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000 04.01.2005, 17:45 GlowWorm |
In einer Map habe ich mehrere Wendeltreppen (7 Stufen, 180°) verwendet. Über die einzelnen Stufen habe ich jeweils einen durchgehenden SKIP-Brush plaziert (von oben gesehen deckungsgleich mit der Stufe), der an den senkrechten Flächen eine HINT-Textur bekam. Sinn der Übung ist, dass eine Treppenstufe auch als eine Fläche behandelt wird, und nicht in Fortsetzung des Ganges aufgeteilt wird. Bei einigen Treppen funktioniert das wundervoll, bei anderen zieht er längs zwei gerade Linien durch, was zu erheblich mehr Polys führt. Bei zwei der Treppen zieht er sogar noch eine dritte Unterteilung an einer Stelle, die nichtmal eine direkte Verlängerung einer Brushkante ist. (Ich habe für VIS bereits die fast, die normale und die full-Option probiert, aber keine davon hat das Problem behoben.) Zum kompilieren benutze ich das aktuelle ZHLT Compile GUI (X²) mit den Tools, die dabei waren. P.S.: Sorry, dass ich keine Screenies posten kann, aber ich habe keinen Webspace und dieses Forum scheint keine Hochladen-Funktion zu haben. --What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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001 04.01.2005, 17:49 ScyTheMan Moderator |
Wenn du die Textur der Stufen zu klein gescaled hast werden automatisch mehrere faces draus als bei 1facher Skalierung. Ich hoffe mal das ich das richtig verstanden haben. http://choerbaert.org
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002 04.01.2005, 17:57 GlowWorm |
An der Skalierung kanns AFAIR nicht liegen, da alle Stufen kleiner als 224 Units und die Texturen nur 1x gescaled sind. Das Problem ist auch nicht, dass die Umgebung zerhächselt wird, das sind alles schöne, glatte Rechtecke. Was stört, ist, dass die Oberfläche der Treppenstufen selbst zerschnipselt wird. (Nicht extrem tragisch, aber macht pro Treppe so etwa 2-3 Dutzend Polys extra.) What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 18:11 von GlowWorm bearbeitet. |
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003 04.01.2005, 18:50 WareWolf |
Durchs neue Design ist vorübergehend der Bildupload verschwunden, hier der Link: Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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004 04.01.2005, 19:58 GlowWorm |
What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 20:06 von GlowWorm bearbeitet. |
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005 05.01.2005, 07:44 Primzahl |
Wenn du dir über die Funktionsweise von Hint Brushes im klaren wärst wüsstest du, dass sie an ihren Kanten Leafs splitten (bei dir sitzen die Kanten der HintBrushes an anderen Brushkanten daher schonmal absolut unsinnig) und nicht dafür sorgen das alles was von ihnen berührt wird 1 Leaf wird. Das wird irgend eine Form von Engine-bedingtem Subdivide sein was dir das da zerschneidet weil es ggf. auf den Achsen (0) oder in 1024 units Schritten auf dem Grid liegt. Btw. soll die Hint Textur afaik auf _ein_ Face des Brushes. Du kannst da herzlich wenig machen ausser die Hint Brushes löschen. Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 07:47 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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006 05.01.2005, 10:46 GlowWorm |
Hast du einen kostruktiven Vorschlag, wie man das splitting verhindern kann? Immerhin werden an einer potentielen Kampfstelle (kein unwichtiger Nebenraum) sinnlos Polys verschenkt. Der "sinnlose" Schnitt liegt auch nicht auf der 0-Linie, sondern längs der 64er Linie von West nach Ost. Nebenbei: Die verdeckten Seiten waren fast allesamt mit SKIP bemalt. HINT ist nur jeweils auf der Vorderseite (sichtbar) und der Rückseite (nicht sichtbar), aber weder auf der Seite zur Wand, noch auf der Unterseite. Aber das hat sich ja anscheinend erübrigt. Nach dem was in den meisten Tuts steht, funzt ein HINT-Brush aber auch mit mehreren HINT-Texturen. Wenn man aber nur einen Gang aufteilen will, ist es natürlich meist völlig sinnfrei, das an mehreren Stellen zu tun. --What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere, |
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