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000
18.08.2005, 11:32
Euerfeldi



Sers!
Ich hab mal wieder n paar Fragen:
1. Wie kann ich Dampfschwaden u. ä. in meine Map integrieren? Mit cycler_sprite?
2. Wie kann ich Zeitschalter einbauen, dass z.B. nach 1 Minute was in die Luft fliegt?
3. Wie kann ich ein- und ausschaltbares Wasser machen?
4. Kann man light_enviroment ein- und ausschalten, dass man dann per Zeitschalter einen Tag vergehen lassen kann?
Weitere Fragen folgen bestimmt bald ;-)
Wenn welche Fragen schon mal beantwortet worden, sry, gebt mir einfach den Link :-)
Thanks
Euerfeldi

--

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001
18.08.2005, 11:45
Flow
Moderator


1. Valve-Erc Tutorial
2. func_button -> target auf einen multimanager -> Key mit dem Ziel des eigentlichen Entities und Value = 60 (Sekunden).
4. Nein, das geht nicht. Zumindest nicht über die mir bekannten Wege.

/edit: Naja, ausschalten kann man es natürlich, aber das geht meines Erachtens nur darüber, das Entity zu entfernen. Somit wär ein "Tag/Nacht"-Verhalten nicht möglich.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.08.2005 um 12:09 von Flow bearbeitet.
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002
18.08.2005, 11:49
Richman
Moderator


1. Hier empfehle ich ein env_sprite zu verwenden. Für einen Schwaden sollte eines reichen, aber um aber einen richtig schönen Dampfstrahl zu erzeugen, brauchst du mehrer, deren Skalierung von der Düse an Steigt. Also hat das erste env_spirte eine skalierung von 0.25, das nächste von 0.5, das dritte 0.8, das vierte 1.2, usw

2. 1min ab wann soll was in die Luft fliegen?
1min nach dem die Map gestartet ist? -> trigger_auto
1min nach dem der Spieler einen bestimmten Raum betreten hat? -> trigger_once
1min nach dem man einen Knopf gedrückt hat? -> func_button

Die Zeit lässt sich bei beiden bei "Delay before trigger" in Sekunden eintragen, für eine Minute wären es dann 60.

3. Was für Wasser willst du ein/ausschalten? Einen Wasserhahn? Oder ein Becken füllen?
Mit func_water kannst du Wasser machen, dass steigt und/oder sinkt.

4. Ja, man kann light_environments ein/auschalten. Aber damit kannst du nicht einen Tag "vergehen" lassen, sondern nur das Sonnenlicht plötzlich ausknippsen. Die Skybox bleibt jedoch unverändert, d.h. du hast dann einfach einen Taghimmel, obwohl die Map dann stockdunkel ist.

Wie du siehst haben deine Fragen nur noch mehr Fragen aufgeworfen. Das liegt daran, dass sie undeutlich gestellt wurden. Wenn du wieder fragen hast, überleg dir genau, was du für ein Problem hast, und beschreibe es richtig und detailiert.

edit:
... mist, zu langsam :(
... dafür ausführlicher :D

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.08.2005 um 11:50 von Richman bearbeitet.
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003
18.08.2005, 12:00
Euerfeldi



ok danke für die Hilfe. Aber nochmal zum 3. Ich will beim Schwimmbad (mal wieder ein pooldaynachahmer ;-) wasserfontänen reinbasteln, wo man nen knopf drückt und dann wasser für 30 sekunden rausspritzt (so in etwa)
Geht des oder muss man das mit schnell steigendem Wasser aus den tiefsten Tiefen machen?

--

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004
18.08.2005, 13:09
Richman
Moderator


Wasserfontänen sind in HL1 ziemlich schwierig zu realisieren. Drei möglichkeiten das zu realisieren:

1. Brushes die aussehen wie eine Wasserfontäne. Ist eigentlich die schlechteste möglichkeit, brauch viele Polies und sieht scheisse aus.

2. Einen env_shooter verwenden, der wasserblaue Sprites nach oben schiesst, um eine Art Partikeleffekt zu erzeugen. Jedoch fallen diese Sprites dann auf den Poolboden, und sind physikalisch berechnet, was bedeutet, dass viele dieser Sprites - die nötig sind, dass die Fontäne nach was aussieht - den Prozessor in die Knie zwingen.

3. Ein animiertes Sprite, oder eine animierte Textur auf der eine Wasserfontäne abgebildet ist. Dieses kannst du einfach wieder per env_sprite oder mit einem func_illusionary das du per env_render sichtbar bzw unsichtbar machst ein/ausschalten. Es gibt die möglichkeit Sprites zu fixieren (-> Forensuche). Aufgrund der Performance und der obtischen Darstellung wohl die beste Möglichkeit.

Zu jedem dieser Ding gehört natürlich noch das passende Geräusch, dass du mit einem ambient_generic einfügen kannst.

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005
18.08.2005, 15:56
Euerfeldi



Danke für die umfassende Antwort ;-)
Habt ihr irgendeine Seite ZuFäLLiG auf Lager, wo man sich ne wasserfontaene.spr downloaden kann?
Ah ja, wenn ma scho beim Fragen sind:
Gibts ne Möglichkeit, dass ein Team gewinnt, weil es z.B. nur einen Knopf drückt?

--

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006
18.08.2005, 16:21
Richman
Moderator


Das Sprite musst du wohl oder übel selber machen, falls du nichts findest(z.B. mit Google).

Und nein, es ist nicht einfach so möglich, dass eine Seite durch knopfdruck gewinnt.
Dazu müsstest du das ganze Team eliminieren können, und damit du gezielt ein Team ausschalten kannst, musst du das als Mapper so kontrollieren, dass jedes Team für sich sich nur in einem separaten Bereich aufhaltet, den du mit einem trigger_hurt kontrollierst.
Anders ist es nicht möglich.

