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000
21.08.2006, 00:09
Odin_CS



Schnabend alle Mann,
nach zwei Wochen Arbeit und einer gehörigen Portion Spaß, verbunden mit zeitweiser Langeweile durch stundenlanges Compilieren, freuen wir uns, Euch unsere neue Map zu präsentieren: dm_khk_v102

-Autoren: Estadi & Odin_CS
-Mod: Counter-Strike 1.6
-Version: 1.02

Idee:
Map war ursprünglich für 'ne Lan gedacht, hatten uns daran aber so festgebissen, dass wir einfach nicht mehr aufhören konnten. Leider ist die Map noch nicht richtig ausbalanciert, was aber umgehend in Version 1.03 behoben wird. Als Namen wollten wir nicht so etwas konventionelles nehmen, deswegen haben wir sie Künsti-Haui-Karte, kurz KHK, genannt. Da wir uns nicht auf de oder cs einigen konnten, und die Map eigentlich keine Fun-Map ist, ist sie eine Team-Deathmatch-Map geworden. Angefangen haben wir bei der Map mit dem Turm, damals noch mit drei Etagen, und der Straße, die sich um ihn herumschlängelt. Alles andere ist im laufe der Zeit entstanden und zwar streng nach dem Zufalls- und Ideenprinzip: "Passt das? ... Passt schon!"
Da die Straßen ziemlich leer wirkten, wollten wir sie mit Autowagen bestücken, deswegen haben wir dieses kantige rote Ding dahin gesetzt, und das gleiche noch mal in grün auf dem Parkplatz ... ich denke mal, dass wird auch in Version 1.03 noch behoben.

Features:
-sich bewegende Schaukel
-bewegende Bäume, Markisen und Teppiche
-Abwasserkanal unter der Straße
-Greatingsraum im Turm
-CSCZ- und Source-Texturen

Screens:
http://img149.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv102001mo7.jpg
http://img145.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv102002hd4.jpg
http://img244.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv102003cb7.jpg
http://img105.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv102004dq5.jpg
http://img124.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv102005bu7.jpg

Wir freuen uns über Verbesserungsvorschläge.

--

http://schascha.pytalhost.de

Weiß der Mapper keinen Rat mehr, dann baut er entweder Kisten oder fragt mal bei "thewall.de" nach!


Dieser Beitrag wurde am 21.08.2006 um 00:13 von Odin_CS bearbeitet.
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001
21.08.2006, 00:21
Estadi



Jo, nabend an alle Mapper und Counti-Freaks.
Das ist also unsere erste gemeinsame Map. Wir haben uns zwar schon länger beim Mappen gegenseitig geholfen, aber die dm_khk ist unsere erste Team-Map.

Ich hoffe sie gefällt euch schonmal. Viel Spielraum haben wir aber leider nicht mehr, da die Textur- und Brushspeicher schon relativ voll sind.

Falls ihr die Karte mal testen möchtet, dann stellen wir sie gerne ins I-Net.
Schaut euch erstma die Screenshots an und wenn euch sofort etwas auffällt, dann können wir es sofort ändern. Denn das Kompilieren dauert einfach zu lang um nur mal kurz was zu ändern.

Jute Nacht noch.
Mfg Estadi

--

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002
21.08.2006, 00:41
Punkty



lol also das sieht voll aus wie ne source map, ( kliengt komisch is aber so )
wegen den texturen ^^ dann habe ich gemerckt du hast es ja oben angesprochen.
Eigentlich ganz schön, nur warum sind beim 1. bild die fenster in verschidenen höhen angeordnet ?
ich würde sie gerne mal testen, wäre also net schlecht wenn ihr sie mal als beta version on stellen =)

--

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003
21.08.2006, 01:09
Odin_CS



Nabend, hier schonmal der Downloadlink:

http://web1.delta488.server4you.de/cgi-bin/upload.cgi?a=show&file=646d5f6b686b5f763130322e726172&big=1

Aber wie gesagt, es muss noch ein wenig geschafft werden, bis die Map feddig ist.

Ja, die unteren Fenster sollten eigentlich als Balkontüren fungieren, sieht aber auf dem Screenshot echt komisch aus, mal schauen, was sich da noch so machen lässt.

