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Autor Beitrag
000
14.10.2003, 22:29
Tactical Killer



Hi!
Hiermit möchte ich euch meine aktuelle Map vorstellen, die da heißt cs_vicus.
"Vicus" ist lateinisch und heißt "Dorf", für die die's interessiert! :)

Story:

Situation: Terrorists captured a little village in Italy and took
four of the Inhabitants as their hostages. Now the
Counter-Terrorists have to rescue the hostages. Two of
them are located in the destroyed house called "Domus
Interitus" near the Terrorists-Spawn, the other two are
in the "Roman Square".

Counter-Terrorists: Rescue the 4 hostages or kill all Terrorists.


Terrorists: Prevent the Counter-Terrorists from rescuing the hostages
or kill all Counter-Terrorists.

Mapping by: Tac.Killa (www.tacmapping.de)
Textures by: pinafore, voll da freak and Day of Defeat
Sky by: Blademaster (www.blademapping.de)
Models by: Thedoenerking (www.thedoenerking.de)

Screenshots:

588 wpoly

616 wpoly

598 wpoly

512 wpoly

634 wpoly

588 wpoly

683 wpoly

Download:

http://www.tacmapping.de/maps/cs_vicus_beta.zip

Waypoints:

http://www.tacmapping.de/downloads/cs_vicus_beta_waypoints.zip

Kommentare und Kritik sind erwünscht! :)

--

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001
14.10.2003, 22:33
Z-Maker



Sehr Sehr Geil!
Der Wasserfall ist cool, und die Struktur der Gebäude auch!
Gefällt mir echt super!
...
...
...
Wow!
Ingame sieht auch Geil aus ;)
(Hab nur nen flüchtigen Blick reingeworfen ;D)

/€dit:
Sehr Detailreich, echt saubere Arbeit :D

/€dit2:
Mal sehen was Pepe so alles Findet ;)

--

http://www.portal-vital.de - Portal Vital


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2003 um 22:37 von Z-Maker bearbeitet.
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002
14.10.2003, 22:38
Worldcraft Loser



sehr sehr hübsch

Nur ich finde das lighting past net zum sky =)
Der ski is so dunkel und das licht so hell.

Aufem letzten bild ist mir auch der boden zu grade vielleicht nen paar unebenheiten oso.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2003 um 22:42 von Worldcraft Loser bearbeitet.
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003
14.10.2003, 22:46
Z-Maker



Deßhalb sind doch leichte Schattierungen da, die die Straßenlaternen werfen ;)
Sind halt Starke Lampen :D
Aber hast recht, könnte dunkler sein!

--

http://www.portal-vital.de - Portal Vital

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004
14.10.2003, 22:49
Damocles



Die Treppe auf Bild 5 gefällt mir nicht, sieht imho aus wie ein Fremdkörper. Ich beurteile aber nur anhand der Screens, hab die map nicht gespielt.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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005
14.10.2003, 23:09
Tubgirl



Ganz nett, besonders die Texturen.
Nur passt imho der Sky nicht zu den Lichtverhältnissen und der Baum auf Bild 1 könnte etwas besseres Texalignment vertragen. Und, nicht dass ich von CS-Gameplay viel Ahnung hätte, es scheint mir recht wenig Deckung zu geben.

Naja, und die Story ist lahm ;)

--

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006
14.10.2003, 23:32
Mascis



sieht super aus. Das Ambiente gefällt mir echt gut. Nur schade, dass ich kein CS spiel.
Könntest Du noch ein Overview der Map posten. Würde gerne mal sehen, wie das alles so zusammen gehört.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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007
14.10.2003, 23:42
Dr.Zenz



Die Treppe sieht ziemlich übel aus. Und die Dächer ragen viel zu eit übermdie Häuser hinaus und haben von unten eine unpassende Textur. Das light_environment würde ich in einem lila/blau setzen, um einen höheren Kontrast gegen das Gelb der Lampen zu setzen. Der boden soltle etwas unebener sein, teilweise ist das auch shcon gut gemacht worden. Die Häuser ansich sind Architektonishc gesehn ziemlich mies. Denen fehlen irgendwie ausbuchtungen, Erker, Stützbalken oder andere Dinger, die die Häuser nicht wie Kästen aussehen lassen.

