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Autor Beitrag
000
16.01.2005, 22:46
gaatz



Hi Leute,
also dieses cubemap verstehe wer will, ich nicht: habe eine Map gebaut mit einem kleinen Brunnen. Als ich dem enthaltenen Wasser ein cubemap zugeordnet habe, kamen alle möglichen grafischen Überraschungen: Schwarzlichteffekt (leuchten von weissen Teilen) in einigen Texturen, die Skybox hatte am virtuellen Boden einen Block ohne Textur und das Wasser sah wie ein grün-rosa Grafikfehler aus.
Ich habe es wieder rausgeworfen und eigentlich sieht es jetzt ganz gut aus aber folgender Fehler steht in der Console:

env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: cs_havana/door03

Wenn ich auf meinem Rechner, auf dem die Map in Hammer gemacht wurde, die Map laufen lasse passt alles trotz der Fehlermeldung. Auf anderen Rechnern, die die Map geladen haben, bleibt die Textur schwarz...
Was tun?

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001
17.01.2005, 20:53
gaatz



So, nachdem sich etliche Leute darum gerissen haben mir zu helfen, habe ich es selber weiter versucht. Ich habe etliche env_cubemaps im Level verteilt, besonders dort wo sich die Lichtverhältnisse ändern. Die vorher ignorierten Texturen (vorher schwarz dargestellt) werden jetzt nicht mehr schwarz dargestellt, sondern sehen jetzt so aus als wären sie mit Glas oder Eis oder Zuckerguss überzogen. Dafür verändert sich die Reflektion je nach Beleuchtung. Ein Problem stellt allerdings immer noch die Skytextur dar, die den Level an fünf Seiten abschliesst (oben und alle vier Seiten): Wenn man weit oben im Level ist, sieht man ein schwarzes Rechteck am virtuellen Boden des Himmels.

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002
17.01.2005, 21:46
Apostelman



o.O ?????
was willst du denn machen?
erstelle dein wasser, pack ne water_lod_control in die map und danach ne env_cubemap über das wasser
dann in den eigenschaften auf pick klicken und die wasseroberfläche im 3d mode auswählen

ganz easy oder?

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003
17.01.2005, 22:20
gaatz



Das mit dem Wasser ist schon klar bzw. einfach. Aber die Cubemap hat ja die anderen Texturen auch geschluckt. DAS ist war Problem.

Zunächst hatte ich übrigens folgendes Problem mit Wasser: ich habe (gewohnheitsmässig aus Halflife 1/CS mappen) immer ein func_water draus gemacht. Dann kommt es zu hässlichen Fehlern. Ich frage mich allerdings, zu was ein func_water noch enthalten ist, wenn das nun quasi die Textur übernimmt...

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004
21.07.2005, 22:19
KomissarSchneider



Hallo.
Bist du zunächst mal sicher, dass die die Cubemaps auch gebaut hast ("buildcubemaps" in die Console eingeben)?

Ansonsten ist es glaube ich bei Sky-Box Texturen normal, dass auf der Unterseite nichts ist, also schwarzes oder weißes Rechteck oder so.

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....

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005
22.01.2007, 13:02
Hypertrax99



So, da das Thema passt, muss ich auch mal was Fragen ^^
Ich habe am Boden eine Textur die bei Cubemaps glänzt.

Dieser besagte Fussboden besteht nun allerdings aus mehreren Brushs.
Nun sieht man allerdings im Spiel, das der Boden aus 2 Brushs besteht, weil der irgendwie blöde berechnet oder sonst was. Keine Ahnung.

Was muss ich tun, damit man die Übergänge nicht sieht, also so als wäre es ein Brush ? (und nein, es ist nicht möglich das mit einem Brush zu machen)

Hier mal 2 Fotos:
[Foto 1] sieht so aus als ob der hintere Brush nicht spiegelt, falsch, tut er, aber erst wenn ich näher rangehe -.- (siehe Bild 2) dann spiegelt aber nicht der Brush der vorher spiegelte, wenn ich von der anderen Seite komme ist es das gleiche.

Also im Klartext, wie auf dem Foto zu erkennen ist, wird der Glanzeffekt bei einem neuen Brush unterbrochen, ich möchte aber einen perfekten Übergang, als wenn es ein Brush wäre.

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Dieser Beitrag wurde am 22.01.2007 um 13:05 von Hypertrax99 bearbeitet.
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006
22.01.2007, 13:09
Adrian_Broher
Admin


Hypertrax99, du bist schon lange genug hier um zu wissen das auf diesem Board kein Threadhijacking erwünscht ist. Mach das nächste mal einen eigenen Thread auf.

Wo sind denn die cubemaps in diesem Gang? Gibt es mehrere? Das kann zu problemen bei der Zuweisung der Brushoberflächen zur jeweiligen cubemap führen. Hammershot von oben wäre vorteilhaft.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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