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Autor Beitrag
000
07.07.2006, 02:23
Michael Z



Hi, mal schauen ob ich gleich geschlagen werde weils n remake ist :D
Hier mal n WIP von der frisch angefangenen Source Version de_bahrain von Warbeast (Counter Strike 1.6)
Nur das das klar ist das Projekt leuft mit Absegnung von Warbeast!

Hier mal die Hintergrundinformationen:
De_bahrain wurde für Counterstrike 1.5-1.6 erstellt und spielt, wie der Name schon sagt, in Bahrain. Unter vielen Custommapspielern wird die Map als sehr ausgeglichen Beschrieben.
Bahrain existiert in 2 Versionen: (Siehe Bilder) Ich werde (Unteren Bilder) V2 bauen. Der unterschied zwischen V1 und V2 ist: 2 Neue Bombspots, Neue Texturierung, anderes Lightning, neuen Terroristenweg.

de_Bahrain V1 (Original) Bilder Verlinkt
Bild1

de_Bahrain V2 (Original) Bilder Verlinkt
Bild1

Das Projekt: de_bahrain [CSS]
Wie schon erwähnt hat er 2 verschiedene Versionen seiner Bahrain veröffentlicht, ich bin dabei V2 (Der untere weg von den Terrors zu den CT) Detailgeträu und vor allem so nah wie möglich am Original zu bauen. D.h. Ich werde nichts an der Map von gameplay ändern. Selbst der Style (Texturen) soll übernommen werden. D.h. alle HL1 Texturen müssen für Source neu erstellt werden bzw bearbeitet werden. (Dafür breuchte ich noch einen freiwilligen ;) Dennoch will ich die Source Engine vollkommen nutzen. Details wie displacement wird oft und genügend eingesetzt. Es soll nicht wie ein Abklatsch aussehen eher wie eine High Resource Version für Source. Es soll aber das alte gewohnte spielgefühle sowie abiente übernommen werden.

Das Problem:
Ich hab zwar die Absegnung von ihm, doch leider besitzt er nicht mehr die Source für den Hammer editor. Seit nun mehr 3 Tagen bin ich dabei eine decompilde version komplett neu zu bauen. (d.h. den decompilten Bush löschen und einen neuen Performancegerecht setzen)
Zeit das im Projekt schon steckt: ~15Stunden

Hier die Dinge die ich schon in den 3 Tagen ereicht habe:
http://www.surfmaparchive.com/privat/bahrain/HammerOverview.jpg
Das Markierte bereich ist das schon komplett nachgebaute gebiet. Also man kann schon sehen das da Etliche Stunden drin stecken :D

Texturen lade ich gleich mal hoch. Ich hoffe es findet sich eine Person die sich bereit erstellt mir zu helfen um die Texturen zu Portieren . (Die Quallität zu verbessern für die Source Engine).

Nur zur info dieser Thread besteht in 2 Foren :)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 02:26 von Terminator525 bearbeitet.
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001
07.07.2006, 07:51
awacs



für mich irgent wie O_o

Warum baust du die karte nicht Komplett neu und machst sie Source gerecht?

Ich finde 1:1 Portierte karten nicht immer gut.

Mach sie neu, mach sie besser als das Original. Mit HDRR und Displacements und allen schmankerln die Source zubieten hat wäre meine meinung.

mfg

awacs

--

My Bad Site- Just Visit

Hardware-Power is nothing whitout control!!!

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002
07.07.2006, 08:12
Dopefish



Ja. Das Brushwork muss bei Source-Maps ganz anders sein. Das ganze sieht zwar vom Ambiente her recht hübsch aus... ist aber leider kantig ohne Ende. - Source-Umsetzungen brauchen viel mehr Details.

Aber, für die ganze Arbeit, die du dir da angetan hast: Respekt.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 08:13 von Dopefish bearbeitet.
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003
07.07.2006, 11:25
Megge



Zitat:
Dopefish postete
Ja. Das Brushwork muss bei Source-Maps ganz anders sein. Das ganze sieht zwar vom Ambiente her recht hübsch aus... ist aber leider kantig ohne Ende. - Source-Umsetzungen brauchen viel mehr Details.

Aber, für die ganze Arbeit, die du dir da angetan hast: Respekt.

Ich finde das Ambiente ganz und gar nicht Sourcegerecht. Da wird nüschts aus dem vollen geschöpft

und für 15 Stunden Arbeit verdient er IMO noch lange kein Respekt ._0

--

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004
07.07.2006, 11:36
Nilez



Sicher das das Source Engine ist ? Ich meine das Wasser, die Texturen, die Decals, die AK Models...das sieht mir alles nach CS 1.6 aus ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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005
07.07.2006, 11:58
Alatron



Wenn ich es richtig verstanden habe, sind die Bilder oben alle noch CS 1.6, das einzige "fertige" Bild ist der HammerScreenshot.
Aber dann verstehe ich nicht, warum er hier schon nen Thread aufmacht: Mach doch erst mal was fertig, kompiliere die Map und dann präsentier uns Screens von Deiner Version.

