unmittelbaren vordergrund und dann solche komischen steine vorne in der mitte die ca die grösse der auf der bodentextur vorhandenen steinbilder haben) (arbeitsaufwand würde ich nicht für so gering halten da die landschaft inklusive zuwegen doch etwas schwieriger zu machen sein müsste.. oder täusch ich mich da) -- |
|
Profil || Suche |
|
019 23.06.2002, 19:20 LeHabakuk |
ok, sorry für die späte antwort aber leider war ja thewall.de für ein paar wochen down. ich werd mir mal die kritik zu herzen nehmen und die texturen austauschen sowie ein bisschen an der architektur feilen. |
|
Profil || Suche |







