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000 08.06.2007, 20:30 Instinkt |
hab hier ja schon öfters was gefragt, immer hilfreiche antworten bekommen. Unlogischer Compile: Seit heute ist es so das sich hammer bei der Map die ich seit 2 Tagen täglich 3 mal kompiliere aufhängt, und zwar bei dem Punkt : LeafThread Zum zweiten Punkt, der Sichtbarkeit: Wie ich mitbekommen habe ist es wohl so das alles das was der Spieler sehen kann und was er eben nicht sehen kann berechnet wird während des Compiles. Die Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit den Wert des "zusehenen" zu erhöhen? Grund der Frage: Auf einigen bekannten Maps gibt es Entfernungen, die nicht länger sind als die auf meiner, nur auf den Maps kann man sie sehen, auf meiner nicht. Bsp: de_dust, t-spawn oben hinter den Kisten, man kann bis zur letzten wand rechts neben dem Tunnel sehen. Kürzlich erlebtes privates Ereignis: und wo wir schonmal dabei sind gleich das dritte: hoffe ihr versteht bei allem was ich meine ^^ -- |
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001 08.06.2007, 20:38 Instinkt |
hab grad unter dem Reiter "Map" und dann "Map Properties" was gefunden, und zwar steht da was von "Max viewable distance", also maximale sichtbare Entfernung, ok es hat was damit zu tun das problem nr 2 ist gelöst... bei problem 1 hat sich auch was getan: hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] Warning: No vis information, direct lighting only. BuildFacelights: ----- END hlrad ----- hierbei geht es um diesen abschnitt: Warning: No vis information, direct lighting only. BuildFacelights: es kommt die warnung das es nur direkt belichtet wird alles jetzt, aber ich hab trotzdem alle schatten im spiel --Dieser Beitrag wurde am 08.06.2007 um 22:35 von Instinkt bearbeitet. |
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002 09.06.2007, 00:45 Instinkt |
ok ich habe weiterhin selbst dran gearbeite und diesen fehler den ich hier obendrüber hatte behoben... 6690 faces ich gehe auf die angegebene seite und finde als begründung für den Fehler MAX_Patches das hier vor: When hlrad runs, it takes all the visible faces in the game, and divides them into sections called patches. These patches are the textures used as the lightmaps for the world. There is a hard limit of 65535 patches that hlrad can deal with. By default, a 64x64 game unit chunk of space is the size of one patch. If the texture scaling (not texture size) is larger or smaller, it will directly affect the lightmap size as well. This means a texture with scale of 2, will have at best 1/4th as many patches as a texture with a scale of 1. Putting a 'box' around the level to protect from leaks is the most commmon cause of this error, beyond excessively large maps. The box causes vis to keep the faces on the outside which would normally be thrown away. These faces are then required to have lightmaps. Worst case, is that putting a box around the level will usually cause an extra 40-80% more lightmaps to be created than necessary. Barring having a box, the other cause is large maps. The fixes are varied but can only help so far. Using -chop values larger than the default 64 for hlrad will cause the lightmaps to be larger. However, for values larger than around 96 the lightmaps start looking bad, and will more prominently show the 'staircase' effect on shadows. Using a larger scale on large textures (dirt, rock walls, concrete) will help those large surfaces consume fewer lightmaps. daraus lese ich das meine map ganz einfach zu groß ist, was aber quatsch ist da sie genauso groß ist wie sonst wo sie auch immer ging -- |
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003 09.06.2007, 00:58 Robins |
Meinem Wissens nach hast du einfach 15296 Patches zuviel, Patches sind meine ich Brushfaces, also ist dein Brushwork zu komplex aufgebaut. Versuch mal ein paar Details in func_wall zu machen. Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr |
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004 09.06.2007, 01:57 HammerBlade |
Robins, das ist Quatsch, zu-func_wall-machen bringt nichts bei zu vielen Patches. Instinkt, die Anzahl der Patches hat an sich nichts mit der Grösse der Map, sondern mit ihrer internen Oberfläche zutun, also den Faces die nachher ingame sichtbar sind. Da bei dir das Problem mit langer VIS Zeit und MAX_PATCHES gleichzeitig aufgetreten ist, nehme ich an du hast irgendwas detailliertes aus vielen Brushes gebaut. Falls dem der Fall ist versuch mal, diese Details an denen sich VIS zu tode rechnet zu func_walls zu machen, da Entities von VIS ignoritert werden (hier hättest du Recht, Robins, falls du das mit zu-func_wall-machen meintest). Zu MAX_PATCHES sollte man einiges per Forensuche finden, generell kannst du die Patches einfach grösser machen (Stichwort: -chop Wert), was aber schlecht für die Qualität der Schatten ist, oder falls du wirklich irgend welche rein dekortiven Dinge aus Brushes gemacht hast, wäre es auch eine Möglichkeit, dieses zu modeln. Oder du musst eben auf Details verzichten, oder sie per Texture faken. Im Endeffekt stehen aber alle bedeutenden Gegenmassnahmen in dem was du da gepastest hast von ZHLT. Und ich hoffe mal für dich du hast nicht wirklich eine böse Skybox gebaut... --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 09.06.2007 um 01:57 von HammerBlade bearbeitet. |
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005 09.06.2007, 13:15 Instinkt |
also ne ne skybox hab ich nicht ganz unten ist ne wassertextur (als func_wall),darunter noch ne normale "stein"textur (da sonst ein leak entsteht) und an der seite gehen berge hoch, nur oben ist sky. ok 15296 patches zuviel... |
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006 09.06.2007, 18:36 Instinkt |
ich weiß jetzt was hammer damit meint. |
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007 09.06.2007, 21:01 Instinkt |
ok . 2944 faces BuildFacelights: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem ----- END hlrad ----- Fehlerbeschreibung: This is typically caused by having extremely large scales on faces, (typically far above 10, usually 100+). Otherwise it almost always shows up on a 'check for problems' in Worldcraft as a 'texture axis perpendicular to face' error. Heisst: Extrem große Maße auf den Faces. Offenbar bedingt durch die letzte Veränderung um das andere Problem zu lösen. ich warte jedesmal 1 stunde nur um den nächsten Fehler zu lesen. Dieser Beitrag wurde am 10.06.2007 um 00:01 von Instinkt bearbeitet. |
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008 09.06.2007, 21:50 HammerBlade |
Das mit dem hochskalieren darfst du natürlich nicht übertreiben. Ein Patch ist nicht unbedingt genau eine Fläche/Seite eines Brushes sondern ein Teil davon. Der -chop Wert (Standard: 64) legt fest wie gross die Teile sind in die die Flächen der Brushes geteilt werden, also im Normalfall 64x64 Units. Wenn du den -chop Wert höher setzt (z.B. 96) bekommst du deutlich weniger Patches, da sie dann grösser sind. D.h. du solltest die Texturen wieder auf das skalieren was sie vorher waren, das Wasser drin lassen und nur den -chop Wert im Export-Compile-Modus für RAD auf 96 setzen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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009 09.06.2007, 23:21 Instinkt |
trotz -chop 96 tritt derselbe fehler auf. http://rapidshare.com/files/36218303/surf_mhv.rar.html müsst den link wohl in ein neues fenster kopieren, ich zumindest sind auch die wads drin die eventuell geadded werden wollen danke falls einer zeit und lust findet desweiteren steht ja da oben das der Fehler in Face 1186 aufgetreten ist, laut map-information hab ich nur 952 faces.vll ist das auch wieder was anderes. Dieser Beitrag wurde am 10.06.2007 um 00:03 von Instinkt bearbeitet. |
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