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Autor Beitrag
000
17.10.2002, 02:57
franzz



Da guck ich doch ma auf dieser HP rum und sehe dann wofür "light_environment" man gebrauchen kann. Da denk ich mir dass ich das doch gleich ma einbau.Da stand dann folgendes:
light_environment
Dieses Licht beleuchtet die gesamte Karte. Wenn du also eine helle Karte willst, benutzt dieses Licht. Eins ist genug.
Pitch: Setze diesen Wert auf -46. (ich habe damit gut Erfahrungen gemacht)
Brightness: Farbe des Lichtes. Setzte es in sehr hellen Karten auf weiß. Bei normaler Helligkeit, setzte den Wert auf ein helles blau.

Genau so hab ich das gemacht. Und dann start ich die map mit HL, und was is? Supa, alles dunkel. Ich benutze worldcraft3.3. Muss ich dann da noch irgendwas zusätzlich einstellen, oder watt?

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001
17.10.2002, 04:58
Grom



gar nix einstellen...
light_environments gelten nur bei skys.. sprich wenn du außenmaps mit himmel machst... .

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002
17.10.2002, 09:11
WareWolf



genau, und ein himmel ist ein brush, der auf allen Faces die SKY Textur hat.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
17.10.2002, 15:50
epidemic



Auseinem der Sky-Tuts:

Zitat:

Man muss in jedem Level noch ein spezieles Licht-Entity hinzufügen, das light_environment.
Dieses Enity muss von jeder Himmeltextur die Licht abgeben soll sichtbar sein; man plaziert sie also am besten dierekt unter der obersten Himmel - Textur. Sollte es mehrere Räume mit Himmel geben muss in jedem Raum sein solches Entity sein.
Fehler in der Plazierung erkennt man daran daß es an einer Stelle die eigentlich vom Himmel beleuchtet ist schwarz/dunkel ist.
Dieser Entity wie alle Entities nicht im leeren sein.

[...]

Es gibt zwei Sachen die man einstellen muss:

Pitch und Angle geben den Einfallwinkel des Lichtes an, beides auf 270 Grad lässt das Licht direkt von oben kommen.

Bei brightness gibt man die Helligkeit und die Farbe an. Das sieht z.B. so aus: 255 255 128 200
Die ersten drei Werte geben die Rot-Grün-Blau Werte an (255 255 128 ist ziemlich gelb), der vierte Wert legt die Intensität des Lichtes fest.

Es gibt auch verschiedene Himmel (z.B. Nacht, Weltraum oder XEN). Wie man diese einstellt kannst Du in den FAQ nachlesen

Nun muss nur noch eine Startposition hinzugefügt werden, schon kann man das Level kompilieren

[edit]
wie man einen normalen sky macht weist du doch hoffentlich?
Falls nicht, klick hier.
Aber baue die Brushes(Blöcke) einzelnd anstatt zu hollowen (weil es dort zu Fehlern kommen kann).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2002 um 15:52 von epidemic bearbeitet.
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