Bis denn,
MfG Odin_CS

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.08.2006 um 01:09 von Odin_CS bearbeitet.
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004
21.08.2006, 11:27
Jack ONeill



sieht schoneinmal nicht schlecht aus, aber du/ihr solltest/solltet auf jeden Fall Models einsetzten, weil die Bäume echt grausig aussehen. Das gleiche gilt für das Auto. Ansonsten ... keep on mapping

--

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005
21.08.2006, 11:28
sw_a_t



Zitat:
Odin_CS postete
Ja, die unteren Fenster sollten eigentlich als Balkontüren fungieren, sieht aber auf dem Screenshot echt komisch aus, mal schauen, was sich da noch so machen lässt.
Die Oberkante von Tür und Fenster, müssten dann etwa gleich sein. lediglich die Tür geht bis zum Boden. So sieht das sehr komisch aus.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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006
21.08.2006, 14:28
Estadi



Schönen Guten Tag

Wir freuen uns, dass ihr auf unser Projekt antwortet. Auf manchen Seiten muss man echt ewig wartet bis einer respondst.
Leider weiß ich noch nicht wie man bei CS 1.6 Models reinbringt...geht das überhaupt?

Ich arbeite gerade am Overview, aber er macht bei mir keine Screenshots und es wird auch nichts Half-Life-Ordner gespeichert, obwohl die Screenshottaste F5 ist.

Cu Estadi

--

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007
21.08.2006, 14:32
NoMaster



Hallooo, das ist aber mal ne richtig schöne Map!

Nur die Straße ist irgendwie zu klein, oder? In Relation zum Auto gesehen, passt das irgendwie nicht so ganz...finde ich.

--

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008
21.08.2006, 14:39
Estadi



Nö, die Straße ist nicht zu klein, dass Auto is einfach nurn tuck zu groß...wir hatten bloß keine Lust das Auto kleiner zu machen, wenn es sowieso irgendwann ersetzt wird.

--

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009
22.08.2006, 13:48
Odin_CS



Moin,
hier schonmal die ersten Änderungen:

http://img168.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv103001fl2.jpg

Hoffe die Fenster sehen jetzt besser aus. Mit den Models haben wir das noch nicht hinbekommen, mal schauen ...

Bis denn
Odin_CS

--

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010
22.08.2006, 14:25
LeJean



die Fenster sehen so schonmal ziemlich viel besser aus, super.

Was mir jetzt bei dem Bild grad aufgefallen ist, sind die Dächer. Habt ihr da noch Spielraum was die speeds angeht? ggf. wäre dann nämlich eine Dachkante angebracht - mit sonem schönen Trim drauf.
Ansonsten: mehr Details, aber weiter so!

-LeJean-

--

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011
22.08.2006, 16:57
Estadi



Moin...@LeJean...ich glaube dass mit den rspeeds sieht ganz böse aus...ich werde gleich noch mal im tut gucken, wie man die verkleinern kann ohne details wegzunehmen

Danke für die gute Kritik.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2006 um 18:26 von Estadi bearbeitet.
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012
23.08.2006, 14:35
Estadi



Einen schönen Ferienmittwoch wünsch ich euch....
ich bin nochmal die r_speeds-Artikel durchgegangen und habe noch einiges verbessert. Bei der letzten Kompilierung gingen die wpoly um 1700 nach unten...Nun ratet mal wo sie jetzt sind...bzw wo sie vorher waren.

Ich hoffe die neue Version wird noch einiges an r_speeds verringern. Aber dann is wirklich Ritze und es werden trotzdem über 1000 sein. Entweder bauen wir schon falsch oder die Map ist einfach nich dafür ausgelegt, weil man nunmal relativ weit gucken kann und es keine Gänge gibt wo man Hintbrushes effektiv einsetzen kann.

Vielleicht habt ihr ja noch ein paar Vorschläge.
MfG Estadi

--


Dieser Beitrag wurde am 23.08.2006 um 14:40 von Estadi bearbeitet.
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013
25.08.2006, 16:13
GoBbLeS



hi @ all

Als erstes man sehr wenig fps und deswegen laggt es ein bisschen.
Die Bank an der ct base ist sehr schön. Nur eine: was hat eine Schaukel auf einem Marktplatz zu tun? und wenn dann würde ich den seilen der Schaukel ne andere Textur geben (scharzes Seil?) out_snd2 ist dafür nicht schlecht die ist in der halflife.wad drinne.
Und ich würde mehr techniches rein machen also z.B. das wenn man gegen die Schranke kommt das sie dann hochfährt. Und die Kanaldeckel das man hin gehen muss und die Aktions drückt und der Deckel schiebt sich zur seite. Sowas würde ich mir vorstellen

--

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014
26.08.2006, 16:49
Odin_CS



Moin,
danke für die Tipps @GoBbLeS.