Die Texturierung ist weitestgehend gelungen. kleine Details verschönern die Landschaft. Recht abwechslungsreich gemappt.

Schöne Map, kann amn noch viel raus machen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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008
15.10.2003, 00:34
epidemic



ich hab sie mir gerade angeguckt.
Auf den Screens kommt sie besser raus :p

Das Licht ist wirklich abartig hell, dass passt überhaupt nicht zu dem teilweise schwarzen sky.
Die Büsche oben an den Kartenrändern sehen da nicht gut aus, besonders die komische Baumreihe bei den Sklaven in dem Haus ist seeehr komisch o_O
Wo verschwinden eigendlich die Sklaven hin wenn sie in die rescue zone kommen? Klemmen die sich vor den Wagen mit den Schoten und fahren damit weg? Ich ´würde da mal ein Auto oder etwas in der RIchtung hin machen in das die Geretteten verschwinden könnten.

Naja, trotz einiger Fehler (besonders viele Texture Alignment Fehler) ist die map auf jeden Fall hoher Durchschnitt - besser als so einige andere maps hier.
Und da sie ja noch beta ist, kannst du die Fehler ausbügeln und dann zu einer Luxusmap machen.

[edit] aja, und der "Wasserfall" sieht dumm aus - mit was für einer Geschwinddigekeit glaubst du schiesst das Wasser da raus? Der Aufschlagspukt muss viel näher an den Austrittspunkt ran (nicht in der Höhe))

ach, und deine Modelbüsche solltest du dir auch nochmal angucken :)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2003 um 01:06 von epidemic bearbeitet.
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009
15.10.2003, 07:43
gc_Alpha



Ich bin mal durch die map durch gegangen und kann nur bestaetigen was die adneren gesagt haben. Das ganze sieht vielversprechend aus. Es gibt aber noch viel zu tun, vorallem design technisch. Zum spiel technischen kann ich jetzt noch nichts sagen.
ueberarbeiten solltest du:
- den wasserfall
- das ende des flusses, ein gitter waere besser
- das fass in der wand
- die modells, ich haenge ungerne mitten im kampf an den modells
- den "haesslichen" rauch
- die unzerstoerbaren fenster, zerstoerbar=mehr moeglichkeiten
- unbegehbare daecher und balkone sind doch schon fast traurig. Die laden doch gerade zu ein zum kampf auf mehreren ebenen
- mir fehlen sounds
- das haus mit den geiseln
- die vielen unpassenden und falsch angepassten texturen
- die story

Warum flaggen?

Ich faende es sehr interessant wenn du die map den sky anpassen wuerdest. Ich hab mir schon immer mal eine map gewuenscht auf der man das nachtsichtgeraet mal braucht.
Interessant ist auch die idee mit den geiseln die min. 15 sekunden voneinander entfernt stehen.

Ich freu mich auf die playtests :D

--

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010
15.10.2003, 08:26
tracid2002



Die Map sieht g0iL aus!!! super n1!!

tip1: mach die treppe etwas schmaler!
tip2: hau vor die laternen noch nen env_glow o.ä. sieht besser aus :D

//
Edit 1:
die links auf deiner HP funzen net alle, wollte mir he_bridge runterladen geht nich Oo

//Edit 2:
mach den rauch anders, und zwar mit nem cycler_wreckage... kommt besser :D

--

******
Eine Signatur ist mir leider zu teuer.


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2003 um 08:29 von tracid2002 bearbeitet.
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011
15.10.2003, 11:53
Acumen



