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000 18.07.2002, 14:58 bugfix |
Hallo, meine Frage ist vielleicht trivial, aber ich weiss mir dabei nicht so recht zu helfen. Auch in Tutorials wird darauf nicht wirklich eingegangen. Deshalb möchte ich gerne den Rat der Spezialisten einholen :) Also angenommen ich erstelle eine Tür, die wie es sich für eine Tür gehört in einem Rahmen sitzt, welcher dann in irgendeiner Mauer verankert ist. Diese Tür soll sich dann auch öffnen, in meinem Fall nach oben (sie gleitet in die Wand). Generell hab ich mit dem bis jetzt Beschriebenen kein Problem, ist nur zur Verdeutlichung gedacht. Diese Tür soll idealerweise in der Tiefe direkt mit den umgebenden Brushes (Rahmen/Mauer) abschliessen. Wenn ich das mache und die Tür fährt nach oben (also in ein oder mehrere bruhes "hinein"), dann ist später je nach Blinkwinkel oder manchmal permanent die Textur der Tür zu sehen, wobei ich hier aber weiterhin gerne eine Mauertextur hätte. Kann ich die Darstellung bei gleichaufliegenden Brushes beeinflussen bzw. steuern? Und wenn ja wie? Oder gibt es alternative Lösungen? Das gleiche Problem habe ich übrigends auch bei Bildern, Schildern oder anderes was direkt auf einem Brush "kleben" soll. thx |
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001 18.07.2002, 15:11 micro |
dagegen hilft der lip wert, stell den auf -1 und die tür fährt eine unit weiter in die wand rein als normal. Dieser Beitrag wurde am 18.07.2002 um 15:13 von microschrott bearbeitet. |
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002 18.07.2002, 15:16 doener |
Wer lesen kann ist klar im Vorteil:
Wenn die Mauer hinter Schildern&Co. durchschimmert, dann musst du sie nur dicker machen, das "decal-tool" in Worldcraft würde ich lieber nicht benutzen, das macht nämlich Dicken <1 Unit, damit kommt die Engine oft nicht klar und die Flächen dahinter schimmern durch. Mach die Schilder einfach selber, 1 Unit dick. Ansonsten check deine Grafikkartentreiber/Settings. /edit: Mist, da war einer schneller... --Dieser Beitrag wurde am 18.07.2002 um 15:17 von doener bearbeitet. |
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003 18.07.2002, 15:29 bugfix |
hm, war wohl nicht deutlich genug formuliert. Mir ist das func_door entitie schon bekannt, der lip Wert auch. Mein Problem hat damit leider auch nix zu tun. Das mit der Tür war nur ein Beispiel. @doener: Nicht die Mauer schimmert durch, sondern die Tür schimmert durch die Mauer und das sobald sie hochgefahren ist. Anstatt in der Mauer zu verschwinden schimmert sie durch. Klar, das Problem verschwindet wenn ich die Tür ne Unit dünner mache als die Umgebung, aber gerade in meinem speziellen Fall sieht das etwas bescheiden aus. An meinen Grafikeinstellungen dürfte es nicht liegen, ist der Standard Treiber für Nvidia (TI4200) und daran hab ich nichts verändert. -- |
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004 18.07.2002, 15:32 DarkMatt |
dann mach die tür hald um 1ne unit dünner oder die wand dicker, anders gehts nicht |
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005 18.07.2002, 15:44 bugfix |
Danke für den Tipp, sollte es keine andere Möglichkeit geben werde ich das machen. Ist allerdings schon schade, hätte ich der Engine eigentlich schon zugetraut. Im 2D Bereich sind es die Layer, in 3D ist das aber anscheinend nicht so verbreitet. Was solls, ist ja nur ein Spiel... :) -- |
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006 18.07.2002, 18:28 LePrau |
Du kannst mit einem env_render den rendermode der tür ändern, je nachdem, in welchem zustand sie sich befindet. |
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007 18.07.2002, 20:30 Olof |
warum ist das bitte ein dafizit in der HL engine? in reallife gehts doch auch nicht, warum hätten die progger von valve an sowas denken sollen ? lass die tür doch in den boden fahren *g* --Wee - o - wee - o - weeee |
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008 18.07.2002, 20:42 mr1st |
einfach die tür ein klein wenig höher machen, also damit sie von haus aus in der wand ein bisserl drin is, damit, wenn sie dann ganz rauffährt auch ein bisschen drüber stehenbleibt, und somit nix durchschimmert oder lip wert .. das obere is aber einfacher, nix zum nachdenken ;) mfg -- |
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009 18.07.2002, 21:15 LePrau |
Er meint etwas anderes, nämlich dass man die Tür von der Seite (!) durch die Wand durchschimmern sieht (z.B.) ... wie man es bei großer Entfernung auch bei Crossfire u.U. sehen kann. -- |
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010 18.07.2002, 22:12 happyernst |
Ist doch unreal..wenn die Tür in die Wand fährt ,mach doch wie in wirklichkeit visit my |
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011 19.07.2002, 07:54 bugfix |
@LePrau: Yo, das klingt super. So in der Art hatte ich es mir auch vorgestellt, hatte bei meinen Versuchen allerdings versucht die Tür zu "beamen", so dass sie nachher eben an einer nicht sichtbaren Stelle ist, aber Deine Idee ist besser. @Olof: Naja, in der Realität hört das Massband aber auch nicht bei 1cm auf ;) @happyernst: Die Mechanik die hinter einer realen Schiebetür steckt bekommst Du ja auch nicht zu Gesicht. Fährt eine Tür in der Realität eine Wand hoch oder hinen (Aufzug z.B.), dann schliesst die meist auch zu 100% ab. Oder hat zumindest einen Freiraum im Milimeter Bereich. -- |
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