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000 14.05.2003, 13:04 barney |
Hi, ich schreib gerade eine BSP-Engine für Quake3-Maps und möcht als nächsten Kann mir wer sagen, welcher Algo im Q3 bzw. Radiant verwendet wird und hat evt. jemand eine fertige Implementierung für DirectX8 rumliegen, die ich verwenden könnt? barney -- |
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001 14.05.2003, 14:06 [RMen]OneStone |
Dir wird bestimmt keiner einfach so einer eine fertige Implementation in den Arsch schieben, allerdings könnte man dir wohl ein paar ansätze liefern: - die meisten Curved Surfaces basieren auf sogenannten Bezier Patches, die meistens mit einem Alorithmus Namen's Bernstein realisiert werden georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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002 15.05.2003, 03:09 barney |
danke für die anregungen. fyi: der algorithmus selbst heißt nicht "bernstein". die bernstein-polynome sind eine möglichkeit zur beschreibung der bezier-patches. mal abgesehen von einer dx-implementierung, kann mir jemand definitiv sagen, welcher curved-surface-algo genau von gtkradiant verwendet wird? schönen gruß. -- |
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003 15.05.2003, 06:35 TheRising |
sourcecode anschaun oso ;D --RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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004 15.05.2003, 10:18 barney |
hm, ma schauen. -- |
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