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Autor Beitrag
000
02.12.2007, 03:18
Punkty



xc_bkz_goldbhop ist eine jump map in der man den bunnyhop sowie das climbing beherrschen muss/sollte. Es ist ein Remake von der allseits bekannten 1.6 map dieser version. Ich habe es mir zur Aufgabe gemacht, diese Map für Counter-Strike Source nachzumappen.

SCREENSHOTS:

http://lazz0r.la.funpic.de/maps/goldbhop/goldbhop.html

Szenario:
Das Geschehen handelt in einer Goldmine, wo ihr auf zeit einen Parkour abhüpfen müsst, dies geht nur durch Bunnyhoppen und Climben!
Da sich die Steine Richtung Wasser bewegen, und da ihr nicht schwimmen könnt, solltet ihr euch beeilen ;)
Wer es am Schnellsten schaft, ist der Gewinner, in der 1.6er version liegt der Rekord bei 1.37 min.
Die erste CSS Jumpmap mit einem funktionierenden Timer/Counter! (nach meinen erkenntnissen)

Ich möchte daran erinner das es bei einer "jumpmap" net sonderlich auf das design, aussehen ankommt, sondern mehr auf die schwirgkeit des zu springenden
Parkours.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.12.2007 um 03:32 von Punkty bearbeitet.
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001
02.12.2007, 03:43
gc_Alpha



Zitat:
Punkty postete
[...]

Ich möchte daran erinner das es bei einer "jumpmap" net sonderlich auf das design, aussehen ankommt, sondern mehr auf die schwirgkeit des zu springenden
Parkours.

Und ich moechte daran erinnern das gerade solche simplen, kleinen, billig maps die moeglichkeit eroeffnen sich gestalterisch auszutoben...

--

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002
02.12.2007, 11:17
limlug



Das soll Source sein? Das ist ungefähr soviel Source wie Doom 3 Crysis ist...

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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003
02.12.2007, 11:35
gikayyyy



So also als allererstes will ich sagen, bitte hatet hier mal nicht so rum, erstens ist es seine erste richtige Map die er gemacht hat und zweitens find ich sie alles andere als schlecht.
Ihr solltet schon einmal ein Blick auf die Beschreibung werfen, das wäre auf keinen Fall falsch. Dann würdet ihr nämlich merken dass es eine Jumpmap ist und ein Remake, und wie das Original hat er versucht diese Map eher schlicht zu halten und das is auch gut so.
Ich konnte die Map bereits testen und muss sagen sie vermittelt ein das gute 1.6 feeling von bkz_goldbhop, ist also ein sehr gutes Remake! Optisch find ich ist es zwar kein Meisterwerk aber wie bereits eingangs erwähnt kommt es darauf in einer Jumpmap nicht an, da zählt hauptsächlich die Positionierung von Plattformen/Hindernissen und Blöcken und letzten Endes der Gesamteindruck, und der ist gut!
Achja und sehr gut find ich auch die Integration des TImers

--

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004
02.12.2007, 12:42
the-middleman



rofl jetzt wird auf thewall schon gehatet!

its ON baby!

achja:scheissmap

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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005
02.12.2007, 12:51
Agamemnon-Hellmapper



Eines solltest du dir merken:

Bei TheWall kommt es IMMER auf das Design an.
Bei einer Source-Map kommt es ERST RECHT auf das Design an.

Einen Noobschutz gibt es auf TheWall nicht.

Also: Die Map ist vom Design her... naja. Immerhin sieht sie besser aus als vergleichbare Erstlingswerke (was allerdings nicht sonderlich viel heißen will)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
02.12.2007, 12:52
Exorretar



Eure Argumente sind so lächerlich. GERADE solch simple Maps müssen und können einen sogar ÜBERDURCHSCHNITTLICHEN Detailreichtum mitbringen, um interessant zu wirken. Und bei einem derart simplen Aufbau ist dies doch mehr als möglich, gerade in Source ließe sich in einer Goldmine mit Displacement-Maps doch soviel machen ...

