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Autor Beitrag
000
06.12.2003, 19:13
iLL_N1n0



so hi

arbeite seit 7 tagen an einer map, die ich jetz endlich vorstellen möchte:

de_elnino



w_polys sind ok, immer unter 600, sonst ein paar models eingefügt.

werde in ein paar tagen den link zum downloaden posten,

hoffe gefällt euch :)

--

"I like big butts and I can not lie
You other brothers can't deny..." - Sir Mix Alot


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2003 um 19:14 von iLL_N1n0 bearbeitet.
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001
06.12.2003, 19:15
Neff



hä? Hier herscht BB-Code.

edit: Aso, hast ja schon. Sieht stimmig aus...

--

NeffStatus: Banned


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2003 um 19:15 von Neff bearbeitet.
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002
06.12.2003, 19:17
Delta



Ich weiß net die map gefällt mir einfach net !!! Da muss mehr zeugs hin Busche, Skulpture, usw eigentlich alles außer Kisten !

--

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003
06.12.2003, 19:30
focus



mmh , kann man eigentlich lassen nur das licht gefällt mir nicht irgendwie, ist zu intensiv und die schatten sind hässlich :/ sonst gut

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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004
06.12.2003, 19:38
norman



Ich finde die karte als Ausgang gut, was ich noch einfügen würde, das wären Risse, Abnutzungen in der alten inka-anlage.

Und irgendwie ist es soo hell, bischen dunkler würde bestimmt gut aussehen.

--

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005
06.12.2003, 20:53
Riesenzwerg



Warum sollte ich diese Karte spielen, wenn ich de_aztec auf dem Computer habe?

Diese Frage werden sich viele stellen. Also musst du was dagegen unternehmen!

--

http://www.riesenzwerg.de | felix@riesenzwerg.de | Schweiz rulz | Ruhrgebiet aber mindestens genauso viel

Ich stehe bis zum Hals in der Scheiße. Aber die Aussicht ist gut.

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006
06.12.2003, 21:05
Dr.Zenz



Mach bei der Brücke die Bretter unterscheidlich lang, die stützen schief, das Geländer auch.

Das gEmäuer mit Rissen, etwas verfallener, älter, bewachsen von Pflanzen (kannst dich an dein Hives aus NS orientieren). Ein paar Bäume, Büsche, Ranken oso würden sich acuh gut amchen.

Texturen sind recht schick. Die Holztexturen (vor allem die Kisten) harmonieren aber nicht mit dem Rest.

Die Fades scheinen nicht mit dem light_environment übereinzustimmen. Generell wirkt das Lighting etwas kontrastarm (hohes -bounce ?, mit -bounce 1 compilen).

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
06.12.2003, 22:52
iLL_N1n0



hmpf :(

ich bin mir sicher ihr würdet anders über die map denken wenn ihr sie spielen könntet.

weiss jmd wo ich webspace herkriege, wo ich mehr als 3 mb files uploaden kann?

würde die map sehr gern zum download bereitstellen!

--

"I like big butts and I can not lie
You other brothers can't deny..." - Sir Mix Alot

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008
06.12.2003, 22:58
frag-u-all



www.arcor.de

--

28:06:42:21

They made me do it!

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009
06.12.2003, 23:11
SongokuX



Probiers mal bei angelfire.com
Du solltest den Link allerdings auf eine extra HTML Seite machen die du auch da hochlädst. Wenn du die Datein extern verlinkst ist die warscheinlichkeit sehr groß das dein Webspace gesperrt wird.

Zur map:
Ich find sie nicht so schön.
Stark von Actec abgeschaut und die gefiel mir schon nicht.
Versuch die Architektur mal etwas interessanter zu gestalten.

--

Sudden-Impact


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2003 um 23:14 von SongokuX bearbeitet.
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010
06.12.2003, 23:23
Dr.Zenz



Naja, was erwartest du? Das wir den X-ten Aztec-Clon sehen udn himmelhochjauchzend schreien? Schaut insgesamtm stimmig aus, aber her im Forum wird lieber draufgehauen, damit die Leute an ihren Schwächen arbeiten können (OK, 95% hauen nur aus Spass drauf). Das meiste kommt halt von den teilweise excelenten Texturen. Die lassen die Map gut aussehen. Das Brushwork sit relativ durchschnittlich. Die relativ geschulten Augen hier erkennen sowas natürlich sofort. Kommst du irgendwann auch noch hin, keine Sorge.

