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000 18.08.2005, 11:32 Euerfeldi |
Sers! |
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001 18.08.2005, 11:45 Flow Moderator |
1. Valve-Erc Tutorial /edit: Naja, ausschalten kann man es natürlich, aber das geht meines Erachtens nur darüber, das Entity zu entfernen. Somit wär ein "Tag/Nacht"-Verhalten nicht möglich. --Dieser Beitrag wurde am 18.08.2005 um 12:09 von Flow bearbeitet. |
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002 18.08.2005, 11:49 Richman Moderator |
1. Hier empfehle ich ein env_sprite zu verwenden. Für einen Schwaden sollte eines reichen, aber um aber einen richtig schönen Dampfstrahl zu erzeugen, brauchst du mehrer, deren Skalierung von der Düse an Steigt. Also hat das erste env_spirte eine skalierung von 0.25, das nächste von 0.5, das dritte 0.8, das vierte 1.2, usw 2. 1min ab wann soll was in die Luft fliegen? Die Zeit lässt sich bei beiden bei "Delay before trigger" in Sekunden eintragen, für eine Minute wären es dann 60. 3. Was für Wasser willst du ein/ausschalten? Einen Wasserhahn? Oder ein Becken füllen? 4. Ja, man kann light_environments ein/auschalten. Aber damit kannst du nicht einen Tag "vergehen" lassen, sondern nur das Sonnenlicht plötzlich ausknippsen. Die Skybox bleibt jedoch unverändert, d.h. du hast dann einfach einen Taghimmel, obwohl die Map dann stockdunkel ist. Wie du siehst haben deine Fragen nur noch mehr Fragen aufgeworfen. Das liegt daran, dass sie undeutlich gestellt wurden. Wenn du wieder fragen hast, überleg dir genau, was du für ein Problem hast, und beschreibe es richtig und detailiert. edit: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 18.08.2005 um 11:50 von Richman bearbeitet. |
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003 18.08.2005, 12:00 Euerfeldi |
ok danke für die Hilfe. Aber nochmal zum 3. Ich will beim Schwimmbad (mal wieder ein pooldaynachahmer ;-) wasserfontänen reinbasteln, wo man nen knopf drückt und dann wasser für 30 sekunden rausspritzt (so in etwa) |
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004 18.08.2005, 13:09 Richman Moderator |
Wasserfontänen sind in HL1 ziemlich schwierig zu realisieren. Drei möglichkeiten das zu realisieren: 1. Brushes die aussehen wie eine Wasserfontäne. Ist eigentlich die schlechteste möglichkeit, brauch viele Polies und sieht scheisse aus. 2. Einen env_shooter verwenden, der wasserblaue Sprites nach oben schiesst, um eine Art Partikeleffekt zu erzeugen. Jedoch fallen diese Sprites dann auf den Poolboden, und sind physikalisch berechnet, was bedeutet, dass viele dieser Sprites - die nötig sind, dass die Fontäne nach was aussieht - den Prozessor in die Knie zwingen. 3. Ein animiertes Sprite, oder eine animierte Textur auf der eine Wasserfontäne abgebildet ist. Dieses kannst du einfach wieder per env_sprite oder mit einem func_illusionary das du per env_render sichtbar bzw unsichtbar machst ein/ausschalten. Es gibt die möglichkeit Sprites zu fixieren (-> Forensuche). Aufgrund der Performance und der obtischen Darstellung wohl die beste Möglichkeit. Zu jedem dieser Ding gehört natürlich noch das passende Geräusch, dass du mit einem ambient_generic einfügen kannst. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 18.08.2005, 15:56 Euerfeldi |
Danke für die umfassende Antwort ;-) |
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006 18.08.2005, 16:21 Richman Moderator |
Das Sprite musst du wohl oder übel selber machen, falls du nichts findest(z.B. mit Google). Und nein, es ist nicht einfach so möglich, dass eine Seite durch knopfdruck gewinnt. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 20.08.2005, 10:20 Jack ONeill |
Eine Idee für den Tag Nachtübergang zu realisieren währe ein env_fade |
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008 20.08.2005, 11:05 Andy |
Zu 4. [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] |
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009 20.08.2005, 11:37 Richman Moderator |
