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Autor Beitrag
000
18.07.2002, 14:58
bugfix



Hallo,

meine Frage ist vielleicht trivial, aber ich weiss mir dabei nicht so recht zu helfen. Auch in Tutorials wird darauf nicht wirklich eingegangen. Deshalb möchte ich gerne den Rat der Spezialisten einholen :)

Also angenommen ich erstelle eine Tür, die wie es sich für eine Tür gehört in einem Rahmen sitzt, welcher dann in irgendeiner Mauer verankert ist. Diese Tür soll sich dann auch öffnen, in meinem Fall nach oben (sie gleitet in die Wand). Generell hab ich mit dem bis jetzt Beschriebenen kein Problem, ist nur zur Verdeutlichung gedacht.

Diese Tür soll idealerweise in der Tiefe direkt mit den umgebenden Brushes (Rahmen/Mauer) abschliessen. Wenn ich das mache und die Tür fährt nach oben (also in ein oder mehrere bruhes "hinein"), dann ist später je nach Blinkwinkel oder manchmal permanent die Textur der Tür zu sehen, wobei ich hier aber weiterhin gerne eine Mauertextur hätte.

Kann ich die Darstellung bei gleichaufliegenden Brushes beeinflussen bzw. steuern? Und wenn ja wie?

Oder gibt es alternative Lösungen?

Das gleiche Problem habe ich übrigends auch bei Bildern, Schildern oder anderes was direkt auf einem Brush "kleben" soll.

thx
bugfix

--

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001
18.07.2002, 15:11
micro



dagegen hilft der lip wert, stell den auf -1 und die tür fährt eine unit weiter in die wand rein als normal.
und sowas bitte ins entity board.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2002 um 15:13 von microschrott bearbeitet.
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002
18.07.2002, 15:16
doener



Wer lesen kann ist klar im Vorteil:

Zitat:
func_door
Beschreibung:
Das ist (Du hast es wahrscheinlich schon eraten) eine Tür! Es ist einer der einfacheren Entities. Erstelle einfach ein Objekt das nach Tür aussieht und mache es zu einem func_door Entity. Nun ist es eine fertige Tür. Jetzt kann man sie noch nach seinen eigenen Wünschen anpassen:
Als erstes: In welche Richtung soll sie sich öffnen? Dieser Entity kann sich nur horizontal oder nach oben und unten bewegen (für eine drehende Tür siehe func_door_rotating). Nun muss entschieden werden auf welche Art sich die Tür öffnen soll:
Entweder vom Spieler mit dem "Benutzen" Button, also meist "E" - oder von einem func_button den der Spieler drücken soll. Man muss nun nur noch dem Button einen targetname geben der den selben Wert hat wie das target des func_button's.
Wenn der Spieler die Tür per "Benutzen" öffnen soll muss in den Flags "use only" aktiviert sein.
Man sollte noch start und stop Sound setzen, sonst ist die Tür leise, und das ist langweilig :)
Ein weiterer wichtiger Wert ist der "lip" Wert. Falls sich die Tür nicht zu 100% öffnen soll muss hier ein Wert in Einheiten angegeben werden den die Tür offen bleieben soll. Bei einem negativen Wert öffnet sich die Tür weiter als ihre eigene Breite (bzw. Höhe)
Ich kann nur empfehlen auch mit den anderen Werten zu experimentieren. Man kann den func_door Entity auch zu anderen Sachen als nur als Tür verwenden: Lifte, Aufzüge, Platformen, usw. können damit erstellt werden.

Wenn die Mauer hinter Schildern&Co. durchschimmert, dann musst du sie nur dicker machen, das "decal-tool" in Worldcraft würde ich lieber nicht benutzen, das macht nämlich Dicken <1 Unit, damit kommt die Engine oft nicht klar und die Flächen dahinter schimmern durch. Mach die Schilder einfach selber, 1 Unit dick.
Ansonsten check deine Grafikkartentreiber/Settings.

/edit: Mist, da war einer schneller...

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2002 um 15:17 von doener bearbeitet.
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003
18.07.2002, 15:29
bugfix



hm, war wohl nicht deutlich genug formuliert.