Die Holztexes bei der Brücke sind btw. schlecht aligned. Da ist auf der Tex teilweise dei Kante des Balken bzw. dei Stelle, wo zwei Balken nebeneinanderliegen zu sehen. als wären da zwei Balken, aber da ist ja nru einer.

Poste mal nen Gameplayoverview.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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011
06.12.2003, 23:27
ScyTheMan
Moderator


compile bei rad mal mit -smooth 89
dann sind die Schatten nicht so extrem scharf

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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012
06.12.2003, 23:31
Tubgirl



Smooth hat doch nichts mit Schattenschärfe zu tun O_o

Also bei Pic 1 fallen die Lightboxes auf, die viel viel viel zu wenig Transparenz haben. Sieht nach allem aus, nur nicht nach Lichtstrahlen. Auf Bild zwei ist die Beleuchtung gruselig und die Textur- Und Farbauswahl mickrig. Gleiches gilt für 3. Das ganze ist Aztec, nur noch schlechter als das Original schon ist.

--

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013
07.12.2003, 00:15
speziFanta



Falls dich meine Meinung interessieren sollte:

Einen Minuspunkt bekommst du von mir, weil es ne CS Map ist (zumindest interpretiere ich dies so, weil die Bilder mich irgendwie, keine Ahnung wieso, an de_aztec erinnern und der Name "de_elnino" so CS mäßig aussieht. Da hätten wir auch schon den zweiten Minuspunkt: ich habe Aztec gehasst, weil alle CS-Greenhorns diese Map liebten und sie neben Dust und Dust2 zu über 90% auf allen CS Servern anzutreffen war (zumindest war das noch vor gut 2 Jahren so). In jedem dummen Clanwar war Aztec von dem Team, welches von uns zum Verlieren verdonnert wurde ;) - naja nicht immer..., gewünscht worden. Ich weiß gar nicht mehr was an dieser Map so toll war *nachdenk*. Naja, ich schweife vom Thema ab. Den dritten Minuspunkt bekommst du dafür, weil ich auf über 66% der Bilder (2. und 3. Bild) Kisten sehe. Und leider mehr als eine! Ich meine, dass der Realismus in CS unter Null liegt, darüber müssen wir uns nicht streiten, aber wie realistisch ist es eigentlich, dass so viele Kisten mitten in der Pampa so sauber gestapelt sind? Das erste, was du wirklich ändern solltest, wäre mehr "Leben" in die Map zu bekommen. Nimm anstatt Kisten Staturen, umgefallene Säulen, Felsbrocken, etc..., du musst irgendwie dafür sorgen, dass nicht alles Millimeter genau gleich ausgerichtet ist. Dreh die Kisten, mach sie unterschiedlich groß und versetzte sie. Lass eine Kiste umgefallen sein, oder so. Dann erledige die Punkte, die Dr.Zenz angesprochen hat. Holz ist ein Naturprodukt und ist grundsätzlich nicht gleich. Wenn du schon Holzlatten für deine Brücke nimmst, dann mach auch diese unterschiedlich dick, breit, verdreh sie, lass sie unterschiedliche Abstände von einander haben, etc. Achte auf Details.

Was ich generell in vielen Maps nicht so gerne sehe, sind die vielen 90° Winkel. Ich weiß, dass es leichter ist so zu mappen, aber es sieht alles so mit dem Geodreieck geplant und umgesetzt aus... Wenn du nicht weiß wie ich das meine, dann schau dir NS, oder DoD Maps an. Wände, gerade bei dieser Map, sollten nicht immer parallel sein.

Eine Pluspunkt bekommst du jetzt auch noch von mir, weil, soweit ich das noch in Erinnerung habe, keine, oder nur sehr wenig, CS Texturen verwendet worden sind.

Anschließend gibts noch einen Pluspunkt, weil du den Mut hattest deine Map hier zu posten ;).

--

Heute schon gegoogelt?
spezi|Clan
TheWall.de - wo jeder alles sein kann.

