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000 14.10.2005, 17:18 Fidel |
Hallo erstmal! hier mein Problem:Will ne map basteln die zum großen Teil aus Wald besteht! Wie mache ich die Bäume? ------------ < Sky Soweit so gut. Meine Frage:wie bau ich nen dichten Wald der r_speed nicht zu sehr senkt? Zusatzaufgabe:D : Wie mache ich Nebel dazwischen? Dieser Beitrag wurde am 14.10.2005 um 17:19 von Fidel bearbeitet. |
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001 14.10.2005, 18:08 Kriz |
a) Waldränder/-decke faken wie in DoD, die Stämme entweder als assige Brushs oder als feine Models machen. b) Kann CS 1.6 keinen Nebel? Wenn nein, gefakter Nebel suckt, wenn ja, Nebelentity nutzen (bei DoD heißt es afaik env_fog oder so). c) "Meine Frage:wie bau ich nen dichten Wald der r_speed nicht zu sehr senkt?" Indem du tausende von Zylinderbrushbäumen machts. Ich hoffe, du erkennst deinen Fehler und meine Ironie. --K:R-I)Z++ |
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002 14.10.2005, 18:15 the-middleman |
kannst ja die Bäume mit sprites machen, die auf eine achse fixiert sind. Und dann Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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003 14.10.2005, 18:38 Fidel |
@Kriz: |
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004 14.10.2005, 19:56 HammerBlade |
Höhö... Die r_speeds werden in w_polys und e_polys gemessen und wenn die r_speeds steigen, dann ist das negative für die Perfromance. Wenn die r_speeds sinken ist das gut für die Performance. Merke r_speeds != fps. Das ist auch gut so, denn die r_speeds sind ein Performanceindex, der nicht vom verwendeten Rechner abhängt, im Gegensatz zu den fps. Zu den Bäumen: Wenn du viele Bäume willst ist es sicherlich nicht gut die alle aus Brushes zu machen, wegen der Performance und der Gefahr damit mal eben ein MAX_MAP_Limit (z.B. MAX_MAP_PLANES) zu überschreiten. Da bietet es sich an entweder Models oder Z-Achsen-fixierte Sprites zu verwenden, so wie Kriz und the-middleman das schon vorgeschlagen haben. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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005 15.10.2005, 11:26 Fidel |
ok -- |
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