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Autor Beitrag
000
08.06.2007, 20:30
Instinkt



hab hier ja schon öfters was gefragt, immer hilfreiche antworten bekommen.
hab zwar die Suche benutzt, aber zu keinem der 3 Themen wirklich was exaktes bekommen, viele Selbstversuche haben mich nur einen Teil weitergebracht, naja...

Unlogischer Compile:

Seit heute ist es so das sich hammer bei der Map die ich seit 2 Tagen täglich 3 mal kompiliere aufhängt, und zwar bei dem Punkt : LeafThread
Der Taskmanager zeigt mir dann "Keine Rückmeldung" vom hlvis.exe an.
(Hab es mal ne halbe Stunde einfach so gelassen, es läuft wirklich nicht weiter, die vorherigen Compiles dauerten nur 7-9 minuten.)
Nachdem es nach einigen Neustarts und auch einer Neuinstallation von Hammer immernoch an dem Punkt hängen blieb, ist mir jedoch im Taskmanager aufgefallen, das hlrad.exe genau in der Sekunde aufgenommen wird, in der ich hlvis.exe beende.
Es ist offenbar so das das Programm kompiliert, obwohl im TaskManger "Keine Rückmeldung" mit einer CPU-Auslastung von 99 und einer Speicherauslastung von ca. 2.5 angezeigt wird.
Der Text im CompileWindow steht trotzdem noch an der selben Stelle. Ich hab das dann noch weiter getestet und habe eine (unlogische) Lösung gefunden die Map trotz "Keiner Rückmeldung" zu kompilieren, und zwar:
Man startet den Compile, an dem Punkt "LeafThread" hängt es sich auf, dann wartet man die Zeit ab in der es normalerweise mit hlvis.exe fertig wäre, beendet dann hlvis.exe im TaskManager, daraufhin startet sofort hlrad.exe, ich warte wieder die Zeit ab in der es damit normalerweise fertig wäre, beende dann hlrad.exe im TaskManger, mit sofortiger Wirkung springt der CompileWindow-Text zum Ende und die Map ist fertig kompiliert, man kann sie Spielen, alle Veränderungen sind ganz normal übernommen.
Klar kann ich so kompilieren, aber das ist doch kein Zustand.

Zum zweiten Punkt, der Sichtbarkeit:

Wie ich mitbekommen habe ist es wohl so das alles das was der Spieler sehen kann und was er eben nicht sehen kann berechnet wird während des Compiles.
Kommt man in der Map dann näher an Wände ran die man von weiter weg nicht sieht, bauen sie sich langsam auf (je näher man halt kommt)

Die Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit den Wert des "zusehenen" zu erhöhen?

Grund der Frage: Auf einigen bekannten Maps gibt es Entfernungen, die nicht länger sind als die auf meiner, nur auf den Maps kann man sie sehen, auf meiner nicht.

Bsp: de_dust, t-spawn oben hinter den Kisten, man kann bis zur letzten wand rechts neben dem Tunnel sehen.
Bsp: de_dust2, ct-spawn, man packt sich ne awp geht richtung bp B raus und campt durch die Tür nach oben zum T-Spawn, dort kann man auch die wand noch sehen (auch ohne awp)
Bsp: surf_ski1+2, quasi alles
Da meine map eine surf_map (und ich find sie wirklich nicht schlecht) ist und auch entfernungen hat die nicht größer sind als die paar in den Beispielen wundert es mich das man es da sieht, und bei mir nicht.

Kürzlich erlebtes privates Ereignis:
Ich habe gegen jemanden auf surf_ninja gespielt.Auf dieser Map ist es so das sich auch alles aufbaut wenn man näher kommt.Vom Spawnplatz aus kann man nicht auf die erste Fläche gucken.Jedoch konnte mich mein Gegner von seinem Spawnplatz aus abschießen, heißt er hat mich gesehen.Ich konnte das nicht.
Als ich nachfragte wie er das macht meinte er es läge an seiner Auflösung von 1280x1024.Hab das dann auch ausprobiert, nur bei mir ging es wiedermal nicht.
Vll hatte er auch nur nen Aimbot,keine ahnung, aber das regt doch schon zum nachdenken an...

und wo wir schonmal dabei sind gleich das dritte:
Expert Modus:
und zwar wollte ich nur wissen ob im Expert Modus RAD immer im Modus EXTRA ausgeführt wird.
Grund: Habe ein paar eigene Texturen die ich gern mit -nowadtextures in die map integrieren würde,aber für den FinalCompile soll RAD ja auf EXTRA ausgeführt werden, und auf EXTRA einstellen kann ich es nur im Normalmodus.
Mein -nowadtextures Parameter wird nur im expertmodus ausgeführt.
Ich weiß das man das auch anders machen kann, sind aber nur so 2 will es deshalb so machen.