--

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007
20.08.2005, 10:20
Jack ONeill



Eine Idee für den Tag Nachtübergang zu realisieren währe ein env_fade
zu triggern. Da wird dann alles mehr oder weniger schnell von einen
von dir ausgewählten Farbton überlagert.
Habs noch nicht selbst Probiert und bin mir nicht sicher ob es dann
doch so einfach ist aber kannst es ja mal probieren.

--

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008
20.08.2005, 11:05
Andy



Zu 4.
Wen man ein Light anstatt ein light_enviroment benutzt und bei
Custom Appearence : abcdefgh...xyzzxy...hgfedcba
halt ned nur a sonder 10 oder 20 weil sonst wurde es schnell hell und dan Dunkel werden.
Und für was soll die Map dan sein?

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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009
20.08.2005, 11:37
Richman
Moderator


Naja, ein light sieht überhauptnicht wie ein light_environment aus. Was dann wieder darauf hinweist, dass HL einfach nicht für einen Tag/Nachtwechsel gedacht ist.

--

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010
11.09.2005, 00:03
Euerfeldi



ach ja... ich hab mal wieder ne frage... gibt es ein modellimit in ner karte? ich stürz mich nämlich schon wieder aufs nächste projekt und will ne dschungel aim_map basteln. Kann ich da lustig meine Bäume pflanzen oder muss ich die Triebe beschneiden? :-)

--

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011
11.09.2005, 17:58
Euerfeldi



buhu... jetzt hab ich weitergebastelt und nu geht die welt net :-(
ich hab 100 cycler_sprites sprich models in der welt und jetzt kommt er beim testen nur noch bis starting lokal game server :*-(
Als ich wieder ein paar Models gelöscht hatte, gings wieder, aber was is denn nun das Limit für Models oder lag es woanders?
Mei ICQ-Nummer, damit ich euch gegf. die .map schicken kann: 345-016-107
Bitte helft mir

--

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012
11.09.2005, 19:09
Euerfeldi



Sodala ich hab jetzt mal den loganalyzer genutzt und da kam das raus

- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'

Aber die hab ich nicht in der Map verwendet und ansonsten findet er mir keinen fehler :-(

Ausserdem hab ich nen Thread ausgegraben, wo walnuss nach den maximalen models gefragt hat und als antwort 1024 aktive bekam... aber dann müsst mei welt ja noch locker gehen...

EDIT: Des wird ja immer schöner... Wenn ich jetzt Models wieder lösch, kann man zwar in die map in cs rein, aber dann werd ich sofort wieder rausgeschmissen :-(

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 19:12 von Euerfeldi bearbeitet.
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013
12.09.2005, 08:21
Richman
Moderator


1024 ist die maximale Anzahle aktiver Entities. Models sind zwar auch Entities, jedoch müssen diese graphisch berechnet werden. Ich kann mir vorstellen, dass du mit deinen 100 Models einfach die Grafik überbeanspruchst, und CS deshalb abschmiert.

Und wegen der zu grossen Textur: Wähl sie mal im Texture-Browser aus, und klick auf die Schaltfläche "Mark". Erscheint jetzt eine Dialogbox, die dir sagt, dass mehr als 0 Brushes diese Textur besitzen, hast du sie doch in der Map verwendet.

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014
12.09.2005, 15:54
Jack ONeill



wenn es nach ein paar gelöschten models wieder ging, denke ich mal,
dass da der Fehler lag.
Ich schätze, dass eine Modeldatei im Namen ein Leerzeichen hat,
folge ist, dass die datei von cs einfach nicht gefunden wird und sucht und sucht und sucht und .....
Und falls du das Limit für Models überschritten hättest, dann wirde der compiler
garnicht erst weiter machen.
Oder es ist einfach zu viel wie schon von Richman erwähnt.

hoffe das hilft ein bisschen weiter, wenn nicht, dann poste mal die compilerlog.

--

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015
18.09.2005, 22:17
GlowWorm



Zu dem schaltbaren light_environment: Kann man nicht auch light_spot mit dem Flag "is sky" benutzen? Ich hab' damit noch nie rumprobiert, aber davon müßten sich auch mehrere platzieren und einzeln triggern lassen, sodass man einen (leider etwas ruckeligen) Übergang bekommt. Das Problem mit dem Sky bleibt natürlich immer noch, und da HL keinen animierten Sky akzeptiert ist es IMHO die beste Lösung, einen Universalsky (z.B. Dämmerung) zu benutzen.

btw.: Man kann tatsächlich ein Team per Knopfdruck gewinnen lassen, ich weiß aber nicht, ob es dir gefällt: Du setzt um den Button eine game_zone_player und stellst bei "target for OUT players" eine game_player_hurt ein. Den Schaden mußt du natürlich entsprechend hoch setzen. Der Nachteil ist, dass du auch deine Teammitglieder eliminierst, aber das ist AFAIR noch die beste Lösung.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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016
19.09.2005, 10:06
Richman
Moderator


Da HL sowieso nur maximal drei verschieden schaltbare Lichter untersützt, könntest du es höchstens in 3-Stufen Nach werden lassen. Und das würde ja wohl wirklich beschissen aussehen.

Mit der "Custom Appearance" des light_spot würde sich vielleicht doch noch was realisieren lassen. Der Nachteil ist einfach das zwar die ganze Map dunkler wird, jedoch bleibt der Himmel immer gleich Hell. Da würde es sich höchstens anbieten, dass du über dem Himmel einfach einen schwarzen Kasten macht, der sich gleichschnell wie das light_spot durch mehrere env_renders einfaded.

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