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Autor Beitrag
000
30.05.2009, 13:40
lionbreaker



Hey Mapper,

Also Ich glaube das hier wird ein etwas größerer Problem Thread...

Ich bin momentan dabei eine sehr schöne und große Terrain Map zu erstellen. Da ich auch wirklich von Terrain spreche meine ich damit ziemlich viele Hügel... ( soll später wie ein Wald aussehen ). Um alles möglichst genau zu definieren habe ich also relativ "kleine" Brushes erstellt und erst mal Displacement auf der Stufe 4 erstellt... anschließend habe ich dann diese Felder wie ein Schachfeld angeordnet, gruppiert und dann eine blend- textur daneben gelegt... anstatt, danach schöne Übergänge zu haben, hatte ich wie eine Art Schatten an dem Rand jedes Feldes.

http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/a04243793efb243899c7bf7cccef7bc86788b259.png

http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/8be331d755d4c15ea79f679a763f9dccb217c5bd.png

http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/970f2e73026b19e6bd34959dc72bc54c011662b2.png

http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/e72e3e155d04bd721b2f76513fc8e662608239be.png

So sieht das in mehreren Perspektiven aus...

Weiß jemand vielleicht, wie man diese Schatten beheben kann ?
Ich wäre sehr dankbar...

Mein nächstes problem wären die Overlays. ich hatte einiege laubhaufen, sowie Sandwege, mithilfe diesen decals/... Texturen erstellt. beim ersten Kompilieren war dies auch kein Problem, doch beim 2. Öffnen der map mit dem SDK habe ich nur die Overlay Symbole aber keine Overlays gesehen...

Hier ein paar Bilder:

Nach dem 1. Kompilieren:

http://screenshot.xfire.com/screenshot/natural/dca736f9281729cba2cc7a6d5f28c63ea642b39e.png

und nach dem 2. Mal waren weder Overlays im Spiel noch im SDK zuerkennen.
(wie schon gesagt es waren nur die blauen Overlay Sybole, aber keine Oberlays zu sehen)...

Also Ich würde mich über eure Hilfe sehr freuen,

lionbreaker

--


Dieser Beitrag wurde am 30.05.2009 um 13:41 von lionbreaker bearbeitet.
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001
30.05.2009, 17:11
m_iace



ein compillog währe hilfreich

--

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002
30.05.2009, 22:04
lionbreaker



Oh ganz vergessen ...

Ich hoffe, Das ist hier das Richtige:
---

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike" "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.vmf
"materials/nature/water002a.vtf": cached version doesn't exist
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces..."materials/nature/water002a.vtf": cached version doesn't exist
done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
"materials/nature/water002a.vtf": cached version doesn't exist
done (0)
writing c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 11 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (2924 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/de_inferno/fountain_bowl_p9.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/de_inferno/fountain_bowl_p9.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 32 texinfos to 19
Reduced 15 texdatas to 14 (359 bytes to 306)
Writing c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike" "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.prt
32 portalclusters
84 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1024
Average clusters visible: 32
Building PAS...
Average clusters audible: 32
visdatasize:516 compressed from 512
writing c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike" "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp
92 faces
270902 square feet [39009904.00 square inches]
36 displacements
74573 square feet [10738539.00 square inches]
92 patches before subdivision
7482 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 22356, max 157
transfer lists: 0.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(2224, 991, 308)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(261, 111, 34)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(4, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0130 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%)
brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%)
planes 90/65536 1800/1310720 ( 0.1%)
vertexes 141/65536 1692/786432 ( 0.2%)
nodes 91/65536 2912/2097152 ( 0.1%)
texinfos 19/12288 1368/884736 ( 0.2%)
texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%)
dispinfos 36/0 6336/0 ( 0.0%)
disp_verts 10404/0 208080/0 ( 0.0%)
disp_tris 18432/0 36864/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 164169/0 164169/0 ( 0.0%)
faces 92/65536 5152/3670016 ( 0.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 44/65536 2464/3670016 ( 0.1%)
leaves 93/65536 2976/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 64/65536 128/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 52/65536 104/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 544/512000 2176/2048000 ( 0.1%)
edges 297/256000 1188/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 112/512 39424/180224 (21.9%)
LDR lightdata [variable] 146372/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 516/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1026/393216 ( 0.3%)
LDR leaf ambient 93/65536 2232/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/20876 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20324/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 2924/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 651353 bytes ====

Total triangle count: 184
Writing c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp
22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\wasserfall.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike\maps\wasserfall.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\programme\steam\steamapps\lionbreaker\counter-strike source\cstrike" +map "wasserfall"

--

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003
31.05.2009, 09:22
m_iace



Error! prop_static using model "models/props/de_inferno/fountain_bowl_p9.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.

zum prop_dynamic machen

warning: overflowed 11 displacement corner-neighbor lists.

soviele displacements dürfen sich nicht gleichzeitig berühren-> die anzahl der sich berührenden displacements an der stelle verringern

--


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2009 um 09:22 von m_iace bearbeitet.
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004
31.05.2009, 13:23
PotKinRot



Könnte es sein, dass du, statt nur die Oberseite jedes Brushes, alle Seiten zu Displacements gemacht hast? Poste doch mal nen Wireframe von einer der Problemstellen (in console: "sv_cheats 1;wireframe 1").

--

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005
31.05.2009, 14:34
lionbreaker



Ja also ich habe alle Seiten zu Displacements gemacht, das ich ja sonst ziemliche Probleme bekommen würde, da wenn ich nun nur die jeweilige Oberseite editiere, stehen die Seiteflächen irgendwann heraus ?!

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006
31.05.2009, 18:45
NoMaster



Nein. Die gibts dann nicht mehr.

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007
31.05.2009, 18:54
PotKinRot



Präziser: Sobald eine oder mehrere Seiten eines Brushes ein Displacement sind, werden alle nicht-Displacement-Seiten beim Kompilieren verworfen. Dein Lightingfehler rührt daher, dass ein sanfter Lichtübergang von den Oberseiten deiner Displacements zu den Displacements an der Seite des jeweiligen Brushes Vorrang vor einem weichen Übergang zu Nachbardisplacements hat (Halbwissen).

Lösung: Mach immer nur die Seiten eines Brushes zum Displacement, die auch sichtbar sind.

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008
31.05.2009, 22:27
lionbreaker



Mei Vielen Dank =)

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