Also vom Gesamteindruck her, find ich Map wirklich sehr hübsch. Sinnvolle Kritik hast du ja schon bekommen, wie z.b. Der Himmel der nicht, mit den Lichtwerten harmoniert. Was mir aber total aufstößt sind diese Laternen, die sind doch viel klein. Sehen sehr gequetscht aus. Ich würd die auf jeden Fall in die Höhe strecken. Vielleicht um die Höhe des Fußes verlängern. Ich denk, das würd die Map auch bissel aus der Ebene holen. Die höheren und gering dünneren Laternen wirken bestimmt einiges imposanter, als diese Kampfleuchter da. Mir fällt das vor allem auf dem vorletzten Bild auf, wo die Laterne so schön vor der Hauswand steht. Da konnt ich mir ein Grinsen irgendwie nicht verkneifen.

--

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012
15.10.2003, 12:16
speziCola



jo, die map sieht hübsch :)
nur ich weiss nicht ob man dod texturen für cs benutzen darf..
könnte sein das du deswegen ärger kriegen könntest!
oder hast du die typen schon gefragt?!! =)
man könnte auch ne dod map draus machen ^^

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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013
15.10.2003, 14:48




naja, ich mag die map nicht wirklich, sorry...
mag auch an der fehlenden athmosphäre liegen, aber hier ein paar vorschläge:

light_env dunkler
lampen heller + glows
lampen schmaler
Texturen richtig alignen (bild 4 + dächer)
boden teilweise unebener machen
höhenunterschiede (!)
die dächer nicht so weit überstehen lassen
die häuser nicht alle so "rechteckig" bauen (eher mal ein paar "krumme" reinbauen)
häuser mehr zusammenhängen lassen, d.h. nicht immer 1 quader = 1 haus (ich übertreibe etwas)
hauswände nicht nur mit texturen gestalten - vorsprünge z.B. den texturen anpassen oso
nicht so viele so große freie flächen
taktische vor- / nachteile ?

das wär's... o_O

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2003 um 14:50 von LeJean bearbeitet.
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014
15.10.2003, 17:19
Sir_Killalot



ich stimme dir zu! aber ich hab noch en bisl mehr zu meckern:
Bei den bäumen ist (bei mir) überall weis dazwischen! das sollte eigentlich durchsichtig sein! Und sogar bei mir (2,1GHZ) ruckelt es an manchen stellen! da sind über 7200eploy!!! Und deine hüner sehen so.... so von der stange aus! und wenn man drauf schiest wackeln se nur noch mehr... und die hostages würde ich en bisl mehr um die ecke stellen! und deine trümmer als func_wall machen, die schatten sehen schwer komich aus!
ok, dein wasserfall ist das was HL bietet, aber angepasste texturen und sounds sind da noch drin! und der qualm der wackelt en bisl komisch!

ich seh grade, das diese weise stellen bei dir nit sind! aber bei mir!

edit:
hier mal die bilder:

da ist das weise zwischen den büschen zu sehen:

da en ganz großer platz mit dem bug:

die hostages sehen da so deplaziert aus... sollten evtl. in ne andere richtung schauen

und hier ist die textur falsch, das ist an JEDER lampe in der map!!!

--


Dieser Beitrag wurde am 15.10.2003 um 17:29 von Sir_Killalot bearbeitet.
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015
15.10.2003, 20:22
Snut



tja, killafot wie wärs mal sich zu informieren! ich weis nicht ob das jetzt bei steam dabei ist, aber bei dod war engine update dabei, das es möglich macht model mit transparenter texture zu versehen.

--

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016
15.10.2003, 20:27
epidemic



Japp, liegt an dir Killalot, aber der Rest stimmt so. Das mit den Lampen ist mir gar nicht so aufgefallen, hab aber auch keine aktive Bugsuche betrieben.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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017
15.10.2003, 20:28
Vinny



@Snut: Wie wo was, man kann models mit transparenter Textur versehen?! Wo gibts denn darüber Infos, wie das geht und auf welche Mods sich das bezieht?

