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000 30.05.2009, 13:40 lionbreaker |
Hey Mapper, Also Ich glaube das hier wird ein etwas größerer Problem Thread... Ich bin momentan dabei eine sehr schöne und große Terrain Map zu erstellen. Da ich auch wirklich von Terrain spreche meine ich damit ziemlich viele Hügel... ( soll später wie ein Wald aussehen ). Um alles möglichst genau zu definieren habe ich also relativ "kleine" Brushes erstellt und erst mal Displacement auf der Stufe 4 erstellt... anschließend habe ich dann diese Felder wie ein Schachfeld angeordnet, gruppiert und dann eine blend- textur daneben gelegt... anstatt, danach schöne Übergänge zu haben, hatte ich wie eine Art Schatten an dem Rand jedes Feldes. http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/a04243793efb243899c7bf7cccef7bc86788b259.png http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/8be331d755d4c15ea79f679a763f9dccb217c5bd.png http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/970f2e73026b19e6bd34959dc72bc54c011662b2.png http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/e72e3e155d04bd721b2f76513fc8e662608239be.png So sieht das in mehreren Perspektiven aus... Weiß jemand vielleicht, wie man diese Schatten beheben kann ? Mein nächstes problem wären die Overlays. ich hatte einiege laubhaufen, sowie Sandwege, mithilfe diesen decals/... Texturen erstellt. beim ersten Kompilieren war dies auch kein Problem, doch beim 2. Öffnen der map mit dem SDK habe ich nur die Overlay Symbole aber keine Overlays gesehen... Hier ein paar Bilder: Nach dem 1. Kompilieren: http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/dca736f9281729cba2cc7a6d5f28c63ea642b39e.png und nach dem 2. Mal waren weder Overlays im Spiel noch im SDK zuerkennen. Also Ich würde mich über eure Hilfe sehr freuen, lionbreaker --Dieser Beitrag wurde am 30.05.2009 um 13:41 von lionbreaker bearbeitet. |
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001 30.05.2009, 17:11 m_iace |
ein compillog währe hilfreich -- |
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002 30.05.2009, 22:04 lionbreaker |
Oh ganz vergessen ... Ich hoffe, Das ist hier das Richtige: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt" ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) ** Executing... Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) Loading c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 184 ** Executing... ** Executing... |
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003 31.05.2009, 09:22 m_iace |
Error! prop_static using model "models/props/de_inferno/fountain_bowl_p9.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. zum prop_dynamic machen warning: overflowed 11 displacement corner-neighbor lists. soviele displacements dürfen sich nicht gleichzeitig berühren-> die anzahl der sich berührenden displacements an der stelle verringern --Dieser Beitrag wurde am 31.05.2009 um 09:22 von m_iace bearbeitet. |
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004 31.05.2009, 13:23 PotKinRot |
Könnte es sein, dass du, statt nur die Oberseite jedes Brushes, alle Seiten zu Displacements gemacht hast? Poste doch mal nen Wireframe von einer der Problemstellen (in console: "sv_cheats 1;wireframe 1"). -- |
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005 31.05.2009, 14:34 lionbreaker |
Ja also ich habe alle Seiten zu Displacements gemacht, das ich ja sonst ziemliche Probleme bekommen würde, da wenn ich nun nur die jeweilige Oberseite editiere, stehen die Seiteflächen irgendwann heraus ?! -- |
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006 31.05.2009, 18:45 NoMaster |
Nein. Die gibts dann nicht mehr. -- |
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007 31.05.2009, 18:54 PotKinRot |
Präziser: Sobald eine oder mehrere Seiten eines Brushes ein Displacement sind, werden alle nicht-Displacement-Seiten beim Kompilieren verworfen. Dein Lightingfehler rührt daher, dass ein sanfter Lichtübergang von den Oberseiten deiner Displacements zu den Displacements an der Seite des jeweiligen Brushes Vorrang vor einem weichen Übergang zu Nachbardisplacements hat (Halbwissen). Lösung: Mach immer nur die Seiten eines Brushes zum Displacement, die auch sichtbar sind. -- |
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008 31.05.2009, 22:27 lionbreaker |
Mei Vielen Dank =) -- |
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