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000
15.05.2006, 17:01
sor



Für alle die Probleme mit ihren Materials haben, hier nochmal ein Guide,
da sowohl der auf http://thewall.de als auch der offizielle von Valve
ihre Tücken und Fehler haben.

Wie ich darauf komme ?
Im 2ten Post findet ihr meine Geschichte ^^ oh man wie theatralisch !!
Naja wens interessiert ;-P

GUIDE:

Inhalt:
1) Vorwort
2) Erstellen der Grafik in aller Kürze
3) Konvertieren der Grafik
4) *.vtf erstellen
5) *.vmt erstellen
6) Ende

Ausführung:
1) Vorwort
Ich behandle jetzt das erstellen von Texturen in aller Kürze,
also ohne groß Schnickschnack und wirklich nur das, von dem ich
weiß, dass es funktioniert. Eigentlich was das hier ein Fragepost,
aber ich habe so lange rumprobiert bis es geklappt hat.
Das will ich euch nicht zumuten.
Ich hoffe es gibt noch keinen solchen Thread,
sonst muss ich weinen ^^ ich habe ihn dann nämlich nicht gefunden,
und meine Zeit umsonst verschwendet.

2) Erstellen der Grafik in aller Kürze
Ihr müsst zunächst eine "*.tga"-Grafik erstellen.
Dies Grafik muss laut thewall.de und Valve selber
immer eine 2-Potenz als Seitenlänge haben.
Also z.B. 512×512, 1024×1024, 256×1024, …
Sie muss wie ihr seht jedoch nicht viereckig sein.
So bearbeiten und abspeichern könnt ihr eure Grafik z.B. mit
Gimp ( http://www.gimp.org/windows/ )

Speichert nach dem ihr die Größe angepasst habt dann
eure Grafik einfach mit der Endung ".tga".

3) Konvertieren der Grafik
Zur Vereinfachnung nennen wir unsere Grafik "test.tga"
Diese Grafik "test.tga" kopiert ihr dann nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc

Wollt ihr ein Unterverzeichnis erstellen tut dies:
z.B. Grafik "test.tga" nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\test

Im Verszeichnis
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk\bin
findet ihr die Datei "vtex.exe"

Öffnet sowohl diesen Ordner, als auch den Ordner
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\test

Nun zieht ihr die Datei "test.tga" per Drag-And-Drop auf die Datei "vtex.exe"

Jetzt ist in eurem Ordner
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc
bzw.
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\test
die Datei "test.txt" erstellt worden.

Desweiteren wurde in eurem Ordner
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials
die Datei "test.vtf" erstellt
bzw. wenn ihr mit dem Unterordner "test" gearbeitet habt,
liegt die Datei "test.vtf" nun unter
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test

Ihr hättet auch die "test.txt" VOR eurem Drag-And-Drop
erstellen können um "vtex.exe" bestimme Befehle zu geben.
Siehe ganz unten:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material
(Habe ich aber noch nicht ausprobiert)

5) *.vmt erstellen
Erstellt mit eurem Editor eine Datei namens "test.vmt"
Diese sollte im selben Ordner erstellt werden, in dem eure "test.vtf" liegt.
Geht auch anders, aber dazu später.
Liegt eure Datei im Ordner
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials
schreibt ihr in die Datei "test.vmt"

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "fiedler_001"
"$surfaceprop" "brick"
}

Liegt eure Datei im Ordner
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test
schreibt ihr in die Datei "test.vmt"

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test\test"
"$surfaceprop" "brick"
}

Achtet darauf, dass der Schrägstrich die richtige Richtung hat !!!

So das ist die einfachste und sicherste Methode.
So geht dann alles hoffe ich, wenn nicht, sagt Bescheid.
Anstatt "brick" kann man auch andere Material-Eigenschaften angeben,
siehe dazu auch
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_properties

Auch "LightmappedGeneric" kann angepasst werden:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material

6) Ende
Ohne viel Schnickschnack habt ihr dann eurer Material.
Startet dann Hammer und ihr findet hoffentlich eurer Material "test".

Wenn mir noch was einfällt oder mehr rausfinde, sag ich Bescheid.