--

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007
02.12.2007, 12:56
Agamemnon-Hellmapper



Andererseits ist gutes Design bei Funmaps eh overkill, weil das die Funmap-Spieler (=kiddies) das garnicht zu schätzen wissen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
02.12.2007, 13:48
Adrian_Broher
Admin


Ok,

nachdem du mit den ersten Schritten fertig bist darfst du auch bei den Tutorials weiterlesen und diese Map als Jungendsünde in den Mülleimer werfen.

Schrägen? Fremdwort oha, eine einzige habe ich dann doch gesehen.
Texturalignment? Fremdwort
Hauptsache erstmal Werbung fuer $ranzseiten machen.

Bild 1 bis 4: Brushtool wurde mit Standardeinstellungen benutzt -> quader ohne ende.
Bild 5: Oha, das Brushtool kann zylinder erstellen, direkt mal benutzen :D
Bild 7: Hrm, wofuer ist wohl dieses Ding gut?
Bei den anderen Bilder tut sich nicht mehr viel. Keine Lust mehr gehabt die Tutorials weiterzulesen?

Und dann noch ein paar warme Worte zu gikayyyy:

Zitat:
gikayyyy postete:
So also als allererstes will ich sagen, bitte hatet hier mal nicht so rum[...]
Hier wird nicht gehatet, hier wird aus gutem Grund ne miese Map verrissen.

Zitat:
gikayyyy postete:
Ihr solltet schon einmal ein Blick auf die Beschreibung werfen,[...]
Habe ich gemacht, weiter?

Zitat:
gikayyyy postete:
[...]Dann würdet ihr nämlich merken dass es eine Jumpmap ist und ein Remake, [...]
Remake != plain copy. Wenn man die Werkeuge(displacements, static_props) hat um das Remake zu verbessern nutzt man sie gefaelligst!
Siehe alle Standardmaps bei cs:s im vergleich zu cs.

Zitat:
gikayyyy postete:
[...]und wie das Original hat er versucht diese Map eher schlicht zu halten[...]
Der Vorgaenger war scheisse also sollte das Remake auch scheisse sein?

Zitat:
gikayyyy postete:
[...]Ich konnte die Map bereits testen und muss sagen sie vermittelt ein das gute 1.6 feeling von bkz_goldbhop, ist also ein sehr gutes Remake!
Ist es nicht. siehe oben.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 02.12.2007 um 13:51 von Adrian_Broher bearbeitet.
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009
02.12.2007, 14:00
Punkty



okay, vielen dank erstmal für die reichliche Kritik, dies werde ich auf jedenfall bei meinen nächsten projekt beachten! ich hab daher mal etwas probiert, wie gesagt, so lang mappe ich noch nicht,

--


Dieser Beitrag wurde am 02.12.2007 um 14:03 von Punkty bearbeitet.
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010
02.12.2007, 14:11
Wallproo



oha.
Anscheinend gehst du mit der Kritik sehr gut um.
Genau so solltest du die Map gestalten.
Lass dir ruhig Zeit um die ganze Map zu verfeinern.

Dass Argument, dass es ein Remake ist , ist sowas von schlecht.
Ganz ehrlich...

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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011
02.12.2007, 14:14
Punkty



Zitat:
Wallproo postete
oha.
Anscheinend gehst du mit der Kritik sehr gut um.
Genau so solltest du die Map gestalten.
@ Wallproo, soll ich mich etwa in die ecke stellen und heulen ?, natürlich gehe ich mit der Kritik sehr gut um, Ich bin unerfahren, und muss lernen, lernen, lernen .....

--

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012
02.12.2007, 14:18
Agamemnon-Hellmapper



So wird das schon besser. Wenn man über solche Objekte hüpfen kann, macht die Map gleich viel mehr Sinn. Denk dran, solche Feinheiten zu Func_Detail zu machen.
Eventuell ist es bei einer Jumpmap auch sinnvoll, solche Objekte mit einem Clip-Block zu umhüllen, um die Kollisionsabfrage entsprechend zu vereinfachen.
Schließlich will ja keiner an ner winzigen Ecke hängenbleiben.

Kleiner Tipp: Bau Wände als ein separates Displacement. Wenn du den Boden so hochziehst wird die Textur unschön verzerrt.

--

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