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Autor Beitrag
000
18.10.2005, 22:09
Skuldoon



hab mal ne frage zum mapping

da ich schon oft gelesen habe, dass es die r_speeds senkt, wenn man alle nicht sichtbaren texturen(seite einer wand, die man eh nich sieht) mit einer sky textur belegt.

wäre es also sinnvoll, wenn man ne map baut, die textur sky einzustellen(von anfang an) und dann nur die sichtbaren seiten mit texturen zupflastert??

mfg
D3m0nhunt3r

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2005 um 22:09 von D3m0nhunt3r bearbeitet.
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001
19.10.2005, 14:23
rawe



Das mit der Sky-(oder nodraw-)textur ist nur für flächen sinnvoll die der Compiler nicht entfernt und die man ingame sowieso nicht sehen kann.

also z.b. wenn du ne Treppe machst und die dann zu func_wall (-> der Boden/wände werden nicht mehr zerstückelt -> weniger r_speeds) dann kann man die untere Fläche (und evtl. die Seite(n)) mit der nodraw textur belegen da man die ja nich sieht aber der compiler das auch nicht entfernt.

Man kann also mit der nodraw-textur flächen "entfernen" sodass die dann ingame nicht mehr berechnet werden und so die r_speeds sinken. Die ge-nodraw-ten flächen werden aber trotzdem zur kollisionsberechnung verwendet.

--

O o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
i'm doctoroctogonnafuckinggonnapus blaaaaaaaaaaargggggg-

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002
19.10.2005, 16:01
Kriz



@RaWe: Das hier ist das HL1 Forum, da hat NODRAW nichts zu suchen. Die Idee ist zwar identisch, aber man sollte dann auch wenigstens korrekte Angaben machen.

@Demonhunter: Die Sache ist etwas knifflig. Worldbrushflächen, die optisch im Editor sowieso nicht sichtbar sind, berechnet die Engine afaik auch nicht. Entitybrushflächen dagegen schon, daher sollten jene nichtsichtbaren Flächen mit der NULL-Textur belegt werden. SKY-Textur hat den Nachteil, daß sie bei gesetztem light_environment Licht abstrahlt, kann also an dunklen Orten dumm aussehen. Daher wurde ja auch die NULL Textur "erfunden".

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
19.10.2005, 16:11
Richman
Moderator


Kriz, afaik strahlt die Sky-Textur erst Licht aus, wenn sie sich auf einem vollständigen Sky-Brush befindet. Ansonsten würde es ja wenig Sinn machen, dass man Sky-Brushes immer komplett mit der Sky-Textur texturiert.

Wenn man Ingame eine mit Sky-Textur texturierte Fläche trotzdem ausversehen sieht, sieht man einfach die Skybox. Bei der Null-Textur wäre es die HoM (Hall of Mirrors).

--

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004
19.10.2005, 21:29
Kriz



Ich habe die Erfahrung gemacht, daß einzelne SKY-Faces auf Blöcken durchaus Licht abgeben. Ich denke mal, der Rundherumblock ist nur für das Abgrenzen als echten Himmel zum Void erforderlich. Als Einzelfläche muß "dahinter" schon wieder massives Brushwork stehen.

Zum 2. Punkt gebe ich dir Recht, solange wie gesagt kein massives Brushwork hinter einer NULL-Textur existiert. Wie auch immer, jedenfalls ist SKY als r_speed Reduzierer veraltet.

--

K:R-I)Z++
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