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Autor Beitrag
000
16.07.2006, 20:43
FoX90



also ich habe ein problem:

wenn ich miene map compiliere, dauert es sehr lange 25-30 min aufwärts..

sie is wirklich nich sehr groß ..zum vergleich etwa so groß wie poolday..
kein himmel..es sind einfach nur ein paar äume an einander gereit...ohne lichter..ohne wikrlich viel objekts oder models...dasd kann doch nich normal sein!
undzawr dauert es immer beim vvis soo langE! ich weiß auch nich wieso :confused:
vielecuiht mach ich jka iwas falsch...achja ist es wichtig, die außenwände der map mit der "nodraw" textur zu zeichenen! ?

mfg

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001
16.07.2006, 20:54
Agamemnon-Hellmapper



Solche Kompilierzeiten sind normal...

Im Gegensatz zu deinen Typing-Skills auf der Tastatur. Die sind so unterirdisch, dann man wirklich Mühe hat, das zu lesen!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
16.07.2006, 21:05
Herr Freimann



Wenn die map in etwa so groß wie poolday ist (und zwar ohne diese 40fps-klauende skybox drumrum), muss er schon ziemlich was mit func_detail-würdigen brushes, models und kompliziertem stil verbockt haben, oder?

Also, meine größte map bis jetzt hatte in etwa die größe von lockdown :) sie war zwar recht detaillos, aber dafür waren 30 antlions, 3 antlionguards, ein mit models vollgestopfter startraum und sehr, sehr viele combinelampen vorhanden. Kompilierzeit: 37 sekunden.

Also lieber mal sauber mappen ( *selbstverherrlich*, o/ ) oder einen screenshot posten. Könnte ja wirklich sein, dass du was verbockt hast.

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003
16.07.2006, 21:07
FoX90



hmm jo ich bin master auf der tastatour :D ^^

hmm naja und nein ich habe keine func_detail sachen drin ...

ich habe jetzt vor dem compilieren vis und rad auf fast gestellt jetzt funtzt einwandfrei!

mfg

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004
16.07.2006, 21:15
Agamemnon-Hellmapper



*Freimann zuraun*
Sollen wir ihm sagen, dass "fast" das Problem auch nicht beheben wird, dass seine Map wahrscheinlich ziemlich vermurkst ist?

--

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005
16.07.2006, 21:35
FoX90



hmm ok ... also 1. meine map is nich vermurkts...ich würde dir nur zu gerne mnal ein paar screenis schicken damit du das bezeugen kannst,, .. so zweitens...ich habe die idee mit "fast" geschrieben, bevor ich den model boden ausgetauscht hab,
da du mir ja eben den tipp dafür gegeben hast, komm ich ohne meine" idee" aus
und es geht trotzdem schneller :D
;) aslo mfg

--

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006
16.07.2006, 22:10
Herr Freimann



Heidewitzka.

*zurückraun*: neeeeh....

So. Wtf verwendest du bitte ein model als boden ? sowas hab ich noch nie gehört :)
Ja, wieso schickst du denn keinen screen... bind f5 "jpeg" in die konsole drückern, screenshot per f5 machen, bei www.kram-hochladen.de aus deinem steamverzeichnis (css oder hl2dm unter /screenshots) hochladen.

Hast du dich denn im Computerraum eingesperrt und kannst wegen der schulsoftware keine dateien hochladen oder wie? Wie meinst du, du *würdest* gern, *kannst aber,,,* ?

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007
17.07.2006, 06:48
FoX90



hmm ne ich hab keine sperre drinne^^ ich bin einfach nur zu dum bist grade gewesen, um zu wissen, das man sachen kostenlos hochladen kann ;)

soo ein paar bilder sin hochgeladen ;) mein problem is das ich mich noch nich 100%tig mit dem vhe auskenne aba dafür ein echter stargate freak bin^^ :D
also wenn ihr mir tipps geben könnt, wie ich das aussehen meiner map verbessern kann sacht es mir ;)

hab jetzt sro.at genommen anstatt kram-hochladen ^^ so funtzt es ja auch;)

http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0000.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0001.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0004.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0008.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0009.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0010.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0012.jpg
http://www.sro.at/bildupload/images/sg1-map0014.jpg

mfg

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Dieser Beitrag wurde am 17.07.2006 um 07:09 von FoX90 bearbeitet.
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008
17.07.2006, 08:36
Richman
Moderator


Sind die Regale, Tischbeine, Treppen und anderes kleines geschmäus Models oder Brushes?
Wenn es Brushes sind, musst du die zu func_detail (mit Schatten) oder func_wall (ohne Schatten) machen. Denn bei so kleinen Details, die nicht wirklich als Sichtbarriere dienen können, rechnet VIS trotzdem Minutenlang drumherum.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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009
17.07.2006, 09:58
FoX90



guter tipp ;)

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010
19.07.2006, 00:20
Belanglos



