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Autor Beitrag
000
14.05.2003, 13:04
barney



Hi,

ich schreib gerade eine BSP-Engine für Quake3-Maps und möcht als nächsten
Schritt die Patches mit einem Surface-Subdivision-Algorithmus rendern.

Kann mir wer sagen, welcher Algo im Q3 bzw. Radiant verwendet wird und hat evt. jemand eine fertige Implementierung für DirectX8 rumliegen, die ich verwenden könnt?

barney

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001
14.05.2003, 14:06
[RMen]OneStone



Dir wird bestimmt keiner einfach so einer eine fertige Implementation in den Arsch schieben, allerdings könnte man dir wohl ein paar ansätze liefern:

- die meisten Curved Surfaces basieren auf sogenannten Bezier Patches, die meistens mit einem Alorithmus Namen's Bernstein realisiert werden
- auf nehe.gamedev.net gibt es ein Tutorial für OpenGL

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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002
15.05.2003, 03:09
barney



danke für die anregungen.

fyi: der algorithmus selbst heißt nicht "bernstein". die bernstein-polynome sind eine möglichkeit zur beschreibung der bezier-patches.

mal abgesehen von einer dx-implementierung, kann mir jemand definitiv sagen, welcher curved-surface-algo genau von gtkradiant verwendet wird?
- bezier-oberflächen
- b-spline-oberflächen
- interpolierte b-spline-oberflächen
- ... ?

schönen gruß.

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003
15.05.2003, 06:35
TheRising



sourcecode anschaun oso ;D

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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004
15.05.2003, 10:18
barney



hm, ma schauen.

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