Naja, ein light sieht überhauptnicht wie ein light_environment aus. Was dann wieder darauf hinweist, dass HL einfach nicht für einen Tag/Nachtwechsel gedacht ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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010 11.09.2005, 00:03 Euerfeldi |
ach ja... ich hab mal wieder ne frage... gibt es ein modellimit in ner karte? ich stürz mich nämlich schon wieder aufs nächste projekt und will ne dschungel aim_map basteln. Kann ich da lustig meine Bäume pflanzen oder muss ich die Triebe beschneiden? :-) -- |
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011 11.09.2005, 17:58 Euerfeldi |
buhu... jetzt hab ich weitergebastelt und nu geht die welt net :-( |
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012 11.09.2005, 19:09 Euerfeldi |
Sodala ich hab jetzt mal den loganalyzer genutzt und da kam das raus - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS' Aber die hab ich nicht in der Map verwendet und ansonsten findet er mir keinen fehler :-( Ausserdem hab ich nen Thread ausgegraben, wo walnuss nach den maximalen models gefragt hat und als antwort 1024 aktive bekam... aber dann müsst mei welt ja noch locker gehen... EDIT: Des wird ja immer schöner... Wenn ich jetzt Models wieder lösch, kann man zwar in die map in cs rein, aber dann werd ich sofort wieder rausgeschmissen :-( --Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 19:12 von Euerfeldi bearbeitet. |
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013 12.09.2005, 08:21 Richman Moderator |
1024 ist die maximale Anzahle aktiver Entities. Models sind zwar auch Entities, jedoch müssen diese graphisch berechnet werden. Ich kann mir vorstellen, dass du mit deinen 100 Models einfach die Grafik überbeanspruchst, und CS deshalb abschmiert. Und wegen der zu grossen Textur: Wähl sie mal im Texture-Browser aus, und klick auf die Schaltfläche "Mark". Erscheint jetzt eine Dialogbox, die dir sagt, dass mehr als 0 Brushes diese Textur besitzen, hast du sie doch in der Map verwendet. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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014 12.09.2005, 15:54 Jack ONeill |
wenn es nach ein paar gelöschten models wieder ging, denke ich mal, hoffe das hilft ein bisschen weiter, wenn nicht, dann poste mal die compilerlog. -- |
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015 18.09.2005, 22:17 GlowWorm |
Zu dem schaltbaren light_environment: Kann man nicht auch light_spot mit dem Flag "is sky" benutzen? Ich hab' damit noch nie rumprobiert, aber davon müßten sich auch mehrere platzieren und einzeln triggern lassen, sodass man einen (leider etwas ruckeligen) Übergang bekommt. Das Problem mit dem Sky bleibt natürlich immer noch, und da HL keinen animierten Sky akzeptiert ist es IMHO die beste Lösung, einen Universalsky (z.B. Dämmerung) zu benutzen. btw.: Man kann tatsächlich ein Team per Knopfdruck gewinnen lassen, ich weiß aber nicht, ob es dir gefällt: Du setzt um den Button eine game_zone_player und stellst bei "target for OUT players" eine game_player_hurt ein. Den Schaden mußt du natürlich entsprechend hoch setzen. Der Nachteil ist, dass du auch deine Teammitglieder eliminierst, aber das ist AFAIR noch die beste Lösung. --What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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016 19.09.2005, 10:06 Richman Moderator |
Da HL sowieso nur maximal drei verschieden schaltbare Lichter untersützt, könntest du es höchstens in 3-Stufen Nach werden lassen. Und das würde ja wohl wirklich beschissen aussehen. Mit der "Custom Appearance" des light_spot würde sich vielleicht doch noch was realisieren lassen. Der Nachteil ist einfach das zwar die ganze Map dunkler wird, jedoch bleibt der Himmel immer gleich Hell. Da würde es sich höchstens anbieten, dass du über dem Himmel einfach einen schwarzen Kasten macht, der sich gleichschnell wie das light_spot durch mehrere env_renders einfaded. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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