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Autor Beitrag
000
13.05.2002, 19:27
LeHabakuk



hi, ich will euch hier mal ein paar pics von der neuesten beta von "de_heat" zeigen. ich würde mich über jede sinnvolle kritik freuen; wenn möglich setze ich diese auch um. was ich nicht will:
-dass in dem thread herumgespammt wird
-dass man über den namen der map meckert, weil eine andere bekannte
map bereits so heißt... ich bin mir dessen bewusst und werde den namen
bei der final umändern
-dass man mich aufgrund irgendwelcher mängel in der map als newb
bezeichnet... ich weiß zwar dass sie nicht gerade ein meisterwerk ist - die
map ist schließlich erst mein drittes werk ... dennoch ist sie denke ich mal
nicht übermäßig schlecht

ok, unterhalb kommen jetzt die pics ... es sind 5 an der zahl und alle leider zwischen 200 und 300 Kb groß ... wer nicht dsl besitzt, wird vermutlich probleme haben ... die r_speeds fehlen auf den screenshots, aber sie betragen bei den begehbaren bereichen zwischen 300 und 550. in der luft sind sie teilweise 1000 und größer.
Hier kann man die map downloaden:
Download





--


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 19:58 von LeHabakuk bearbeitet.
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001
13.05.2002, 19:35
-]Nemesis[-



gibbet nicht schon eine map namens de_heat von moco?

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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002
13.05.2002, 19:38
Tubgirl



Gut, dann woll'n wir mal wieder:

<pepe_mapanlyse>
Bild 1: Ich würde die Felsen obenrum unregelmäßiger machen. Den Boden auch etwas
Bild 2: Sofa-Prefabs rauswerfen... was für Musik spielt das Radio?
Bild 3: Dieses komische Vordach etwas durchhängen lassen. Die Kisten sind da zu massiv eingesetzt, das behindert den Spielfluss und sieht doof aus
Bild 4: Diese Sache mit den Fässern gefällt mir =)
Bild 5: Schön... da ha ich nix zu motzen
</pepe_mapanalyse>

Außerdem sehen die Bäume (sorry) total beschissen aus. Ich würde da die Brush-Sprite-Kombi nehmen... außerdem andere Bäume, Palmen oder so was. Passen besser zu Sand

*e*
Nemesis:

Zitat:
LeHabakuk postete
eine andere bekannte map bereits so heißt... ich bin mir dessen bewusst und werde den namen bei der final umändern

--


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2002 um 19:39 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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003
13.05.2002, 19:47
-]Nemesis[-



wer lesen "könnte" , "wäre" ganz klar im vorteil :rolleyes:

->shit

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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004
13.05.2002, 19:57
LeHabakuk



hehe ... also danke mal für die erste analyse...
hat mich wirklich überrascht dass das so schnell ging :-)
zu der frage mit dem radio: es spielt eigentlich keine musik, ist
nur ein eingefügtes prefab ... allerdings benutzt die map als ständigen hintergrundsound die orientalische musik von cs_arabstreets... ich hoffe die stört nicht, sonst ist sie halt draußen

--

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005
13.05.2002, 20:57
DarkMatt



moment:
-*spam* *spam* *spam*
- gabs nicht schon ne map mit dem namen de_heat?
- du bist ein newb

so.. also jetzt zur map:
naja für die 3te map gehts so.. meine hat auch ned besser ausgeschaut;
sind die baumsprites nicht um die z-achse fixiert?
hmm.. warum verwendst du keine anderen entities.. fenster, türen, wasser
allgemein find ich die map graphisch nicht sehr spannend.. wenig aufwenige formen und von den details her etwas langweilig... aber man muss anmerken, dass fast alle offiziellen cs-maps in der hinsicht auch nicht viel besser sind
wie schon gesagt die letzten beiden pics sehen am besten aus.. die restlichen sind etwas zu langweilig... naja r_speeds posten, die sind nämlich auf den letzten beiden zu hoch.. wobei ist der punkt von dem aus die screenshots gemacht sind ingame überhaupt zu erreichen?

