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000 13.03.2006, 21:34 Renegat-3 |
also ich denke mal das beide probleme durch entities gelöst werden können daher hab ich den thread mal hier erstellt. http://www.du-bist-oranjes.de/ |
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001 13.03.2006, 22:49 NoMaster |
nimm lieber ein model-> siehe militia -- |
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002 14.03.2006, 07:04 iconoclast |
die waende koennte man wie in "labyrinth" durch waende die auf fahrbaen brushes stehen, machen. coole idee eigentlich. also waende auf brushes stellen, die dann durch zufallstrigger rumfahren :D -- |
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003 14.03.2006, 08:43 Richman Moderator |
Um Texturen in HL2 zu scrollen musst du die Textur selber verändern, bzw eine eigene Textur erstellen. Dazu gibts hier irgendwo ein Thread. Für was und weshalb NoMaster lieber ein Model verwenden will, kann ich nicht so recht nachvollziehen. Aber du könntest die Wände deines Irrgartens als func_brushes machen. Die müssen sich noch nicht mal bewegen. Du kannst sie dann einfach triggern, um sie ein- bzw auszublenden. So kannst du z.B. per logic_case über den Input "PickRandom" eine zufällige Wand einschalten. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 14.03.2006, 13:20 Alatron |
Für beide Problem gibt es bereits Originale Maps, die es vorführen, darauf wollte NoMaster wohl heraus: Einen fliessenden Fluss kann man in cs_militia sehen. Dort werden wohl Models verwendet, um das ganze mit Gischt und so spritzen zu lassen. Ausserdem gibt es noch zusätzlich Fische für den Fluss. Beim starten jeder Runde in cs_havana werden verschiedene Gänge auf oder zu-gemacht, anscheinend per Zufall. Also: einfach beide Maps dekompilieren (GCFscape und decompiler), nachschauen, wie es gemacht wurde, nachbauen, fertig ;) Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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005 14.03.2006, 13:23 Renegat-3 |
also das mit dem wände ein aus schalten hört sich ja schon mal ganz gut an werde dann die teilbereiche zu gruppen zusammenfassen aber kann ich auch displacements zu diesen gruppen hinzufügen? ich wollte den boden so machen das er am rand der wände in gras übergeht und die wege in sand oder steinen halten dafür müsste ich ja auch für jedes fragmentlayout n anderes displacement erstellen... --http://www.du-bist-oranjes.de/ |
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006 14.03.2006, 13:32 Adrian_Broher Admin |
Nein, displacements koennen nicht zu entities gehoeren. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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007 14.03.2006, 13:45 Agamemnon-Hellmapper |
Ich habe eine Theorie, dass das bewegte Wasser in Militia eine Scrolltextur mit simplen Wassershadern ist, die auf Displacements aufgetragen wurde. Jedenfalls kann man die typische Dreiecksaufteilung an manchen Stellen recht deutlich sehen. Ich hatte aber bisher nicht den Ehrgeiz in diese Richtung weiterzurecherchieren. Vielleicht solltest du einmal gezielt nach einer solchen Textur in der CSS .gcf suchen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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008 15.03.2006, 12:19 Suber_Skunk |
nee es ist glaube ich schon ein model, da man es nämlich im Hammer- Editor Aber wenn man den fluss an einigen stellen genauer unter die lupe nimmt, ☻/ |
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009 17.03.2006, 23:27 Renegat-3 |
es ist ein model habs in der modeldatenbank gefunden --http://www.du-bist-oranjes.de/ |
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010 20.07.2007, 01:27 Cordovan |
ja gut, esist ein model, aber wie bekommt man normales wasser stiller see, eimer, etc dazu, dass es mit gischt spritzt wenn man hineinschießt? |
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