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000
27.07.2010, 23:48
Rene_Nbg



Hallo,

Ich weiß nicht ob das hier hin gehört, aber ich habe ein paar Fragen bezüglicher meiner map cs_2houses. Ich kenn mich beim Mapping noch nicht so gut aus da ich bis auf diese Map nur ein paar mal im Hammer rumprobiert hab. Also:

1. Wenn ich ingame in den pol reinschaue, dann seh ich das Wasser nicht sondern den "Ausenbereich" der Map also nicht da wo man eigentlich spielt sondern einfach den Kasten den ich drumherum gesetzt habe. Wenn man in den Pool reingeht ist man ganz normal im Wasser, jedoch ist eine Seite komplett schwarz und es sieht aus als ob dort Schneeflocken oder so wären. Wisst ihr wie ich das weg kriege?

2. Will ich das es in der Map regnet. Ich hab mir dazu ein Tutorial aus dem Internet angeschaut und hab gesehen dass man blöcke mit nodraw belegen muss und es dann zu einem func_precipitation machen muss. Das Habe ich zwar gemacht aber Ingame ist da kein Regen zu sehen. Hab ich etwas vergessen?

3. Im Badezimmer/Toilette habe ich Fliesen "gelegt", man sieht im Editor jedoch nur den Holzboden der davor da war. Ingame sind aber die Fliesen drin. Wisst ihr wie man es schafft das die Fliesen da sind?^^

4. Ich versuche ein Tunnel zu machen hat da jemand Tipps für mich parat? Also ich will das es Realistisch aussieht und nicht nur eine "Röhre" ist. Der Tunnel soll wie in cs_Mansion ein Tunnel der CT`s sein um besser an die Geiseln zu kommen.

Wäre cool wenn mir jemand Helfen könnte. Wenn ihr wollt kann ich meine Map auch bei Rapidshare oder Uploaded hochladen sagt einfach bescheid.

mfg Rene_Nbg

Edit: Hab die Map doch schon hochgeladen allerdings nicht Registriert^^ wenn ihr sie noch mal wollt sagt bescheid^^ http://rapidshare.com/files/409474306/cs_house_005__55.bsp

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 00:06 von Rene_Nbg bearbeitet.
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001
28.07.2010, 00:09
Bluthund



Hat nichts im WiP-Board verloren -> verschoben.

1. Der Fakt, dass du die Seitenflaechen deines Wasserbrushes sehen kannst, laesst darauf schliessen, das du dich nicht an die Vorgaben fuer die Erstellung von Wasser gehalten hast (siehe http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wasser).

2.

Zitat:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:wettereffekte#regen
Baut einen Brush mit der Textur particle/rain in der Gegend, wo es regnen soll. Macht es dann zu einem func_precipitation.
Also nicht tools/nodraw sondern particle/rain.

3. Wie hast du die Fliessen "gelegt"? Mit dem Texture-Application-Tool?

4. Bau den Tunnel als einfache Roehre (damit die Map nicht durch die Displacement-Maps hindurch leaked) und schmuecke das Innere mit Displacement-Maps aus. Damit waere sowohl ein Erdtunnel als auch eine Kanalroehre machbar.

Rapidshare und ungepackte Binaerdateien will kein Mensch...

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 00:21 von Bluthund bearbeitet.
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002
28.07.2010, 13:34
Rene_Nbg



1. Ich hab mich genau ans Tutorial gehalten aber trozdem ist es nicht besser geworden...

2. Ich hab keine Textur particle/rain kann man die irgendwo Downloaden?

3. Ja ich hab auch die richtige Fläche gewählt aber im editor wird trozdem nur der Holzboden gezeigt...

4. Danke für den Tipp!

http://ul.to/nfcuh7 ich hoffe das ist jetzt besser^^

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 13:34 von Rene_Nbg bearbeitet.
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003
28.07.2010, 13:41
pennerlord



1. Du hast wahrscheinlich ein Leak.

--

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004
28.07.2010, 13:44
eatthefish



also, bitte erstmal das compilelog posten und jage es vl durch den Log-Analyzer (siehe Signatur!), denn ich denke daher kommen einige Fehler...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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005
28.07.2010, 14:13
Rene_Nbg



Ich habs durch den Log Analyzer laufen alssen und ich hab wirklich ein leak nur weiß ich nicht wie ich das beheben kann... Aber wenn ihrs trozdem sehen wollt:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
3 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_static (-1136.00 -253.06 195.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 86 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/hav*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/hav*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (161246 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 214 texinfos to 85
Reduced 31 texdatas to 24 (927 bytes to 703)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
3 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
3 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.63 seconds)
1928 faces
749014 square feet [107858128.00 square inches]
1 Displacements
185233 Square Feet [26673648.00 Square Inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0246 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 23/1024 1104/49152 ( 2.2%)
brushes 566/8192 6792/98304 ( 6.9%)
brushsides 3402/65536 27216/524288 ( 5.2%)
planes 868/65536 17360/1310720 ( 1.3%)
vertexes 3275/65536 39300/786432 ( 5.0%)
nodes 1345/65536 43040/2097152 ( 2.1%)
texinfos 85/12288 6120/884736 ( 0.7%)
texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 38262/0 38262/0 ( 0.0%)
faces 1928/65536 107968/3670016 ( 2.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1017/65536 56952/3670016 ( 1.6%)
leaves 1369/65536 43808/2097152 ( 2.1%)
leaffaces 2217/65536 4434/131072 ( 3.4%)
leafbrushes 881/65536 1762/131072 ( 1.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 13178/512000 52712/2048000 ( 2.6%)
edges 7789/256000 31156/1024000 ( 3.0%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 160/32768 1600/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2514/65536 5028/131072 ( 3.8%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3703008/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 15939/393216 ( 4.1%)
LDR ambient table 1369/65536 5476/262144 ( 2.1%)
HDR ambient table 1369/65536 5476/262144 ( 2.1%)
LDR leaf ambient 775/65536 21700/1835008 ( 1.2%)
HDR leaf ambient 1369/65536 38332/1835008 ( 2.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4156 ( 0.0%)
pakfile [variable] 176048/0 ( 0.0%)
physics [variable] 161246/4194304 ( 3.8%)
physics terrain [variable] 116/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 5248
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\rene_nbg\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_house_005__55.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\rene_nbg\counter-strike source\cstrike\maps\cs_house_005__55.bsp"