so ich werd doch noch schnell ins detail gehn:
pic1:
felsen mehr formen, haus vorne hat zu geringe mauerabstände über den türen, der brunnen ist zu hoch und die stange darüber zu niedrig
pic2:
diese prefabs kommen nicht so gut.., der teppich ist zu goss gescalt.. der is schon zu unscharf, eine lampe an der decke könnte abwelchslung an der faden deckentextur bringen, ich würd dir ne tür anraten.. wer lässt schon seine einrichtungsgegenstände in nem haus ohne tür herumstehn... decke etwas wölben..
pic3:
zuviele kisten mit zu grossen abständen, ein grosser kistenhaufen wäre ok.., tuch durchbiegen, die holzstangen würde etwasw dünner besser aussehn, offene behälter geordneter anordnen.. wer stellt seine marktkörbe schon so ungeordnet auf.. da kauft doch kein mensch was.. hehe
pic4+5:
kein kommentar

generell noch, die map würde spannender werden wen du sie in unterschiedlichen höhen baust.. alles was ich sehe sit auf einer ebene...
ausserdem solte nicht überall diese sandtextur sein.. ein weg oder ähnliches würde da auflockern

ende

--

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006
14.05.2002, 09:11
Killerloop



Tja, alles was gesagt werden musste ist schon gesagt worden :-)
Aber ich würde auch ein anderes Baumsprite benutzen, denn das passt nicht zur Wüstenumgebung.
Wenn du auf die genannten Verbesserungsvorschläge eingehst, dann könnte das ne echt schöne Map werden.

--

Es genügt nicht, nichts zu sagen zu haben! - Man muss auch noch unfähig sein es auszudrücken!

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007
14.05.2002, 13:23
Puppetmaster



wurde schon angedeutet, aber ichs sachs nochmal, weil es ein großer mangel ist, der sich aber leicht beheben lässt.
Also, du solltest mehr struktur in die häsuer machen, die architektur der häusere ist im mom sehr einfach, 4 wände und ein dach, mach zB fenstersimse (simß ihr wisst was ich meine weiss ent weis schrieben wird ;))
naja halt mehr architektur verbessern und den boden ebend nen bsichen unebener machen

--

Die Leidenschaft, die Leiden schaft.

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008
14.05.2002, 13:51
-Laber-



Kanste du pics nicht kleiner machen?! Einzige kritik die ich bisher abgeben kann ist, dass das radar von cs grün ist :\

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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009
14.05.2002, 16:51
-]wurm[-



jo map is echt gutz... ab0r die bäumä guckän voll ahhm bitch aus : ]
und irgentwie gibbet 0 offene fensta...
und ein paar kisten.. hhmm .. die stehen einfach ohne sinn nur vor nem gebäude rum das keinen eingang oder ein fenster hat *g*
und wenn ich jez noch wüsste was r_speeds genau sind und wieviel normale cs maps haben dann is jut :]

--

Leveldesigner bei Dark-Zone

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010
14.05.2002, 18:31
LeHabakuk



so, ich bin wieder da .... sorry dass die antwort so lange auf sich warten ließ, aber ich bin im moment leider ziemlich im stress (schule, ...)
vielen dank nochmal an alle, die sich die mühe gemacht haben, hier zu posten... also ich werde mir mal die meisten eurer verbesserungsvorschläge
durch den kopf gehen lassen und probieren, sie umzusetzen ...
eine sache die ich allerdings nicht verändern werde ist die struktur der felsen ... am screenshot sehen sie zwar etwas flach aus (liegt an der textur), aber im spiel wirken sie meiner meinung nach sehr plastisch. wer sich davon überzeugen will und überhaupt jeder, der interesse hat, kann ja die map downloaden (link oben). ich hätte aber noch ein paar fragen:
1) der brush für eine palme ist kein problem, aber ich bräuchte noch ein gutes
sprite für die blätter... ich hoffe jemand kann mir da was empfehlen
2) mir ist klar, dass die sofa-prefabs nicht sehr schön sind, aber hat jemand
eine idee wie ich die zugänglichen häuser ausfüllen könnte? welche
inneneinrichtung könnte zum szenario einer orientalischen stadt passen?

--

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011
16.05.2002, 12:01
-Executor-



zu pic1: Die BodenTextur is scheisse.
pic2: kleiner Clippingfehler beim Sofa
pic3:Die Holztextur und die rote Textur da oben deutlich kleiner scalen !
pic 4+5 sieht ganz gut aus

--

Meine Maps
(seite ist noch im Aufbau)
Mapper bei Battle Tech Half-Life

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012
02.06.2002, 09:30
-fLeX-



mahlzeit
vielleicht solltest in die häuser kleine orientalische Händler machen ... hoffe du weißt so etwa was ich meine...
ein kaputtes haus (kaputte wand .. trümmer) wäre vielleicht auch net schlecht

und bei dem roten überdach ... mach noch´n bogen wie in cs_italy rein, sind besser aus als so´n langweiliger balken ;))
sonst sehr nett ;D

--

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013
02.06.2002, 10:22
SongokuX



Benenn die Map mal um.
DE_Heat gibts schon von MoCo.
Deine kann lange nicht mit dem Original mithalten.
Sieht aber trotzdem noch ganz ok aus.
Aber ersetz die Bäume mal durch Palmen.

