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Autor Beitrag
000
13.03.2006, 21:34
Renegat-3



also ich denke mal das beide probleme durch entities gelöst werden können daher hab ich den thread mal hier erstellt.
ich hab ne map, durch die ein fluss verläuft damit der aber nicht einfach nur so still da liegt will ich irgentwas machen damit der "fließt" nur wie? wenn der komplett gerade wäre ging das denke ich mal irgentwie mit func_scroll aber der geht ja um kurven geht das dann auch noch?
dan zum 2. problem in der selben map hab ich einen irrgarten eingebaut dieser besteht aus 4 quadratischen teilen die nicht dursch wände mit einander verbunden sind wäre es möglich das wenn ich für jeden dieser teilbereiche mehrere wegesysteme mache diese dann unabhängig von einander jede runde per zufalls system austauschen zu lassen?
hoffe mal Ihr könnt mir helfen
mfg renegat-3

--

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001
13.03.2006, 22:49
NoMaster



nimm lieber ein model-> siehe militia

--

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002
14.03.2006, 07:04
iconoclast



die waende koennte man wie in "labyrinth" durch waende die auf fahrbaen brushes stehen, machen.

coole idee eigentlich.

also waende auf brushes stellen, die dann durch zufallstrigger rumfahren :D

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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003
14.03.2006, 08:43
Richman
Moderator


Um Texturen in HL2 zu scrollen musst du die Textur selber verändern, bzw eine eigene Textur erstellen. Dazu gibts hier irgendwo ein Thread.

Für was und weshalb NoMaster lieber ein Model verwenden will, kann ich nicht so recht nachvollziehen.

Aber du könntest die Wände deines Irrgartens als func_brushes machen. Die müssen sich noch nicht mal bewegen. Du kannst sie dann einfach triggern, um sie ein- bzw auszublenden. So kannst du z.B. per logic_case über den Input "PickRandom" eine zufällige Wand einschalten.
Wie du das ganze weiterführst, ist dir überlassen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
14.03.2006, 13:20
Alatron



Für beide Problem gibt es bereits Originale Maps, die es vorführen, darauf wollte NoMaster wohl heraus:

Einen fliessenden Fluss kann man in cs_militia sehen. Dort werden wohl Models verwendet, um das ganze mit Gischt und so spritzen zu lassen. Ausserdem gibt es noch zusätzlich Fische für den Fluss.

Beim starten jeder Runde in cs_havana werden verschiedene Gänge auf oder zu-gemacht, anscheinend per Zufall.

Also: einfach beide Maps dekompilieren (GCFscape und decompiler), nachschauen, wie es gemacht wurde, nachbauen, fertig ;)
Ist wohl einfacher als eine eigene Scrolltextur zu erstellen.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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005
14.03.2006, 13:23
Renegat-3



also das mit dem wände ein aus schalten hört sich ja schon mal ganz gut an werde dann die teilbereiche zu gruppen zusammenfassen aber kann ich auch displacements zu diesen gruppen hinzufügen? ich wollte den boden so machen das er am rand der wände in gras übergeht und die wege in sand oder steinen halten dafür müsste ich ja auch für jedes fragmentlayout n anderes displacement erstellen...

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006
14.03.2006, 13:32
Adrian_Broher
Admin


Nein, displacements koennen nicht zu entities gehoeren.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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007
14.03.2006, 13:45
Agamemnon-Hellmapper



Ich habe eine Theorie, dass das bewegte Wasser in Militia eine Scrolltextur mit simplen Wassershadern ist, die auf Displacements aufgetragen wurde. Jedenfalls kann man die typische Dreiecksaufteilung an manchen Stellen recht deutlich sehen.

Ich hatte aber bisher nicht den Ehrgeiz in diese Richtung weiterzurecherchieren. Vielleicht solltest du einmal gezielt nach einer solchen Textur in der CSS .gcf suchen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
15.03.2006, 12:19
Suber_Skunk



nee es ist glaube ich schon ein model, da man es nämlich im Hammer- Editor
unter cs_militia findet, und ich glaube wenn ihr ganz genau hinschaut
liegt dieses model 1 unit über dem eigentlichen wasserbrush, keine ahnung
ob das jetzt darunter ne scrolltext. oder ne normale wassertext. ist.

Aber wenn man den fluss an einigen stellen genauer unter die lupe nimmt,
denkt man echt teilweise das er von leihen gemacht wurde ( im Ernst ).
So erkennt man z.B. das an vielen stellen wasser- anstatt nodrawtext.
verwendet wurden.

--

☻/
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/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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009
17.03.2006, 23:27
Renegat-3



es ist ein model habs in der modeldatenbank gefunden

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010
20.07.2007, 01:27
Cordovan



ja gut, esist ein model, aber wie bekommt man normales wasser stiller see, eimer, etc dazu, dass es mit gischt spritzt wenn man hineinschießt?
hab dazu keinen threat gefunden :(

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