hoffe ihr versteht bei allem was ich meine ^^

--

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001
08.06.2007, 20:38
Instinkt



hab grad unter dem Reiter "Map" und dann "Map Properties" was gefunden, und zwar steht da was von "Max viewable distance", also maximale sichtbare Entfernung,
hat das damit was zu tun vll?= ich probiers einfach mal

ok es hat was damit zu tun das problem nr 2 ist gelöst...

bei problem 1 hat sich auch was getan:
ich muss hlvis.exe zwar immernoch beenden per TaskManager, aber hlrad.exe läuft danach wie gewohnt durch, jedoch:

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe C:\Programme\Steam\steamapps\cssucks1002\counter-strike\cstrike_german\maps\Surf-MHV_beta

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
2946 faces
Create Patches : 24825 base patches
0 opaque faces
349958 square feet [50393984.00 square inches]
6 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (30.91 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.11 seconds)
31.45 seconds elapsed

----- END hlrad -----

hierbei geht es um diesen abschnitt:

Warning: No vis information, direct lighting only.
2946 faces
Create Patches : 24825 base patches
0 opaque faces
349958 square feet [50393984.00 square inches]
6 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (30.91 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.11 seconds)
31.45 seconds elapsed

es kommt die warnung das es nur direkt belichtet wird alles jetzt, aber ich hab trotzdem alle schatten im spiel

--


Dieser Beitrag wurde am 08.06.2007 um 22:35 von Instinkt bearbeitet.
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002
09.06.2007, 00:45
Instinkt



ok ich habe weiterhin selbst dran gearbeite und diesen fehler den ich hier obendrüber hatte behoben...
lösung: ich habs einfach mal 60 minuten laufen lassen, danach war vis.exe mit einem sagenhaften zeitwert von 3236 sekunden fertig, und es ging normal weiter. bis auf den nächsten fehler, zu dem ich zwar eine lösung habe, sie jedoch nicht verstehe.
fehler:

6690 faces
Create Patches : 80831 base patches
0 opaque faces
1372974 square feet [197708352.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem

ich gehe auf die angegebene seite und finde als begründung für den Fehler MAX_Patches das hier vor:

When hlrad runs, it takes all the visible faces in the game, and divides them into sections called patches. These patches are the textures used as the lightmaps for the world. There is a hard limit of 65535 patches that hlrad can deal with. By default, a 64x64 game unit chunk of space is the size of one patch. If the texture scaling (not texture size) is larger or smaller, it will directly affect the lightmap size as well. This means a texture with scale of 2, will have at best 1/4th as many patches as a texture with a scale of 1.

Putting a 'box' around the level to protect from leaks is the most commmon cause of this error, beyond excessively large maps. The box causes vis to keep the faces on the outside which would normally be thrown away. These faces are then required to have lightmaps. Worst case, is that putting a box around the level will usually cause an extra 40-80% more lightmaps to be created than necessary.

Barring having a box, the other cause is large maps. The fixes are varied but can only help so far. Using -chop values larger than the default 64 for hlrad will cause the lightmaps to be larger. However, for values larger than around 96 the lightmaps start looking bad, and will more prominently show the 'staircase' effect on shadows. Using a larger scale on large textures (dirt, rock walls, concrete) will help those large surfaces consume fewer lightmaps.

daraus lese ich das meine map ganz einfach zu groß ist, was aber quatsch ist da sie genauso groß ist wie sonst wo sie auch immer ging

--

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003
09.06.2007, 00:58
Robins



Meinem Wissens nach hast du einfach 15296 Patches zuviel, Patches sind meine ich Brushfaces, also ist dein Brushwork zu komplex aufgebaut. Versuch mal ein paar Details in func_wall zu machen.
Bin mir aber nicht sicher ob es das ist^^

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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004
09.06.2007, 01:57
HammerBlade



Robins, das ist Quatsch, zu-func_wall-machen bringt nichts bei zu vielen Patches.

Instinkt, die Anzahl der Patches hat an sich nichts mit der Grösse der Map, sondern mit ihrer internen Oberfläche zutun, also den Faces die nachher ingame sichtbar sind.

Da bei dir das Problem mit langer VIS Zeit und MAX_PATCHES gleichzeitig aufgetreten ist, nehme ich an du hast irgendwas detailliertes aus vielen Brushes gebaut. Falls dem der Fall ist versuch mal, diese Details an denen sich VIS zu tode rechnet zu func_walls zu machen, da Entities von VIS ignoritert werden (hier hättest du Recht, Robins, falls du das mit zu-func_wall-machen meintest).

Zu MAX_PATCHES sollte man einiges per Forensuche finden, generell kannst du die Patches einfach grösser machen (Stichwort: -chop Wert), was aber schlecht für die Qualität der Schatten ist, oder falls du wirklich irgend welche rein dekortiven Dinge aus Brushes gemacht hast, wäre es auch eine Möglichkeit, dieses zu modeln. Oder du musst eben auf Details verzichten, oder sie per Texture faken.