--

Sudden-Impact

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014
02.06.2002, 10:35
-fLeX-



ähm, ich glaub er weiß, dass es da noch ein de_heat gibt ^^
und das mit den palmen hat er durchaus auch verstanden ;))

--

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015
02.06.2002, 12:48
Linga
Administrator


ich will jetzt nicht jeden fehler an sich kritisieren, weil dir das generell nichts bringen würde. durch viele grundsetzende fehler ist die komposition in deiner map leider nicht so pralle. daran tragen zb. genutze texturen, proportionen von geometrie und texturen, architektur und beleuchtung bei.

wenn du eine map machen willst, dann such dir erstmal texturen dafür zusammen. lege die in eine reihe und schaue erstmal ob die überhaupt in harmonie liegen. die mittelwerte und die überwiegenden farben sollten auf allein die gleichen sein.
recherchiere erstmal nach bildmaterial, was dir die architektonische komposition und den generellen geometrischen aufbau deiner map sehr erleichtern wird.
beleuchte nicht nur mit globalen lichtern. langweiligstes und somit offensichtlichstes beispiel für gescheite beleuchtung könnte rtcw sein. die beleuchten ihre burgen abwechselnd in grau und orangetönen. dadurch wirken die texturen auf grösseren flächen nicht so langweilig. ausserdem musst du viel mehr mit schatten spielen. auch dunkle ecken sind wichtig.

das soll doch zb. ein kleines italinisches/französisches dörfchen sein. schau dir doch also einfach mal bilder von soetwas an. die haben einen völlig anderen stil. _so_ siehts dort nirgendwo aus. die bauen immer kleine häuschen und im laufe der jahre immermehr dran. hier ein anbau, da eine neue scheune. so hat sich dieser architektosche stil gebildet, der auch bei kompletten neubauten noch anwendung findet.

ein beispiel für rundum gelungene komposition ist ein bild aus star wars: galaxies:

und bedenke, dass es bei der kunst keinerlei regeln gibt. allerdings, und das ist das coole, kann man sie analysieren.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.06.2002 um 12:56 von Linga bearbeitet.
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016
02.06.2002, 19:39
DarkMatt



hui, das bild schaut auf den ersten blick wirklich genial aus

jetzt noch ein buntes marktreiben auf den strassen
vielleicht nochn paar leute die auf dem wegn in die ansiedlung gehn
von irgendwo ein kleines schwebendes fahrzeug
und dazu ne passende musik
und wir hätten ne schöne starwars-wüstenszenerie

oder wir machen ein computerspiel draus und haben ne verlassene ansiedlung mit lauter monstern drinnen .. hehe

aja weis nicht obs nochwem aufgefalln ist aber 1-2 häuser sind einfach nur kopiert

--

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017
02.06.2002, 20:24
Linga
Administrator


das ist simpelste geometrie und vom eigendlich arbeitsaufwand eher gering. aber der stil und die composition machts. das ist einfach stimmig.

--

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018
02.06.2002, 21:23
DarkMatt



hm.. könntest das näher erläutern?

also was mir dazu auffällt:
das ganze is von links nach rechts abfallend (gelände, gebäudehöhe, beleuchtung)
es besteht ein kontrast zwischen den unterschiedlichen dachformen, das futuristische abgehobene und das eher klassische kuppelförmige

was mir am bild negativ auffällt sind die hässlichen details im vordergrund (das hätte man irgendwie anders gestalten können.. die boden-steintextur ganz falch im unmittelbaren vordergrund und dann solche komischen steine vorne in der mitte die ca die grösse der auf der bodentextur vorhandenen steinbilder haben)
der grosse steinhaufen recht in der mitte wirkt da er keinen schatten wirft aufgepickt
das mittlere etwas hellere haus wirkt durch die helligkeit und unstrukturiertheit nicht sehr real

(arbeitsaufwand würde ich nicht für so gering halten da die landschaft inklusive zuwegen doch etwas schwieriger zu machen sein müsste.. oder täusch ich mich da)

--

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019
23.06.2002, 19:20
LeHabakuk



ok, sorry für die späte antwort aber leider war ja thewall.de für ein paar wochen down. ich werd mir mal die kritik zu herzen nehmen und die texturen austauschen sowie ein bisschen an der architektur feilen.
bitte schaut auch auf den thread "de_cyprus, letzte beta", was die neueste version mit geändertem namen ist.
danke für die kritik und ich hoffe dass viele im cyprus-thread posten werden.

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