Mir ist das func_door entitie schon bekannt, der lip Wert auch. Mein Problem hat damit leider auch nix zu tun. Das mit der Tür war nur ein Beispiel.

@doener: Nicht die Mauer schimmert durch, sondern die Tür schimmert durch die Mauer und das sobald sie hochgefahren ist. Anstatt in der Mauer zu verschwinden schimmert sie durch. Klar, das Problem verschwindet wenn ich die Tür ne Unit dünner mache als die Umgebung, aber gerade in meinem speziellen Fall sieht das etwas bescheiden aus.

An meinen Grafikeinstellungen dürfte es nicht liegen, ist der Standard Treiber für Nvidia (TI4200) und daran hab ich nichts verändert.

--

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004
18.07.2002, 15:32
DarkMatt



dann mach die tür hald um 1ne unit dünner oder die wand dicker, anders gehts nicht
eine möglichkeit wäre vielleicht auch die türe/wand nur an der oberen oder unteren kante ne unit dicker zu machn, so dass sie leicht schräg ist

--

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005
18.07.2002, 15:44
bugfix



Danke für den Tipp, sollte es keine andere Möglichkeit geben werde ich das machen.

Ist allerdings schon schade, hätte ich der Engine eigentlich schon zugetraut. Im 2D Bereich sind es die Layer, in 3D ist das aber anscheinend nicht so verbreitet.

Was solls, ist ja nur ein Spiel... :)

--

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006
18.07.2002, 18:28
LePrau



Du kannst mit einem env_render den rendermode der tür ändern, je nachdem, in welchem zustand sie sich befindet.
Dafür als target ein env_render (nennen wirs mal tuerweg) angeben, und dieses env_render setzt den rendermode der tür auf texture und den fx_amount auf 0.
Ein zweites env_render (z.B. tuerda), dass den Rendermode auf normal stellt und bei "fire on close" aufgerufen wird, allerdings ... solltest du das mit einem trigger_multiple und einem multimanager geschickter verbinden. Probier halt rum, env_render ist aber sicher schonmal ein guter Ansatz =)

--

voice - Ruhe in Frieden

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007
18.07.2002, 20:30
Olof



warum ist das bitte ein dafizit in der HL engine? in reallife gehts doch auch nicht, warum hätten die progger von valve an sowas denken sollen ?

lass die tür doch in den boden fahren *g*

--

Wee - o - wee - o - weeee

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008
18.07.2002, 20:42
mr1st



einfach die tür ein klein wenig höher machen, also damit sie von haus aus in der wand ein bisserl drin is, damit, wenn sie dann ganz rauffährt auch ein bisschen drüber stehenbleibt, und somit nix durchschimmert

oder lip wert .. das obere is aber einfacher, nix zum nachdenken ;)

mfg

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009
18.07.2002, 21:15
LePrau



Er meint etwas anderes, nämlich dass man die Tür von der Seite (!) durch die Wand durchschimmern sieht (z.B.) ... wie man es bei großer Entfernung auch bei Crossfire u.U. sehen kann.

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voice - Ruhe in Frieden

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010
18.07.2002, 22:12
happyernst



Ist doch unreal..wenn die Tür in die Wand fährt ,mach doch wie in wirklichkeit
einen Schlitz wo die Tür reingeht.
Überschneidungen sollte man vermeiden.
(erstrecht bei Bildern oder Schildern)
..und so ein flimmern bei Überschneidungen gibbes auch in der Q3 engine u.a.

--

visit my
dod-mappingpage www.happyernst.de.vu

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011
19.07.2002, 07:54
bugfix



@LePrau: Yo, das klingt super. So in der Art hatte ich es mir auch vorgestellt, hatte bei meinen Versuchen allerdings versucht die Tür zu "beamen", so dass sie nachher eben an einer nicht sichtbaren Stelle ist, aber Deine Idee ist besser.

@Olof: Naja, in der Realität hört das Massband aber auch nicht bei 1cm auf ;)

@happyernst: Die Mechanik die hinter einer realen Schiebetür steckt bekommst Du ja auch nicht zu Gesicht. Fährt eine Tür in der Realität eine Wand hoch oder hinen (Aufzug z.B.), dann schliesst die meist auch zu 100% ab. Oder hat zumindest einen Freiraum im Milimeter Bereich.

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