Ausserdem wird es nach Deiner 1:1 Portierung des Brushworks wie bereits gesagt sinnvoll, dieses abzuändern und Models mit reinzubringen. Ab dann würde sich ein WIP Thread lohnen, vorher irgendwie nicht, weil es ja nicht mal Deine Arbeit ist, sondern Du einfach nur dekompilierte Brushes ersetzt hast...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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006
07.07.2006, 12:29
maurice



@Terminator525, hör nicht auf das gespamme da oben (ausnahme awacs und Dopefish). Diese art eine map zu remappen ist sicher die Optimalste, voraussetzung ist jedoch,d ass du tatsächlich _jeden_ brush selber neu machst. Wegen den Details, wenn du gleich siehst, dass etwas detailierter gemacht gehört, dann kansnt du das gleich umsetzen, udn details kann man schliesslich auch noch am schluss genügend einfügen. Ich freue mich total auf die ersten kompilierten screenshots :)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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007
07.07.2006, 12:52
Snut



bau die map erstmal am besten nur mit großen blöcken nach um ungefair die größe und entfernungen fest zu legen.

--

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008
07.07.2006, 13:38
Michael Z



zur aufklärung. Da oben sind CS 1.6 Screenshots. Nur weil ich Source Models (Hände) besitze sieht man doch recht gut das der rest 1.6 ist. Ich will es so lassen aber wirklich komplett ausreizen mit der source engine. D.h. texturen die vorher komplexe gegenstände gezeigt haben ausmodeln. Lampen nicht nur als 8 Eck block darstellen sondern als komplexxes model. Displacement und Blendtexturen wo das auge recht. Die Glocke wirklich rund. Eine lange Markise auch wirklich n Augenschmauss. Damit soll die Map ausgestattet sein.
Aber ich will nichts von den abständen ändern nichts von den kisten und nichts von den texturen. (Außer den Blend texturen).

Und zu dem Hammer Screenshot. Ich bin noch nicht fertig jeden busch komplett neu zu bauen. Das markierte stellt da was bis jetzt schon komplett neu gemacht wurde.
Bis auf die beiden Hinteren Bombspots ist die Map wie das Orginal schon für CS 1.6!!! fertig. D.h. sie gleicht sich wie das orginal ohne eine abweichung. Nach diesem 1 zu 1 rebuild kommt die source portierung.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 13:44 von Terminator525 bearbeitet.
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009
07.07.2006, 14:49
sgt_frosty



Du willst also bei der Source-Version keine neuen Texturen verwenden? Die originalen sehen doch aber nunmal scheiße aus (für source) , versteh ich nicht.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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010
07.07.2006, 14:57
Michael Z



ha ich will ja neue. aber die alten. xD mag verwirrend klingen aber ist nun so. Ich will die alten HL1 Texturen extrahieren und als tga speichern. so weit kein problem. 2 min arbeit. Diese texutren sollen aber nun grundstock sein für neue texturen. d.h. man nimmt eine textur und macht sie 4 mal so groß (ujm nachher auf eine scalierung auf 0.25 im hammer zu kommen). Diese 4 fach größere textur ist die grundebene. Sie soll sofern gott will komplett überarbeitet werden. d.h. mehr details mehr kantenschärfe einfach eine high res textur der orginalen. Und das soll die textur für die neue Map werden.

vielleicht kann es ja einer besser erklären als ich aber eigentlich stelle ich mir das genau so.
alte textur -> 4 fach vergrößern -> bumpmap / normal / ... -> Details hinzufügen -> abspeichern -> die scalierte form in Hammer einbauen. D.h. es sind die alten Texturen aber aufgefrischt
.
Hier mal ein Beispiel. Dieses Beispiel ist nicht von mir da ich solch eine Texturierung nicht kann:

(Einfache HL1 Textur) 128*128

(Neu erstellte und aufgewertete Textur) 512*512

(HL1 textur neu erstellt von "M4d1n")

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 14:59 von Terminator525 bearbeitet.
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011
07.07.2006, 15:31
HammerBlade



Jetzt mal eine blöde Frage nebenbei. Warum remappst du das in Hammer 3.x und nicht gleich in Hammer 4.x, wenn das schon für CS-Source werden soll? Auch wenn du die .rmf's vom alten Hammer 3.x im neuen Hammer 4.x laden kannst macht das für mich keinen Sinn. Vorallem weil du zum Retexturieren eh Hammer 4.x brauchst.

--

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012
07.07.2006, 15:33
Michael Z



weißt du wie viel schneller hammer 3.5 Beta gegen hammer 4 ist? Tag und nacht. Schon aleine der Arbeitsspeicher bleibt klein. Zudem kann ich die texturen hier anpassen.
Zudem hat Hammer 4.X die funktion das bei dem replace der texturen die scalierung automatisch neu angepasst wird. :) also hab ich daher keine probleme. Geht halt einfach schneller. Zudem kenne ich mich im hammer 3.5 besser aus. Ok schwacher grund dennoch mappe ich lieber im 3.5 weil ich da wirklich genau weiß was da passiert.
N weiterer Grund warum ich auf dem alten Teil Mappe ligt daran das ich die Texturen da schon drin habe. Klar gibt es 360G aber das compilen geht halt auch noch mal scheller. genau so wie das starten des spieles. Sobald ich alles nachgebaut habe steige ich auf den neuen hammer um.