Haut euch rein,
SoR

PS: Sagt einfach wenn was nicht passt, oder ich Mist gelabert hab.
Aber bitte nett, ja ?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2006 um 19:33 von sor bearbeitet.
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001
15.05.2006, 18:41
sor



OK,
Hier mal meine ausprobierten Sachen,
vielleicht hilft das irgendwann jemanden:

Ich habe für Counter-Strike etwas erstellt, also verwende ich
die spezifischen Ordner und Verzeichnisse.

Vorweg noch eine Sache:
Der Button "Reload" im Material-Browser bringt NICHTS.
Man muss imer Hammer neu starten, wenn man was materialspezifisches
geändert hat, denn entweder es passiert einfach nichts,
oder euch schmiert Hammer einfach nach der Aktualisierung
nach Verlassen des Material-Browsers ab.

1) Erstellen der *.vtf

Unter
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc
Habe ich mir einen den Ordner "test" erstellt.

Da rein habe ich die Datei test.tga.
Diese habe ich dann per Drag-And-Drop auf meine vtex.exe in
C:\[Steam ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk\bin
gezogen.

Daraufhin hat er mir eine test.txt in
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\test
erstellt.

Desweiteren hat er einen Ordner namens "test" im das Verzeichnis
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials
erstellt und dort hinein die Datei "test.vtf" kopiert.

Öffnet man nun Hammer und will nach seinem Material suchen
findet man NICHTS.

Bis hierher denke ich habe ich nicht flasch gemacht.

2) Das Mysterium *.vmt
Als nächstes muss man ja, um materialspezifische Eigenschaften festzulegen
eine Datei mit dem Namen der *.vtf und der Endung *.vmt anlegen.
Also in meinem Beispiel: test.vmt
Diese kommt dann in das selbe Verzeichnis wie die test.vtf, also nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test

In diese Datei schreibt man dann per Notepad im einfachsten Fall soetwas wie:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test/test"
"$surfaceprop" "brick"
}

So dachte ich müsste dann ja alles klappen.
Im Hammer funktioniert auch alles so wie geplant:
- Material wird wie gewollt im Material-Browser angezeigt.
- Auch im 3D-Fenster des Hammer kann ich das Material wunderbar ansehen
und skalieren und bearbeiten, ach schön .... *seufz*

ABER

habe ich kompiliert und starte meine Map sehe ich
anstatt meines Materials nur eine Schachbrett von schwarz und pink !
Ich schau dann auch in die Console und entdecke, dass er mir sagt:

"materials/test.vtf": can't be found on disk

Also kopiere ich die "test.vtf" und die "test.vmt" einfach in das Verzeichnis
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test

und starte die Map neu. Anstatt der Schachbrett-Textur sehe ich nun sogar
mein Material, aber nicht so wie ich es skaliert hatte, sondern in lauter
kleinen Bildchen in der Größe der Schachbrett-Fedler.
Schön oder ?

Naja was ich dann gemacht habe ist einfach:
Am Ende hats mir gelangt und ich hab das Unterverzeichnis "test"
weggelassen, also die "test.vtf" und die "test.vmt" direkt in das Verzeichnis
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials

dementsprechend habe ich die "test.vmt" angepasst:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test"
"$surfaceprop" "brick"
}

und tadaa, es hat geklappt.

Dann hab ich mir gedacht: Probiern wir mal das:
Die "test.vft" hab ich zurück nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test
kopiert und die "test.vtf" da gelassen wo sie war.
Resultat: Ging nicht, gab wieder schwarz und rosa.

Also hab ich die "test.vmt" angepasst:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test/test"
"$surfaceprop" "brick"
}

Und siehe da, es ging wieder.

Da bin ich danna uf die glorreiche Idee gekommen auch nochmal die
"test.vmt" nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test
zu kopieren und sie aber so anzupassen:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test"
"$surfaceprop" "brick"
}

Das hat dann aber wieder nicht funktioniert.

Dann bin ich auf die Idee gekommen, mal zu spitzen und bei ner anderen
Map, eine Funmap, die ich mal runtergeladen habe, in den Materials Ordner
zu gucken. So, was hab ich da gefunden ?
Ich hatte anstatt eine "\" die ganze Zeit ein "/" verwendet.

