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Autor Beitrag
000
26.12.2000, 05:09
MoB-SCreAM



Also hallo erstmal,
ich habe schon seid längerer zeit versucht, ne waffe zu coden. Beim kompilieren zeigt er keine fehlermeldung an, und im spiel, wenn ich in der console "give weapon_...." und "use weapon_..." eingebe, passiert nichts (auch keine fehlermeldung. Im HUD kann ich sie garnicht erst sehen. Wieso klappt es bei allen nur bei mir nicht?? *heul*

Muß man eigentlich auch was in der client.dll ändern??

Hoffentlich krieg ich ne antwort, oder wenigsten dummer Komentare *g*

cu HaZZarD (mein neuer nick)

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001
26.12.2000, 11:03
IH82W8



ehm, bist du eher an Antworten oder dummen Kommentaren interessiert?

Probieren wir's erstmal mit einer Antwort:
Hm, hast du sie auch in der weapons.cpp precached?

#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_..." );
#endif

Müsstest du eigentlich, da du sonst in der console eine Fehlermeldung erhalten solltest.

hast du auch die waffe gelinkt?

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_..., C... );

Hm, wenn alles nicht hilft, dann poste mal deinen code.

Und nein, du MUSST nichts in der client-dll ändern.. es empfiehlt sich aber, Waffen möglichst client-side zu coden, da dies den server erheblich entlastet -> weniger lag. (andererseits darf man es cheatern auch nicht zu einfach machen....)

Bis denn,

IH82W8
www.starshipmod.com

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002
26.12.2000, 21:06
MoB-SCreAM



Danke erstmal,
das einzige problem was ich jetzt noch habe, ist das ich keinen neuen sprite im HUD habe. Wie soll ich die waffe denn dann auswählen (mit impulse 101 geht es).
Hier der code von der Position:

int Cmini2::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = "mini2";
p->iMaxAmmo1 = MINI2_MAX_CARRY;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = MINI2_MAX_CLIP;
p->iSlot = 4;
p->iPosition = 3;
p->iFlags = 0;
p->iId = m_iId = WEAPON_MINI2;
p->iWeight = MINI2_WEIGHT;

return 1;
}

Vielleicht könnt ihr mir helfen!

Cu,

HaZZarD

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003
26.12.2000, 22:39
IH82W8



Ok, das sollte nicht allzu schwierig werden..

Du musst nur noch in deinem sprites-ordner (.../mymod/sprites/) ein "weapon_***.txt"-file mit den verschiedenen Positionen der sprites erstellen.. guck dir eins von einer alten Waffe an.
Damit sollte das Problem gelöst sein.

IH82W8
www.starshipmod.com

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004
27.12.2000, 00:29
MoB-SCreAM



also das man so´ne datei erstellen muss, wusste ich, aber irgendwas muss ich falsch gemacht haben. Endweder im Code oder in der txt datei. Hier is der Inhalt, glaube kaum das da was falsches drin ist, aber egal:
// minigun2

12 // number of sprites
weapon 320 320hud1 0 120 80 20
weapon_s 320 320hud1 0 140 80 20
ammo 320 320hud2 0 16 18 18
ammo2 320 320hud2 36 16 18 18
crosshair 320 crosshairs 0 48 24 24
autoaim 320 crosshairs 48 72 24 24
weapon 640 640hud1 0 135 170 45
weapon_s 640 640hud4 0 135 170 45
ammo 640 640hud7 0 72 24 24
ammo2 640 640hud7 48 72 24 24
crosshair 640 crosshairs 0 48 24 24
autoaim 640 crosshairs 48 72 24 24

Den Teil aus dem code hast du ja oben steht.
Danke für deine hilfe, die TheWall-Comunity is einfach das beste *g*

HaZZarD

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005
27.12.2000, 11:33
IH82W8



Na gut, ich hätte mir den code anschauen sollen..
Du setzt deine Waffe in die 5. Spalte an die 4. Stelle (denk dran, von 0 aus zu zählen!).
Die Position ist aber bereits für die snarks vorgesehen.. ändere die Position einfach in

p->iSlot = 4; //5.Spalte
p->iPosition = 4; //5.Zeile

Damit sollte es jetzt aber endlich funktionieren!
Viel Spass beim coden,

IH82W8
www.starshipmod.com

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006
27.12.2000, 13:58
MoB-SCreAM



Klar das es daran lag, hätt´ ich auch alleine drauf kommen können.
Aber danke für deine Hilfe, jetzt kann es endlich losgehen mit Waffen inbauen :)

Cu,

HaZZarD

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