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000 25.04.2005, 14:33 xDooMx |
kurze simple Frage. Da gibts ja schließlich noch kein SDK für Steam und DodSteam. :)thx -- |
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001 25.04.2005, 14:38 Primzahl |
Hammer 3.4 / 3.5 ... gibt's auch keine Alternativen... WorldCraft 2.1 und 3.2 ggf. aber das sind Woldcrafts keine Hammers. Hintergedanke is nich drin da der "Sprung" von HL1 zu HL2 zu groß ist. Damals bei UT2003 / UT2004 hätte man das machen können aber bei Spielen die 6 Jahre auseinanderliegen nicht sinnvoll. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 25.04.2005 um 14:39 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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002 25.04.2005, 14:41 xDooMx |
also den 3.5 hab ich und soll ich dann die doddaten aus dem Steamfolder angeben? |
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003 25.04.2005, 15:05 Primzahl |
Theoretisch Ja, allerdings wird voraussichtlich nichts besseres, eher schlechteres, bei rauskommen als wenn du dann einfach für DoD:Source mappst. Kannst dir natürlich schonmal nen groben Plan zurechtmappen aber die Map schon im 3.5 fertig für Source zu machen ist unmöglich. Du kannst nur gezielt auf eines Mappen, da sich allein der Polygoncount um das 25fache unterscheidet. Und da idR. mistige Cutom Maps produziert werden fallen die bei neuren Engines auch noch lächerlicher aus. Wenn du HL2 hast kannst du ganz normal mit dem Hammer 4.0 dafür mappen udn die Karten dann porten sobald D0D:S raus ist. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 25.04.2005 um 15:07 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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004 25.04.2005, 15:08 Andy83 |
Das macht nicht wirklich Sinn. Besser wäre es wenn du dir schonmal Skizzen anfertigst, Custom Models und Texturen erstellst, usw. Und dann wenn DoD:S erscheint, mappst du es einfach. DoD:S wird viel detailierter, man verwendet für fast alles außer den Wänden nur noch Models, der Boden wird mit Displacement Maps erstellt, usw. -- |
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005 25.04.2005, 16:55 yacc |
ich mappe mit dem source SDK schon für dodS die groben Sachen so das ich dann schon fast fertig bin wenn DodS rauskommt und dann nurnoch Texturen, Sounds, entities usw machen muss. neue pics und Informationen poste ich bisher ausschließlich im Forum von Schlex.net Dieser Beitrag wurde am 25.04.2005 um 16:56 von yacc bearbeitet. |
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006 25.04.2005, 17:16 xDooMx |
+arg+ ! Bild I Dieser Beitrag wurde am 25.04.2005 um 17:26 von xDooMx bearbeitet. |
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007 25.04.2005, 17:43 yacc |
dass brushwork sollte sich retten lassen nur texturen und entities musst du neu machen -- |
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008 25.04.2005, 17:58 xDooMx |
ja entities sind ja noch nicht drin, und die texturen sollen nur helfen sich zu orientieren, war eh geplant das da die neuen dann drauf kommen. aber die brushes kann ich dann doch alle übernehmen? -- |
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009 25.04.2005, 18:00 maurice |
nur so mal ein tipp. diese drei artikel solltest du _unbedingt_ lesen.sonst wirst du beim ersten kompilieren dein blaues wunder erleben. http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:der_kleine_r_speeds_artikel http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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010 25.04.2005, 19:27 xDooMx |
uh.. na dann... mh.. wie wurden dann die weitläufigen areale in hl2 gemapped ohne das der r_speed so hoch geht? -- |
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011 26.04.2005, 18:58 C-Striker |
der letzte artikel wird dir die antwort verraten --"Gott ist im Regen!" |
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