€dit: hier das Archiv:
http://www.surfmaparchive.com/privat/bahrain/bahrain_texturen_tga.rar

Texturbrowser:

Ich muss sagen das ich längt nicht alle Texturen davon brauche ein paar müssen auch für source angepasst werden (Blend sowie welche mit Alphakanal)

Heute bzw Morgen kann ich eine liste schreiben welche ich wirklich dringend brauche und welche ich verzichten kann. Bzw auch welche verändert werden müssen.

Würde mich freuen wenn einer sich bereit erklärt mich zu unterstützen und die Texturen übernehmen kann.

(Diese Frage wurde in allen beiden Foren gestellt ich hoffe jemand erklärt sich bereit)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 15:58 von Terminator525 bearbeitet.
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013
07.07.2006, 19:58
HammerBlade



Okay, Speed ist imho eigentlich der einzige Grund für Hammer 3.5. Nur wenn du das ganze Brushwork erst in Hammer 3.5 baust und auch compilierst bist du an HL1-Engine Limits gebunden, du kannst keine Deplacemenst verwenden (okay, vielleicht bei einer Stadtmap nicht so nötig), keine Overlays, du bist im Brushwork beschränkt usw. D.h. wenn du nicht nur die Texturen auf HL2-Level anheben willst muss du in Arbeit mit Hammer 4.0 noch eine menge Zeit stecken, weil du die ganze Map noch mal überarbeiten werden musst. Ausserdem musst du alle Texturen replacen und rescalen usw.

Ich will dir das nicht ausreden, nur halte ich es für unglücklich das in Hammer 3.5 zu beginnen.

--

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014
08.07.2006, 02:11
Michael Z



öm? ich habs doch oben beschrieben. Ich bau das ganze grunndgerüst in hammer 3.5 und dann öffne ich das in hammer 4 für displacements sowie models und alles drum und dran. ich will halt nicht zuvor schon alles im hamemr 4 machen. Zumal wie gesagt die Texturen noch nicht für source da sind. Bzw noch keine existieren.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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015
08.07.2006, 10:55
Megge



Zitat:
Terminator525 postete
öm? ich habs doch oben beschrieben. Ich bau das ganze grunndgerüst in hammer 3.5 und dann öffne ich das in hammer 4 für displacements sowie models und alles drum und dran. ich will halt nicht zuvor schon alles im hamemr 4 machen. Zumal wie gesagt die Texturen noch nicht für source da sind. Bzw noch keine existieren.
Hört sich für mich oberdämlich an, sorry. Ich seh echt keinen Grund, warum du den alten Schinken noch benützt? Man meiselt doch auch keine Klausuren in Stein und macht die Reinschrift dann mit Stift und Pappe (...)

--

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016
08.07.2006, 11:20
Michael Z



Eine sehr sehr sehr komische debatte. Zudem nicht 100% zum Thema passend :) heute gibt es wieder paar updates. Zudem ist der Sky schon fast fertig.

Hier ein paar Screenshots von "T-R-O-N":

Orginal:
http://www.directupload.net/show/d/751/raU742jl.jpg

Neu mit Terragen:
http://www.directupload.net/show/d/751/sQPGQVxL.jpg

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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017
08.07.2006, 11:37
Adrian_Broher
Admin


du solltest den sky nochmal nacharbeiten, das raster um die sonne herum spricht eigentlich fuer sich

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2006 um 11:46 von Adrian_Broher bearbeitet.
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018
08.07.2006, 12:56
Agamemnon-Hellmapper



Die Spiegelung der Sonne ist total unrealistisch... Das Spiegelbild ist niemals so homogen bei Wellengang (auch nicht in der Ferne) Und selbst in diesem Falle auch keinesfalls breiter als die Sonne selbst!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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019
08.07.2006, 13:45
Michael Z



ich leite es an ihn weiter.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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020
08.07.2006, 15:36
theDon



Die Links sind tot.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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021
18.07.2006, 10:55
VoodooBenshee



naja wie ich es ja schon mal sagte -ich halte nichts davon wabeasts maps zu remaken (der letzte bahrain-remake war schon ein fetter griff ins klo), genauso wenig wen jetzt jemand anfängt atomfried´s maps zu remappen - bisher gab es KEIN einziges werk das je ans original rankam. mag sein dass es der eine oder andere vielleicht als "ehrenhaft" sieht, ich aber nicht - es sei denn man schafft es - etwas genausogut zu bauen - und bisher war das nie der fall - aber viel glück weiterhin :)

--

voodoobenshee.de ... creating worlds

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