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Autor Beitrag
000
07.07.2000, 18:20
Sisyphos



Hallo!
Ich habe ein Problem mit den Blut- und Explosionstexturen in HL im OpenGL-Modus:
Sie flackern, je nach Blickwinkel sind sie sogar unsichtbar. Dieses Problem hatte ich immer mal wieder seit ich HL spiele, allerdings bekomme ich es jetzt partout nicht weg. Meine Grafikkarte ist eine Diamond Viper V 550, ich benutze jedoch die Detonator-Treiber von Nvidia. Nur deren früheste Version verursachte Renderfehler in HL, alle späteren Versionen renderten die Zusatztexturen korrekt, abgesehen davon, daß sie stets flackerten. Dieses Flackern behob erst das erste HL-Update in dem TFC enthalten war (1.009?). Ich bin mir sicher, daß der Fehler an HL und nicht an den Detonator-Treibern liegt:
Installierte ich z.B. eine aktuellere Detonator-Version, war das Flackern zwar wieder da, doch blieb es ebenfalls, wenn ich den neuen Treiber vollends und restlos entfernte und den alten wieder verwendete – dann behob erst ein weiteres HL-Update oder Neuinstallation und anschließendes Updaten das Problem. Nun habe ich wieder die Detonator-Treiber gewechselt (v5.2) und das Flackern ist wieder da. Der Umstieg auf den alten Treiber brachte nichts, das Flackern blieb und außerdem bevorzuge ich die neuen Treiber, da in einigen Spielen bzw. Demos (z.B: DeusEx-Demo) der neue Treiber deutlich besseres und schnelleres Spielen ermöglicht und auch diverse Benchmarks bessere Ergebnisse liefern.
Ich installierte HL also nun wieder neu und brachte es auf die aktuelle Version. Doch diesmal behob das Updaten den Darstellungsfehler nicht – weder unter Verwendung des neuen, noch unter Verwendung des alten Detonator-Treibers.

Meine Frage: Kann mir von euch jemand damit helfen, diesen nervtötenden Flackerfehler zu beheben? Gibt es vielleicht diverse cvars, mit denen ich das Problem beheben kann(vergleichbar mit dem fastsprites-Kommando für die Rauchgranaten bei cstrike)?

Ich hoffe sehr, daß mir jemand von euch helfen kann, denn es sieht einfach „§$?! aus, wenn Blut und Explosionen hin-und herflackern bzw. ganz verschwinden. (Außerdem hatte ich ja eine ganze Zeit lang diesen Fehler behoben.)

Vielen Dank im Voraus,

Sisyphos

--

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001
08.07.2000, 09:06
Fake_Bond



Ich hab die Probleme auch mit meiner ASUS V6800... Und auch Patchen von HL oder den Treiber bringt da nichts.
Die einzige Lösung die ich bis jetzt für dieses Problem gefunden habe ist in HL eine Map erst mit Direct3D (was saumäßig langsam ist und nachzieht) zu laden und dann auf OpenGL umzustellen und dann die Map zu laden, die man spielen möchte. Dann funktioniert es kurioserweise...

Ich hoffe ich konnte Dir hiermit helfen.

MfG,

--

Greetz,
Fake Bond

(BEN) ist mein Vorbild. Warum? Seht selbst: klick

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002
08.07.2000, 10:48




So was ähnliches hatte ich auch, aber nur bei CS. das Blut hat ständig geflackert wie oben beschrieben. Da das aber im Original HL nicht so war hab ich das auf programmiertechnischen (tolles Wort =)) Fähigkeiten von Goosman und Co zurückgeführt, und ich denke, daß ich recht hatte, den seit dem neusten Update (indem Valve die Finger drin hatte) läuft jetzt alles glatt.

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003
08.07.2000, 22:50
Prefect



RTFM

Weil aber wahrscheinlich eh alle zu faul dazu sind, das hängt mit der gl_polyoffset CVAR zusammen. Sie bestimmt, wie weit Decals vom Worldbrush entfernt angebracht werden sollen. Der Optimalwert für diese CVAR ist sehr unterschiedlich je nach Grafikkarte (geht glaub ich von -20 bis +20).

Vermutlich wurden mit dem HL Patch neue grafikkartenabhängige .cfg-Dateien mitgeliefert (siehe auch valve/hw).

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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004
10.07.2000, 12:17
Sisyphos



Ersteinmal vielen Dank für eure Hilfe.

Fake_bond: Bei der vorigen HL-Version hatte ich in Direct3D diese Probleme nicht, allerdings funktioniert die von Dir beschriebene Methode leider nicht. In der aktuellen HL-Version sind bei mir unter Direct3D nämlich sowieso alle Decals unsichtbar....

Guano: Hmm. Ich hatte dieses Problem stets in allen HL-Anwendungen (SP,MP,alle Mods), bei mir lag das nicht an CS.

Prefect: Genau nach dem CVAR habe ich gesucht. Ich habe mal ein wenig mit den Werten herumexperimentiert, allerdings leider kein besseres Ergebnis erzielt. Die Angaben im valve/hw-Ordner sind unnütz, denn wenn ich diese Werte übernehme, ändert sich ebenfalls nichts bzw. das Flackern wird noch schlimmer. Leider habe ich kein Backup meiner vorigen cfg-Datei, so daß ich jetzt nicht weiß, welchen Wert ich eingeben muß. Vorgegeben ist gl_polyoffset 0.1, was jedoch flackert. Die Werte in valve/hw unter nvidiatnt beheben das Problem ebenfalls nicht. In D3D möchte ich HL ohnehin nicht spielen, da es schlechter aussieht und langsamer läuft.

Kennt vielleicht jemand von euch die korrekten Werte für die Diamond Viper V550, d.h. einen nvidia Riva TNT?

P.S.: Prefect: „Weil aber wahrscheinlich eh alle zu faul dazu sind...“ ???????

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