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Autor Beitrag
000
27.04.2005, 13:17
chaos523



Hallö! =)

ich beschäftige mich jetzt seit ca. 2 Monaten mit Hammer und bin einfach nur begeistert.
Die Tutorials hier auf der Seite sind echt hilfreich =)

Habe folgendes Problem:

- Hab ne Leiter gebaut, bzw. aus mehreren zusammengesetzt ( \Props_C17\metallader02 ) und hab nach der Anleitung hier noch'n brush mit toolsplayyerclip Textur drüber gelegt, also so dass auf jeder seite ein wenig über stand. . . anschliessend dann noch das func_usableladder eingefügt und ein bisschen überm boden, ein bisschen von der leiter bis nach oben über das ende der leiter gezogen und da ein wenig über der leiter wieder abgesetzt. . . . zum schluss hab ich dann noch die Info - Ladder Dismounts unten "vor" den func_use... und obe "hinter" den func_use... . . .

wenn ich die Ladder dann ausprobieren will, is das model zwar da, aber ich kann nich dran hochklettern =(( *heul*.
.
.
.
hat jemand ne Ahnung, was ich falsch gemacht hab oder evtl'n besseres tutorial =) ?? =)

thx schonmal für alle Antworten =)

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2005 um 13:18 von chaos523 bearbeitet.
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001
27.04.2005, 13:33
Unsichtbar



also bei cs:s kannst du es dir einfach machen. einfach die leiter einfügen wie du es ja schon hast und dann einfach einen brush mit der nodraw textur knapp vor der leiter erstellen (eben von wo bis wo mal klettern können soll). dann den brush tie to entity (func_ladder). das wars auch schon.

frohes klettern :P

--

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002
27.04.2005, 15:07
Ungleubiger



ich hatte mal ein ähnliches problem...die lösung war, dass ich die leiter falschrum angebracht hatte(peinlich)!vielleicht hast du ja das ja auch, sieht nämlich von beiden seiten glaich aus, doch nur eine seite ist besteigbar.

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2005 um 15:08 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
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003
27.04.2005, 17:59
C-Striker



bei css geht das ganz einfach wie unsichtbar beschrieben hat. wenn du aber deine map noch optimieren willst solltest du nen brush mit der tools_invisibleladder textur drauf erstellen und diesen dann zu nem func_detail machen denn ein normales func_ladder entitie erstellt unnötige leafs.

--

"Gott ist im Regen!"

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004
28.04.2005, 18:40
chaos523



Kewl =) danke schonmal für die Hilfe . . .=) werds gleich ausprobieren =) . . . .

ma ne kleine Anfängerfrage: was sind Leafs ?

mfg

deR cH@oT

--

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005
28.04.2005, 18:50
C-Striker



leafs sind bereiche in die die map eingeteilt ist. beim compilen werden solche leafs an allen world brush kanten erstellt und für jedes einzellne leaf wird berechnet welches andere leaf es sehen kann. somit wird im spiel dann nur das angezeigt was das leaf auch sieht. wenn man zuviel leafs hat (wahrscheinlich zu wenig func_details gesetzt) dauert das compilen zu lang und wenn man zuwenig hat bzw nicht richtig verteilt sind dann läuft die map nicht gut und berechnet zuviel. kannst dir ja mal die optimierungstutorials auf mapping-tutorials.de durchlesen.

--

"Gott ist im Regen!"

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006
28.04.2005, 18:52
Primzahl



Leafs sind Blöcke die das Level ausfüllen.
Als Spieler befindest du dich immer in einem Leaf.
Die Flächen der Leafs nennt man Portals.
Einen "zusammengehörenden Haufen" Leafs nennt man Cluster.

Diese Leafs und Portals werden von Vis (der Sichtbarkeitsberechnung) dazu benutzt um zu bestimmen was man von einzelnen Punkten in der Map sehen kann und was nicht.

Das läuft in etwa so ab, dass der Compiler "nachsieht" welche Portale in welches Leafs sehen können (also dass man eine gerade Linie aus dem Portal heraus in das Leaf ziehen kann).

Wenn man sehr viele (kleine) Leafs hat dauert dieser Teil des Kompilierens entspechend länger.

Kleine Leafs jedoch reduzieren idR. die darzustellenden Polygone denn alles was das Leaf in dem sich der Spieler befindet sehen kann wird auf dem Rechner des Spielers berechnet... große Leafs sehen meistens mehr Leafs als Kleine.

... das ließt jetzt bestimmt eh niemand :p

... C-Striker du Hund! ;D

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 18:53 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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007
28.04.2005, 22:06
chaos523



Doch ich! =)

Danke für die nette Hilfe =) . . . hab schon wieder den nächsten Thread offen =)

. . . und gleich noch ne Frage: . . so wie ich das verstanden habe, bedeutet dass, dass wenn ich GROOOOOOßE weite Flächen hab dass das GARNICH gut für die Performance is. . . .und dass ich das theoretisch damit beheben kann, dass ich die Map in viele kleine Bereiche einteile . . . also nur mal exemplarisch . . . den Raum mit lauter Mauern teile ??

greetz

--

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008
28.04.2005, 22:10
Primzahl



Bei sehr großen freien Flächen musst du mit vielen Occludern und AreaPortals arbeiten und den Props überall möglichst sinnvolle Fade werte eintragen.
Auch Fog hilft einem dabei.

Mit der HL Engine hättest du das vergessen können doch die Source Engine bietet da einige Möglichkeiten.

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 22:10 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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009
29.04.2005, 16:40
C-Striker



Zitat:
... C-Striker du Hund! ;D
danke :P

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