--

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006
28.07.2010, 14:23
eatthefish



hier ist das tut über leaks: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

da wo das pointfile den bereich in dem gespielt wird verlässt, und ins schwarze "nichts" (=void) geht, musst du deine map zumauern!

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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007
28.07.2010, 15:16
Rene_Nbg



Also das problem mit dem Leak hab ich nun aus der Welt geschafft^^ Ich habs das anscheinend irgendwann mal zu einem Displacement gemacht und dadurch ist der Leak entstanden.

Ich hab noch eine Frage: ich versuche die Map in der Nacht zu machen, dazu hab ich mir als Skybox hav ausgesucht. Aber Irgendwie kommt das mit der Nacht, finde ich, nicht so sehr rüber, könnt ihr mir da tipps geben wie ich das besser hinkriege?

Außerdem wollte ich Fragen ob man ein Licht mit zwei Lichtschaltern belegen kann?
Danke für die Tipps die bisher gekommen sind und hoffentlich noch kommen werden^^

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008
28.07.2010, 15:35
tolio



das mit dem licht ist eins der schwersten sachen beim mapping,
hier gibts es auch 2 tutorials über das lightning, da stehn schon viele interessante sachen.
Aber ich glaub ich würde nacht so umsetzten:
-niedrige gesammthelligkeit
-einzelne starke lichtquellen(scheinwerfer, strahler,...)
-schwache lichtquelle(alte straßenlaterne,andere lampen,...)
und so halt kontraste schaffen das die map nicht dunkel ist aber im gesammten sehr düster erscheint

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009
28.07.2010, 15:38
eatthefish



also, zur Nachtstimmung: da solltest du dich mit "light_environment" herumspielen: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Light_environment
suche nach dem punkt in der skybox, wo der mond ist, und dann versuche das light_environment so einzustellen, dass das licht von dieser richtung kommt...

und zum Licht mit 2 Schaltern: ja, natürlich, erstelle ein "light" gib ihm einen namen und mache zwei "func_buttons" und stelle unter flags "toggle" ein und dann fehlen nur noch die outputs..

--

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010
28.07.2010, 15:45
Rene_Nbg



danke leute :)

Jetzt brauch ich eigentlich nur noch eine Antwort zu 2. da mir ja die Textur particle/rain fehlt...

--

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011
28.07.2010, 15:57
tolio



das was du geagt hast war schon richtig ich weis nicht was bluthund mit particle rain da meint...

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012
28.07.2010, 15:59
eatthefish



also die methode mit particle/rain statt nodraw hab ich noch nie verwendet!

schau dir lieber das hier an: http://www.haradirki.de/hl2/indextut9.htm
das ist eigentlich eh deine methode, schau nochmal ob du eh keine fehler hast...

PS: schau mal ob du bei Density den werte eh höher als 0 hast?

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 16:06 von eatthefish bearbeitet.
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013
28.07.2010, 16:16
Rene_Nbg



ne ich hab da nochmal nachgeschaut und eigentlich nix vergessen... Ich hab allerdings gerade gemerkt das bei mir doch Regen ist allerdings nur sehrs chwer zu sehen und auch nur sehr leicht obwohl mein density wert auf 100 ist^^ nützt es vllt. etwas die farbe zu ändern?

Edit: Ich habs jetzt mit Farbe wechseln versucht aber es hat nicht viel gebracht... Kann es sein das es einfach wegen der Skybox ist?

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 16:26 von Rene_Nbg bearbeitet.
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014
28.07.2010, 19:33
tolio



bei zu wenig regen einfach mal auf 255 stellen kopieren und mehrfach an übereinander einfügen

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015
28.07.2010, 21:27
pennerlord



Zu deinem Lichtproblem:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_list Dort sind die optimalen Lichtwerte zu den Skyboxen angegeben.

--

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016
29.07.2010, 21:32
Rene_Nbg



nochmal danke
@pennerlord: Da hab ichs chon geschaut aber irgendwie kommen die lichtwerte bei hav nicht wirklich als nacht rüber find ich^^

--

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017
31.07.2010, 09:09
eatthefish



Wenn du keine von den mitgelieferten skyboxen verwenden willst, dann schau mal die Skyboxen bei FPSBANANA an...

wenn dir eine gefällt, lade sie einfach runter, kopiere sie in: "cstrike/materials/skybox" und dann sollte sie eigentlich schon im Hammer under den Skyboxen erscheinen...

Wenn du die Map später veröffentlichen willst, darfst du natürlich nicht vergessen, die skybox textur dazuzupacken.

--

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