--

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018
15.10.2003, 21:15
Megge



forensuche du nap :P

--

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019
15.10.2003, 21:22
Snut



is nix neues, gibs vielleicht schon seit 4 monaten

--

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020
15.10.2003, 23:10
Tactical Killer



Aaalso...erstens mal vielen Dank für die Kritik, ist wirklich sehr hilfreich!
Ich hab das meiste auch schon verbessert, am Lighting bin ich gerade noch, es so hinzukriegen dass es nicht zu dunkel und trotzdem realistisch wird. Die Treppe ist gestorben, da ist jetzt der normale Weg und es kommen ein paar Unebenheiten hin. Über das Tex Alignment beim Baum musst du bei doener beschweren von ihm is das Model! ;)
Die Sory...ja...5 Minuten vorm Hochladen fiel mir auf dass ne Textdatei fehlt...ja....so kam die unglaubliche Story zustande...ich geb mir mehr Mühe in der Final :)
Die Dächer ragen nicht mehr so weit hinaus und für die Unterseite hab ich ne andere Tex genommen. Architektonisch werd ich noch versuchen ein bisschen mehr Abwechslung reinzubringen und die großen Flächen teilweise etwas zu eliminieren.
Dann...die "Sklaven" :)
Wo hast du "Sklaven" her? Hostage heißt Geisel und afaik hab ich nirgends in der "Story" was von Sklaven erwähnt...naja :) Ich finde aber net dass du unbedingt ein Auto/ähnliches stehen muss um die Geiseln gleich wegzubringen...bei ner as-Map ok, aber bei cs reicht es imho eigtl. wenn die in ner sicheren Zone sind...
Die Baumreihe kommt weg und sowieso den ganzen Bereich da werd ich nochmal überarbeiten. Texture Alignment hab ich auch nochmal insgesamt verbessert. Der Wasserfall fällt jetzt auch realistischer...und die Model-Büsche folgen den Gesetzen der Schwerkraft :)
Ein Gitter ist jetzt auch am Ende vom Fluss und das Fass steckt nicht mehr in der Wand. Fenster sind jetzt zerstörbar...und der Dächerkampf wird auch noch mehr miteinbezogen. Sounds fehlen absichtlich noch, kommen aber sicher. env_glows für die Laternen kommen auch noch.
Die "Kampfleuchter" ;) sind auch durch größere Kollegen ersetzt worden.
Wasserfall ist jetzt auch richtig alignt und wie gesagt sounds kommen. Trümmer sind func_walls, das mit dem komischen Schatten muss ich mir noch mal genauer angucken...und die Laternen sind an der Ober- und Unterseite jetzt auch alle richtig alignt. Und teilweise sinds wirklich etwas zu viele Models...ein paar müssen wohl rausfliegen.

Danke! Ich meld mich dann mit der Final wieder...hoffe ich zumindest :)

--

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021
16.10.2003, 13:26
Worldcraft Loser



Hast dir ja viel vorgenommen.

Viel glück wenn das so wird wie du beschreibst wirds ne gute map.

Aja kannste demnächst nen overview dazutun weil ich hab mich immer verlaufen und würd mal gerne sehen wie es von oben aussieht.

--

(\_/)
(O.o)
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022
16.10.2003, 15:23




jo, ich denk mal dann wird das echt was schönes ;)

-LeJean-

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023
16.10.2003, 15:48
Hawky



Zitat:
Sir_Killalot postete


ich finde die Flagge der Deutschen aus dem 2. Weltkrieg
also die Textur von einer dod.wad in einer Map die Italien darstellen sollte, dazu noch CS (also Terroristen vs. CT + moderne Waffen) (man kann also sagen, dass CS in der Gegenwart spielt) ein WENIG unpassend ;)

--

|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--|||

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024
16.10.2003, 15:50
Worldcraft Loser



vielleicht ist das auch nur so ein dorf wo ein paar viele nazis leben und die ct wollen die halt entfernen =)

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