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014
07.12.2003, 01:01
iLL_N1n0



naja sehr aufbauend :)

trotzdem dange, ich weiss jetz WAS ich ändern muss, an der map sowie an meine "mapperkunst" lol

sooo will ma guggn ob die neuen screen noch mehr einblicke in die map geben:

aber bei den draufsichten der maps müsst ihr beachten das die brushs die eine funktion haben, nicht angezeigt werden zB brücken


das is die brücke 1 in der mitte der map (zu sehen das grosse B, weil es ein bp is :) )


der spawn des teams1 (weiss nich welches team)


mitte der map, oben die brücke (bild1). in der mitte führt noch ein gang durch, is aber extra so dunkel ;)


der spawn des team2 (rechts), zwischen der eigendlichen map und dem spawn brücke 2


brücke 2 aus anderem blickwinkel


da kommt team 1 raus auf die eigendliche map, link im bild is der gang durch die mitte (mir is gerade aufegefallen ganz schön leer -_-


spawn des team1

nochma dange

--

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015
07.12.2003, 01:25
ScyTheMan
Moderator


die letzten 3 pics haben viel zu wenig details

--

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Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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016
07.12.2003, 01:50
Tubgirl



Und Lichtkegel mit zu wenig Transparenz.

--

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017
07.12.2003, 10:47
ReFlex



max 600 polies, ich lach mich Tot......

errinert ich an eine alte doom TNT map... ^^

--

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018
07.12.2003, 16:33
walnuss



args ! also was schon so ziemlich alles gesagt haben : aztec-style =/ ! die texturen finde ich eigentlich auch ganz cool, nur dass das gesamte layout eben dieses sau sinnlose, typische cs-kisten-layout ist. wenn man nicht weiss, was die räume füllen soll, einfach n paar kisten rein ! meiner meinung nach ist das genau das, was de_dust, de_aztec, etc. so dermaßen schlecht macht : die glaubwürdigkeit ! "was gibt es an einem haufen pampa zu verteideigen" ist die frage , die man sich stellen sollte ! wieso wollen die ct`s verhindern, dass irgendwo im nirgendwo kisten in die luft gesprengt werden ? klingt dämlich, ist auch so ^^. ich würde wie bei de_volare sohne art "eingang" des ganzen machen. das is zwar nix neues, aber ne straße, die dahin führt, ne touristeninformation oder dergleichen wäre sicher nicht verkehrt. auch könnte man dixiklos aufstellen (texturen sind in halflife.wad) und irgendwelche "restaurationsarbeiten" simulieren. eben wie bereits von anderen gesagt, sollte sich das szenario von dagewesenen abheben ... ich finde aber, dass es eigetnlich recht gelungen wirkt, mal abgesehen davon, dass deine "overviews" schrott sind. du bist lediglich als spectator "in die luft geflogen" und hastn screen gemacht, oder ;) ? erwischt ^^ ! geh bei cs in die console und gib da "map de_elnino" ein. wenn er se geladen hat, wieder in die console und "dev_overview 2" eingeben und dann den screenshot machen, sieht besser aus ;) ...

p.s.: musste mit "dev_overview 0" wieder deaktivieren, sonst bleibts so evtl. ^^

--

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019
07.12.2003, 18:53
iLL_N1n0



hm wieder was gelernt :)

hab das genau so gemacht, nur hab ich mit noclip mir das fliegen ermöglicht, jaja die ollen hl cheats ;)

--

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020
07.12.2003, 20:11
walnuss



*g*

--

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021
07.12.2003, 21:09




naja, wurd ja quasi schon alles gesagt...
aber was ich mich noch frage: wie ist das auf der brücke, wenn man die bombe legt und fallen lässt (durch die brücke, dran vorbei, however) ?
was ist wenn man runterspringt, kommt man auch wieder raus ? kann man unten die bombe ordentlich entschärfen ?

-LeJean-

--

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022
07.12.2003, 22:38
iLL_N1n0



also auf der brücke (vor- vor letztes bild) kann man die bombe runterschmeissen und man kriegt sie nicht wieder.
und jetz sagt nich "bääh son scheiss" ;)
auf de_prodigy kan man sie auch die klippen runterwerfen

man kann aber aufrund clip nich runterjumpen

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023
07.12.2003, 22:50
Tubgirl



Das ist die richtige Einstellung! Weil die anderen Scheisse bauen darf ich das auch tun. Genau meine Meinung. Klasse! Toll!

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024
07.12.2003, 23:01
tommydanger



Wie gesagt schon alles gesagt ;)
Ich kann mir nicht helfen, aber ich glaub wenn du die Map vor 1.6 gemacht hättest wäre es sicher zu einer Hängebrücke gekommen *g*
Aber das mitn Bombspot musst schon noch ändern, wo kommen wir den da hin !
Auf Prodigy fliegt die Bombe aufgrund kleiner "ProGamer" runter. Aber bei deiner Map kanns schon mal öfters vorkommen. Ob gewollt oder nicht.

--

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