Ich kann Dir sagen, warum es so lange dauert: (und warum gerade bei vis). Vis ist dafür zuständig, dass deine map in lauter einzelne sog. "leafs" aufgeteilt werden. wozu das gut ist etc ist ne andere sache und nicht eben in drei sätzen erkärt. auf jeden fall kannste dir diese leafs mit dem cmd "mat_leafvis 1" ingame oder dem kleinen programmchen "glview" anschauen. wenn deine map nun unsauber gemappt ist - als beispiel: ne menge brushes überschneiden sich, du stellst ne 16 seitige säule in einen raum ohne sie zu einem func_detail / lod zu machen, dann hat vis da ne menge zu arbeiten. Auch ist eine zu komplexe brushgeometrie oft an einer langen compile zeit schuld.

hoffe ich konnte helfen :)

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011
19.07.2006, 01:27
LeJean



da hat jemand aber gut aufgepasst ;)

hinzufügend ist aber zu sagen, dass das nicht immer unbedingt schlecht ist, wenn VIS lange braucht um deine Map Raummässig zu compilen. Übergibst du VIS z.B. den Befehl "-full" (weiß jetzt nicht genau ob das in HL2 immernoch so ist, aber auf jeden fall kann man zwischen "fast" und "normal" unterscheiden), dann wird es verdammt viel länger brauchen, als wenns auf "normal" oder "fast" läuft. Und zwar deshalb, weil der Raum in kleinere Teile gestückelt wird, die genauere Berechnungen zulassen.
VIS teilt ja nicht nur den Raum auf, sondern berechnet gleichzeitig noch welches Raumstück von welchem aus rein theoretisch zu sehen ist. Daran erkennt die Engine ingame dann, was bei welchem Playerstandpunkt und bei welcher Playerblickrichtung alles gerendert werden muss und handelt dementsprechend. Sind die "leafs" kleiner, sind das genauere Berechnungen und das hat zur Folge, dass kein großer Raum unnötig berechnet wird. Dazu am besten mal den r_speeds-Artikel (HL1, aber übertragbar) und den hintbrush-Artikel (auch HL1, aber grundsätzlich auch übertragbar) zu Gemüte führen.

Im Endeffekt heisst das also, dass schlampiges Mappen nicht immer Schuld ist an langen Compilezeiten, oft aber Auslöser sein kann. Kommt natürlich auch drauf an wie bekloppt groß du deine Map baust ;)
Bei Brushüberschneidungen ist das für die Compiler natürlich besonders schwer, den Raum aufzuteilen, weil so sehr oft umständlich geformte Faces entstehen (Backfaces und generell Brushes existieren ja nach dem Compilen nichtmehr, das sind ja alles Einzelflächen). Das kommt daher, dass der Raum nur bis zur Schnittkante zweier Worldbrushes geht, und nicht bis zu den eigentlichen Brushenden. Eben weil alles zu Einzelflächen umgewandelt wird.

Soviel dazu. Eigentlich wollt ich nur noch 2 Sätze hinzufügen o_O

-LeJean-

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012
19.07.2006, 02:22
Belanglos



Hehe :)

ja, das ist richtig, doch bei source gibt es meines wissens nach nur die "default" einstellung von vis und den parameter -fast..

Logisch, je kleiner die leafs sind desto besser für die performance, deswegen muss man ja nicht selten mit hint/skip brush(es) nachhelfen :)

Zitat:
LeJean postete
Kommt natürlich auch drauf an wie bekloppt groß du deine Map baust ;)
Das mit der größe ist so ne sache, diese killboxes sind auch recht groß, allerdings bestehen die wahrscheinlich auch in der regel aus höchstens einem leaf :roll: ich würd' es eher komplexität nennen :)

ja, den r_speeds artikel (von crid?) hatte ich damals auch gelesen.

Den besten "optmierungs artikel" (ähnlich wie dem von crid), den ich bisher für die source engine sah, war dieser hier: http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm - gefunden auf interlopers.net. Dort ist ganz schön zusammengefasst wie man seine maps optimiert - und er geht auf alles ein, nicht nur die hints ;)

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Dieser Beitrag wurde am 19.07.2006 um 02:22 von Belanglos bearbeitet.
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013
19.07.2006, 09:44
LeJean



jep, hab ich auch schon gelesen. da find ich die Bilder immer sehr lässig ;)

und mit generell "großer Map" war jetzt nicht ein großer Quader gemeint. Bei mittlerer bis einfacher Komplexität, aber einer im Ganzen sehr großen Map hat VIS auch schon zu ackern. Und ums ganz genau zu nehmen: Killbox-Maps können garnicht aus einem Leaf bestehen, da die Engine auch bei Leafs keine konkaven Formen zulässt ;) (ich weiß, das war nicht wörtlich gemeint von dir)

nuja, aber da sind wir ja einer Meinung :)
(und weichen ein bisschen vom Thema ab...)

-LeJean-

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014
23.07.2006, 17:20
FoX90



sry das ich nich mehr geantwortet hab ... war in london..

danke für eure hinweise ;)

mfg

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