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Autor Beitrag
000
14.10.2005, 17:18
Fidel



Hallo erstmal!

hier mein Problem:Will ne map basteln die zum großen Teil aus Wald besteht!

Wie mache ich die Bäume?
Meine Idee:

------------ < Sky
------------< Blatt-textur
I I I I I <Cylinders als Stämme
-------------<Boden

Soweit so gut.
Wenn die map halbwegs fun machen soll brauche ich viele Bäume!
Sehr viele Bäume!

Meine Frage:wie bau ich nen dichten Wald der r_speed nicht zu sehr senkt?

Zusatzaufgabe:D : Wie mache ich Nebel dazwischen?
viel Nebel...

--


Dieser Beitrag wurde am 14.10.2005 um 17:19 von Fidel bearbeitet.
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001
14.10.2005, 18:08
Kriz



a) Waldränder/-decke faken wie in DoD, die Stämme entweder als assige Brushs oder als feine Models machen.

b) Kann CS 1.6 keinen Nebel? Wenn nein, gefakter Nebel suckt, wenn ja, Nebelentity nutzen (bei DoD heißt es afaik env_fog oder so).

c) "Meine Frage:wie bau ich nen dichten Wald der r_speed nicht zu sehr senkt?" Indem du tausende von Zylinderbrushbäumen machts. Ich hoffe, du erkennst deinen Fehler und meine Ironie.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
14.10.2005, 18:15
the-middleman



kannst ja die Bäume mit sprites machen, die auf eine achse fixiert sind. Und dann
noch Blöcke mit der Nulltextur fürs clipping. Vieleicht siehts scheisse aus, vieleicht
auch nicht. Nen Versuch ist es Wert.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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003
14.10.2005, 18:38
Fidel



@Kriz:
=D
Waaaaahhnsinnnig witzig!!!!!
wenn ich "tausende" von Zylinderbrushbäumen mache dann hat die map die Geschwindigkeit von ner Schnecke. Ich hoffe, du erkennst deinen Fehler und meine Ironie.=)

--

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004
14.10.2005, 19:56
HammerBlade



Höhö...

Die r_speeds werden in w_polys und e_polys gemessen und wenn die r_speeds steigen, dann ist das negative für die Perfromance. Wenn die r_speeds sinken ist das gut für die Performance. Merke r_speeds != fps. Das ist auch gut so, denn die r_speeds sind ein Performanceindex, der nicht vom verwendeten Rechner abhängt, im Gegensatz zu den fps.

Zu den Bäumen: Wenn du viele Bäume willst ist es sicherlich nicht gut die alle aus Brushes zu machen, wegen der Performance und der Gefahr damit mal eben ein MAX_MAP_Limit (z.B. MAX_MAP_PLANES) zu überschreiten. Da bietet es sich an entweder Models oder Z-Achsen-fixierte Sprites zu verwenden, so wie Kriz und the-middleman das schon vorgeschlagen haben.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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005
15.10.2005, 11:26
Fidel



ok

--

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