Also "test.vtf" und "test.vmt" beide wieder nach
C:\[STEAM ROOT]\SteamApps\[ACCOUNT NAME]\counter-strike source\cstrike\materials\test
und diesaml sah die "test.vmt" so aus:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test\test"
"$surfaceprop" "brick"
}

und meine Freunde, es ging !!!!!!!!

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Wunderbar, aber einige Mysterien sind noch immer nicht geklärt:
1) Warum kann die "test.vmt" einen "/" verwenden,
wenn nur die "test.vtf" in einem anderen Ordner liegt

2) Warum steht auf der Source Dev Seite ein "/"
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material

3) Warum zeigt mir der Material-Browser eine Pink / Schwarz Kachelung an,
wenn ich eine Datei names "test.vmtt" oder "test.vmtx" anlege ?

4) uvm.

Nun ja, ich hatte heute Nachmittag meinen Spass
und hoffe euch hilft das hier so weiter, dass
ihr nicht auch verzweifelt und Stunde über Stunde mit testen verschwendet ^^

Haut euch rein,

SoR

--

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002
15.05.2006, 18:55
Dopefish



... ich mach' zwar nicht viele texturen... aber bisher hat es mit den thewall-tutorials immer perfekt funktioniert... das mit dem "\" und "/" werd' ich aber mal testen.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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003
16.05.2006, 08:24
sor



Hi,

Hier erstmal ein Zitat aus dem thewall.de-Tutorial:

# Nun wird die Textur als .TGA Datei unter ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc gespeichert.
# Als nächstes wird die .TGA Datei einfach auf die vtex.exe gezogen. Dadurch entsteht unter ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\[GameShortname]\materials eine .VTF Datei mit dem

schon alleine die Pfad-Angaben stimmen nicht !!
Außerdem geht diesen Tutorial auch nicht auf die Unterordner ein,
mit denen ich mich rumgeschlagen hab ^^

Danke für die Antwort ^^,
SoR

--


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2006 um 08:35 von sor bearbeitet.
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004
16.05.2006, 19:02
Alatron



Hmmm, alles in allem sieht es für mich nur danach aus, also ob Du einfach ein paar der üblichen Fehler gemacht hast: Dateien falsch benennen, Verzeichnis stimmt nicht, Hammer/Game nicht restartet. Aber das hast Du ja alles selbst bemerkt ;)

Das mit dem "\" und "/" funktioniert wahrscheinlich einfach deshalb, weil die Programmierer teilweise aus der Linux-Ecke kommen und beide Arten der Filelocation interpretieren.

Die Verzeichnisse waren doch fast richtig, da war lediglich ein "sourcesdk_content" zu viel. Ich habs gerade korrigiert. Aber das mit den Unterordnern stand auch bereits im Tutorial, wer lesen kann ist klar im Vorteil ;)

Zitat:
Kleiner Tip: Wenn man als Ursprungsverzeichnis z.B. ..\Steam\SteamApps\[UserName]\sourcesdk_content\[GameName]\materialsrc\[MyMapName] wählt, legt vtex.exe die resultierenden .VTF Dateien automatisch in das richtige Unterverzeichnis. Allerdings muss man bei der ersten Textur das Zielverzeichnis manuell erstellen (also ..\Steam\SteamApps\[UserName]\[GameName]\[GameShortname]\materials\[MyMapName])
Edit: Ich hab auch noch hinzugefügt, dass man eventuelle Unterordner auch im VMT angeben muss.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2006 um 19:07 von Alatron bearbeitet.
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005
16.05.2006, 21:24
sor



lol,
auch lesen hat nichts gebracht, weil ich
schon alles ausporbiert hatte.
Was so lange gedauert hat, waren die Schrägstriche ^^
das mit Linux ist natürlich nachvollziehbar -.-
muss man aber erstmal draufkommen.

Naja, hauptsache der nächste Depp
baut nicht den selben Mist wie ich ^^

sor

--


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2006 um 21:31 von sor bearbeitet.
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