Schaukel: Der Platz um den Turm, wo sich jetzt der Marktplatz befindet, war vorher ein Spielplatz. Wir fanden nur die Schaukel zu schick, um sie einfach zu löschen, deswegen haben wir sie an Ort und Stelle gelassen. Das mit den Seilen war uns auch schon aufgefallen, nur hatte ich noch keine schöne Textur dafür gefunden.

Schranke: Hatte wir uns auch schon Gedanken drüber gemacht, dass sie z.B. nach hinten kippt, wenn man sich hinten draufsetzt, oder, dass sie sich auf Knopfdruck im Wachhäuschen hochfahren lässt. Vielleicht habt Ihr ja nach gute Tipps, wie man das am besten hinbekommt.

Mfg Odin_CS

--

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015
27.08.2006, 22:47
Estadi



Schnabend....

@Odin_CS...mach mal bitte die Lampen und Stromleitungen unten in der Kanalisation als func_wall_toggle....vielleicht bleibt man dann weniger hängen...
Hattest du jetz um die Schrägen unten im Abwasskanal noch mal brushes drum gesetzt? Dann könntest du die Schrägen nämlich auch func_wall_toggle machen; dann wirds dort unten recht gemütlich.

Cu Estadi

PS: Kompiliere mal wieder.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2006 um 23:06 von Estadi bearbeitet.
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016
28.08.2006, 01:52
LeJean



func_illusionary, doch kein func_wall_toggle ;)
oder sollen die zum ein- und ausblenden sein?

ansonsten: neue Bilder bitte :D

--

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017
28.08.2006, 10:31
Estadi



Moin...entschuldige meine Unwissenheit...hab wohl die entities verwechselt.
Ich hatte nur in einem Tut gelesen, dass eins von den beiden die Möglichkeit erlaubt, durch die func_*** durchzulaufen. Jut dann ist es halt func_illusionary.

Danke für die Berichtigung.

Ach ähm, was das Kompilieren betrifft. Es kann nur Odin von uns beiden Kompilieren, weil er bei mir die saw into leaf Fehler sich sehr zu Herzen nimmt. Bei ihm jedoch sieht er darüber hinweg und kompiliert einfach weiter. Ich habe testweise, mal seinen Compiler rübergezogen und den hammereditor neu eingestellt. Es hat sich jedoch nichts verändert. Woran kann das liegen?

Ich werde aber wahrscheinlich objektweise mal feststellen müssen wo die leaf-Fehler sich verstecken.

Cu Estadi

--

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018
28.08.2006, 12:59
LeJean



saug dir die neuen zhtl komplett selber... wenn du dann immernoch den leaf portal saw into leaf fehler kriegst (was im übrigen bedeutet, dass eins oder mehrere deiner leaf-portale (fläche zwischen zwei leafs) nicht plan ist, sondern konvex in eines der beiden anliegenden leafs rein"guckt" - wodurch die sichtbarkeitsberechnung abhängig von deiner position ingame nichtmehr richtig ausgeführt werden kann (hom effekt)), dann kannst du den fehler mit hint-brushes beheben, da hintbrushes entlang ihrer flächen, die mit der hint-textur belegt sind neue leaf-portale schaffen. D.h. wenn du die Koordinaten hast, gehst mal dahin im editor und setzt einfach mal testweise nen 16³ hintbrush an die stelle (oder davor, oder in die nähe), und guckst wie sich das verhält. wenns hilft, kannst den hintbrush ja nachher noch genauer anpassen, damit der nicht unnötig viele neue portale erzeugt.

zum entities verdrehen: macht ja nix ;)
aber neue bilder will ich trotzdem :D

-LeJean-

--

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019
28.08.2006, 15:01
the_Imperator



hey ho.
Sieht echt schick aus, eure map. Was mir nur aufgefallen ist: Die Dachziegel sind etwas zu groß. Die würde ich, wenn möglich kleiner machen. Im Vergleich zu den Fenstern wären ziemlich überdimensioniert. Aber ansonsten sieht es echt nice aus. :-)

greetz the_Imperator

--

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020
28.08.2006, 15:20
Odin_CS



Moin moin,
so hier erst mal 2 neue Screens, hat sich aber noch nicht allzu viel verändert:

http://img180.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv103002ui7.jpg
http://img204.imageshack.us/my.php?image=dmkhkv103003wh7.jpg

bis denne
Odin_CS

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.08.2006 um 15:26 von Odin_CS bearbeitet.
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