Im Endeffekt stehen aber alle bedeutenden Gegenmassnahmen in dem was du da gepastest hast von ZHLT. Und ich hoffe mal für dich du hast nicht wirklich eine böse Skybox gebaut...

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 09.06.2007 um 01:57 von HammerBlade bearbeitet.
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005
09.06.2007, 13:15
Instinkt



also ne ne skybox hab ich nicht ganz unten ist ne wassertextur (als func_wall),darunter noch ne normale "stein"textur (da sonst ein leak entsteht) und an der seite gehen berge hoch, nur oben ist sky.

ok 15296 patches zuviel...
was wirklich komplexes hab ich nicht gebaut, ist ja ne surf_map und deshalb sind viele einzelne surfblöcke in der map verteilt
es sind wirklich nur die dinge entities die auch welche sein müssen (teleporter,pushs,spawnplätze,wasser,leiter,...) ,die normalen blöcke zum surfen und laufen sind garnichts
ich guck noch mal ob ich noch was verändern kann.

--

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006
09.06.2007, 18:36
Instinkt



ich weiß jetzt was hammer damit meint.
es sind sozusagen zuviele einzelteile der map, zuviele einzelne texturen.
schön und gut ich habe jetzt so ziemlich auf jedem teil die textur so gestreckt, das sie nur einmal drauf ist eigentlich. mittlerweile bin ich so auf 70 000 patches gekommen, also fehlen noch 5000.
ich hab keine ahnung wo ich die noch hernehmen soll... außerdem gings doch sonst auch immer und wenn ich alle mal zählen würde, sind das auch keine 70 000 . hallo was geht denn ab

--

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007
09.06.2007, 21:01
Instinkt



ok .
hab jetzt den wasserboden rausgenommen und der letzte fehler ist dadurch verschwunden.hab wieder eine normalgroße anzahl an patches
dadurch ist aber gleich der nächste fehler gekommen, der so aussieht:

2944 faces
Create Patches : 31870 base patches
0 opaque faces
1259805 square feet [181411968.00 square inches]
6 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...Error:
for Face 1186 (texture extra) at
(-168.000 3457.000 1728.000) (-210.667 3457.000 1728.000) (-210.6673458.778 1728.000) (-168.000 3458.778 1728.000)
Error: Bad surface extents (5 x 1354)

Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

Fehlerbeschreibung:

This is typically caused by having extremely large scales on faces, (typically far above 10, usually 100+). Otherwise it almost always shows up on a 'check for problems' in Worldcraft as a 'texture axis perpendicular to face' error.

Heisst:

Extrem große Maße auf den Faces.

Offenbar bedingt durch die letzte Veränderung um das andere Problem zu lösen.

ich warte jedesmal 1 stunde nur um den nächsten Fehler zu lesen.
die map ist wirklich gut steckt auch ein haufen arbeit drin will sie nicht verwerfen.
kann ich sie vll irgendwie anders compilen? zB irgendwelche parameter hinzufügen die den Compilern dabei helfen mit den Sachen klarzukommen?

--


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2007 um 00:01 von Instinkt bearbeitet.
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008
09.06.2007, 21:50
HammerBlade



Das mit dem hochskalieren darfst du natürlich nicht übertreiben.

Ein Patch ist nicht unbedingt genau eine Fläche/Seite eines Brushes sondern ein Teil davon. Der -chop Wert (Standard: 64) legt fest wie gross die Teile sind in die die Flächen der Brushes geteilt werden, also im Normalfall 64x64 Units. Wenn du den -chop Wert höher setzt (z.B. 96) bekommst du deutlich weniger Patches, da sie dann grösser sind.

D.h. du solltest die Texturen wieder auf das skalieren was sie vorher waren, das Wasser drin lassen und nur den -chop Wert im Export-Compile-Modus für RAD auf 96 setzen.

--

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009
09.06.2007, 23:21
Instinkt



trotz -chop 96 tritt derselbe fehler auf.
naja irgendwann wirds schon klappen
hab die map mal hochgestellt vll hat jemand die zeit sie sich anzusehen und vll einen fehler zu finden.
musste das wasser trotzdem rausnehmen weil der compile sonst nicht startete -->
MAX_LEAVE_Faces
seit es draussen ist kompiliert es bis zu dem fehler oben mit dem Bad Surface extents

http://rapidshare.com/files/36218303/surf_mhv.rar.html

müsst den link wohl in ein neues fenster kopieren, ich zumindest

sind auch die wads drin die eventuell geadded werden wollen

danke falls einer zeit und lust findet

desweiteren steht ja da oben das der Fehler in Face 1186 aufgetreten ist, laut map-information hab ich nur 952 faces.vll ist das auch wieder was anderes.
kann ich irgendwie rausfinden welches face das ist exakt?

--


Dieser Beitrag wurde am 10.06.2007 um 00:03 von Instinkt bearbeitet.
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