001
18.08.2001, 19:06
t0di
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bild1: man kann durch die tür gehn, oder? und die scheiben oben und am anderen ende der halle sind auch druchsichtig? dann ist klar das engine alles berechnet. du kannst zwar in wirklichkeit nich durch das obere vordere fenster schaun und dann bis ganz hinten sehn, weil du da nich hoch kommst, aber die engine denkt, es könnte ja vielleicht möglich sein, wenn du zB mit ner geringen gravity hochspringst.
bild2: r_speeds gehn an der stelle doch. warum man das sieht weiß ich nich, aber ich glaub das liegt an den func_walls. davon werden immer mehr berechnet, als bei den brushs, wieso weiß vielleicht jemand anderes.
bild3: durch die scheiben kann man natürlich weider in alle räume schaun und ich glaub, die beiden türen im vordergrund zerschneiden den boden, oder sieht das nur so aus. solltes func_walls draus machen, wenns noch keine sind.
bild4: wieder sicht durch die tür möglich und das in zwei sehr detaillierte räume. was is das eigentlich für ein teil, dass sich da in der mitte von dem bild schlängelt?
bild5: man kann wieder in die nächste halle sehn und in den abstellraum, mit seinen mördervielen details, oder sind die balken (bräunlich, links oben) da in der halle
bild6: is das ne func_wall, vor der du da stehst, oder geht das leaf, in dem du stehst noch über die wand raus, so das man doch dran vorbei sehen könnte?
bild7: wieder die türn in verbindung mit der komplizierten decke.
hoffe, ich konnt dir helfen, hab mir die map mal gezogen, vielleicht kann ich später, noch was besseres von mir geben, als jetzt auf den ersten blick.
bau weiter, die map sieht echt cool aus.
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Wenn's nich geht, probier' was anderes; vielleicht geht's dann auch nich'!
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002
18.08.2001, 22:56
Larry
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@small player hatte leider erst jetzt zeit msgs zu lesen, awwer jetzt zu bild 1 geb ich todi 100% recht,aber nimm doch diese tex als worldbrush:
GLASS_BRIGHT und lass es als world,nich zu entity
das ist zwar undurchsichtig und lässt sich nicht zerschiessen,aber das ist bei dieser erhöhten pos nich so schlimm.versuchs ma,deine halle wird dann nich mehr mitberechnet,das sind schonma sicher 400-500 w_polys
zu bild 4: versetz die angrenzenden räume noch etwas mehr ums eck,dann werden sie nich mitberechnet.versehst du,wenn net frag nochma nach. schicker befehl oder,sieht man auch wie sich berührende brushes zerschneiden
ansonsten allgemein,mehr um die ecke,like this: http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html
lies ihn ruhig nochmal,hab ihn auch schon 5-6 mal gelesen,man verstehts immer besser. ENTITIES sind KEINE vis-blocker,also die ganzen türen bringen nix...*g*(im übertragenen sinn)
wegen der texture lights hab ich auch ein gutes tut,mit den helligkeitswerten musst du ein bißchen rumspielen,geht bei mir so bis 10000,etc. Link hier:http://www.thewall.de/?site=res_faq_hl#17 was nicht erwähnt wird,ist,das man die map am besten "mapname".rad nennt und im selben verzeichnis der map plaziert.gilt dann auch nur für DIE eine map.
PS:morgen ist surfen kostenlos (zunindest für mich).Ich werde euch geholfen!!auch per msg,icq,mail,rauchzeichen,....
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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. DL-Tower Map Serie
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003
18.08.2001, 23:58
freakfire
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du hast teilweise den selbern fehler gemacht wie ich auch früher. ich hab viele sachen zu entities gemacht, damit diese brushes keine anderen mehr schneiden und ich polygone spare. fakt ist aber, das die entities immer und überall mitberechnet werden. in einer meiner maps habe ich die r_speeds so nachträglich noch um 500w_poly gesenkt.
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004
19.08.2001, 15:13
Small_Player
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ich war auf nem lan gestern.
Also danke für die hilfe @larry kannst du mir "GLASS_BRIGHT" genauer erklären?
@ TOdi 1: ja man kann durch die tür gehen und die fenster sind durchsichtig 2: Das sind func_walls (wie ich ebend bemerkt habe) 3: ich änder das mit den türen 4: das ding ist wasser in der Kanalisation 5: ich seh nichts bräunliches links oben. Meinstb du rechtsoben die sind in der anderne halle 6: Da stehe ich im gang und habe einfach gegen die Wand geschaut. Man sieht aber auch wieder viele func_walls und func_breakables 7: komplizierter decke??? versteh ich nicht
@fire danke für den tipp
ich glaube ichs cheiss auf kaputt geh bare scheiben. Hauptsache die map läuft.
cu Small_Player
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005
19.08.2001, 16:18
Larry
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dat is die textur,die ich meine. du baust einen world-brush in die fensteröffnung,belegst ihn mit dieser textur, und wandelst ihn NICHT ihn ein func um! D.h. alles genauso,wie du die fenster gemacht hast,aber nicht in ein entity umwandeln.Dadurch dass die fenster der halle so weit oben liegen,macht sich das nicht so störend bemerkbar,man kommt ja nicht in die nähe der fenster
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006
19.08.2001, 16:34
Small_Player
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aso ich werde es mal machen und nach den kompilieren von berichten! cu Small_Player
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Agamemnon-Hellmapper "Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn." www.MicHappe.de
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007
19.08.2001, 19:16
Small_Player
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So bin auren tipps gefolg und ahbe noch mal die map einbissl egändert. Und...
ES HAT SICH GELOHNT. Die r_speeds vor der halle sind nicht mehr über 600 und das kompilieren ist ca 30min weniger. Ka warum aber es ist so
neue screens kommen!!
cu Small_Player
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008
19.08.2001, 19:27
Larry
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klar,die ganzen polys der halle werden nicht mehr berechnet... sag ich doch schon die ganze zeit*g*.
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