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000
26.04.2007, 22:24
zharonaX



Hallo,
Also ich habe meine eigene Map erstellt usw. Nur falls ich nun mein CSS starte und die map lade. Stürzt mein CSS ab wenn ich in eine bestimmte Richtung am spawn schaue.Bin ziemlich neu im mappen weiss also nicht woran es liegt.

Hier das Compile Log:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/hav*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (508384 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 416 texinfos to 362
Reduced 19 texdatas to 14 (554 bytes to 323)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.prt
171 portalclusters
548 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 2 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 11489
Average clusters visible: 67
Building PAS...
Average clusters audible: 107
visdatasize:7386 compressed from 8208
writing c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp
5880 faces
299277 square feet [43095936.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
5880 patches before subdivision
40118 patches after subdivision
23 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 6536836, max 520
transfer lists: 49.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(15787, 14665, 13403)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(183, 144, 116)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(3, 2, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0324 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 853/1024 40944/49152 (83.3%) VERY FULL!
brushes 972/8192 11664/98304 (11.9%)
brushsides 5976/65536 47808/524288 ( 9.1%)
planes 554/65536 11080/1310720 ( 0.8%)
vertexes 8180/65536 98160/786432 (12.5%)
nodes 5450/65536 174400/2097152 ( 8.3%)
texinfos 362/12288 26064/884736 ( 2.9%)
texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 5880/65536 329280/3670016 ( 9.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5418/65536 303408/3670016 ( 8.3%)
leaves 6304/65536 201728/2097152 ( 9.6%)
leaffaces 6010/65536 12020/131072 ( 9.2%)
leafbrushes 1135/65536 2270/131072 ( 1.7%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 45505/512000 182020/2048000 ( 8.9%)
edges 22969/256000 91876/1024000 ( 9.0%)
LDR worldlights 23/8192 2024/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 28/32768 280/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 381/65536 762/131072 ( 0.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 2207680/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 7386/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 408969/393216 (104.0%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 6304/65536 151296/1572864 ( 9.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 21338/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 508384/4194304 (12.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4841315 bytes ====

Total triangle count: 12073
Writing c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp
15 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\xtreme1337\counter-strike source\cstrike\maps\breakfloor_3.bsp"

Falls ihr wisst woran es vll liegen könnte bitte posten

mfg
zh4

--

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001
26.04.2007, 22:27
PotKinRot



"entdata [variable] 408969/393216 (104.0%) VERY FULL!"
vllt. liegt hier der fehler...

--

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002
26.04.2007, 23:10
McScore



Ich hab das irgendwo schonmal gepostet: HL² lädt immer Gibs für breakables in den Precache, auch wenn das Breakable gar keine bekommen soll. Die Engine ist überladen und stürzt ab. Du musst die Menge der Breakables verringern.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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003
27.04.2007, 13:57
zharonaX



Danke euch ich werde es testen.Berichte euch dann obs hilft.

Helfen tut es nicht wenn ich die breakables weglösche.Aber an denen kann es nicht liegen, weil die map ja auch mit den Breakables vorher lief.Zuletzt hatte ich an den Lasern was konfiguriert und ab da an ging es nicht mehr.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2007 um 14:33 von zh4r0naX bearbeitet.
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004
28.04.2007, 22:26
zharonaX



ok habe das Problemgelöst..Ich weiss nicht wie aber danke für eure Hilfe

--

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