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Autor Beitrag
000
13.03.2008, 19:47
dark-angel



Hallo erstmal.
Ich wollte mal eine Fun-map für CS 1.6 erstellen, die wie eine riesige Halfpipe aussieht.
Allerdings stirbt mein Player immer, wenn er unten ankommt.
Nun wollte ich einmal fragen, ob es eine Möglichkeit gibt den Sturzschaden für die gesamte Map zu deaktivieren, z.B. mit trigger_hurt.

[URL=http://img443.imageshack.us/my.php?image=knifearenaarch64xl1.jpg][/URL]

http://img443.imageshack.us/content.php?page=done&l=img443/6602/knifearenaarch64xl1.jpg

Danke,bereits im Vorraus.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2008 um 19:53 von dark-angel bearbeitet.
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001
13.03.2008, 19:54
eMo



nur wenn du en mindestens 32 einheiten großen brush func_water drunter machst, der komplett durchsichtig ist..

glaub ich zumindest..

lass mich aber gerne verbessern.. ;)

ähm..
oder du machst praktisch eine "surf"fläche draus..
so kommt man die halfpipe doch eh nicht wieder hoch, oder?

in source gibts ach befehle für die konsole, die beim server den falldmg deaktivieren.. bei 1.6 binsch mir da nich so sicher..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2008 um 19:57 von eMo bearbeitet.
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002
13.03.2008, 19:59
dark-angel



Ist es dann noch möglich die Halfpipe entlang zu gleiten, denn ich hatte vor noch eine Schicht "func_friction" darüber zu setzen?
Aber mit einer "surf"-Fläche sterbe ich auch.

Die Idee mit der "surf"-Fläche ist sowieso ein fester Bestandteil der Map-Idee, diese habe ich allerdings erstmal wieder entfernt um nach Fehlern in der Halpipe zu suchen, damit das Compilieren nicht zu lange dauert.

Der Befehl "2mp_falldamage 0" funktioniert in CS 1.6 nicht.

Danke für den Rat.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2008 um 20:05 von dark-angel bearbeitet.
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003
14.03.2008, 10:52
Bodybag



also mit trigger_hurt geht's, hat nur nen doofen nebeneffekt: wenn jmd. angeschossen wird und dann auf die halfpipe kommt wird sein leben wieder voll, und das is ja eigt. net gewollt, man könnts vllt. mit mehreren schichten triggerpush versuchen, die alle recht niedrig einstellen, ansonsten fällt mir jetz auchb nix ein, auf jeden fall noch viel erfolg!

--

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004
14.03.2008, 13:01
Skuldoon



eine dünne schicht wasser verhindert jeglichen fallschaden

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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005
14.03.2008, 13:41
dark-angel



Danke für den Rat ich probiere es gleich aus.
Zu trigger_hurt :
Wie genau funktioniert dies, denn ich habe bereits versucht einen trigger_hurt zu setzen der Leben wieder herstellt, allerdings is man sofort Tod wenn man an diesen speziellen Punkt kommt.
Nun ja .... ich probiere nun erst einmal die Idee mit der dünnen Schicht Wasser aus.
Nochmals danke für die Ratschläge. Ich freue mich immer über Ratschläge.

--

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006
14.03.2008, 16:56
eMo



Naja.. wenn du 2 seiten Halfpipe machst, die einen Winkel >45° haben, dann würde es funktionieren..
Unten dann ein Wasserbecken, und alle bleiben am Leben..
Ungefähr so:

du machst praktisch einen trichter..
im notfall mal ich dir das schnell auf^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 17:02 von eMo bearbeitet.
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007
14.03.2008, 19:53
dark-angel



Das Problem bei dieser Methode ist nur, dass die Player ja noch genug Schwung haben sollen um die andere Seite hochgleiten zu können.

Und um noch einmal zu "der dünnen Schicht Wasser" zurückzukommen, könnte mir jemand einen Tipp geben wie ich das machen kann ohne, dass ein Fehler beim Kompilieren auftritt.
Jedes mal, wenn ich eine zweite Halfpipe aus Wasser erstelle und diese so ausrichte, dass sie praktisch eine "dünne Schicht Wasser" bildet, kommt die Meldung "There was a problem compiling the map".

--

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008
14.03.2008, 20:09
Skuldoon



dann jag dein log mal durch den log analyzer auf der hauptseite, dann sagt er dir wie du den fehler wegkriegst (was wir dir nicht sagen können, weil wir nicht wissen, was für ein fehler das is, und agamemnon grad urlaub zu haben scheint)

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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009
14.03.2008, 20:43
Instinkt



Und selbst wenn er nicht in Urlaub wäre wüssten wir nicht ob er grad wieder Hellseherkugeln im Angebot hat.

Zu deiner Frage mit dem trigger_hurt das Leben geben soll, dich stattdessen aber sofort killt wenn du dich rein bewegst:

Du musst dem trigger_hurt als Damage einfach einen negativen Wert geben, das kriegt er dann als Leben (pro Sekunde?) dazu.
Also quasi: Damage 200 -> Spieler doppelt tot
Damage -200 -> Spieler doppelt lebendig

Wenn du sonst nix einstellst funktioniert das auch.Selbst wenn kannst du es nicht so vermurksen.

Es gibt einige kz Maps (kreeeeeedz, klettern) in denen auch eine Halfpipe vorkommt. Da ist es so das so ziemlich der gesamte untere Bereich mit trigger_pushs zugemauert ist. Die drücken die Spieler halt immer so richtig das sie garnicht sterben können, vll ist auch noch eine Wasserschicht drunter, zur Sicherheit.
Wär ja eigentlich cool ne Map in der man die ganze Zeit hin und hersurft und die Leute beim surfen umhaut ^^. Mit der m3. Aber leider Korb an dich, trigger_pushs gehen nur in die eine Richtung, heißt spätestens auf dem Rückweg gehts nicht mehr voran. Du könntest natürlich noch eine zweite Pipe daneben bauen, auf der es dann weiter geht, oben vll noch so Plattformen wo man so gay draufkommt, aber 100-Prozentig funktionieren wird das nie.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 20:49 von Instinkt bearbeitet.
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010
14.03.2008, 21:39
dark-angel



Danke für den Rat.
Naja schade wenn ich das wohl nie hin bekommen werde.
Aber ich probiere weiter.
Freue mich immer über Ratschläge und kreative Anregungen.

-->
Ich habe noch einmal probiert die Halfpipe mit einer Wasserschicht zu überiehen, um den Fehler der dabei immer entstanden ist, über den "Log Analyzer" zu analysieren. Allerdings hat es diesmal funktioniert. Ich sterbe nicht mehr.
Ich werde nun noch versuchen die Halfpipe mit einer func_friction zu überziehen.
Vielleicht habe ich ja Erfolg.
Nochmals danke für eure Ratschläge.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2008 um 21:52 von dark-angel bearbeitet.
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011
15.03.2008, 11:35
dark-angel



Ich habe die Map nun so erweitert, dass man von einem höheren Punkt aus, zu dem man durch eine "Leiter" gelangt, in die Halfpipe springen kann und von einem "trigger_push", speed = 3000, nach unten gedrückt wird.
Allerdings funktioniert dies nich ganz. Die Geschwindigkeit geht verloren sobald sich meine Bewegungsrichtung von der Vertikalen in die Horizontale ändert.
Liegt dies an der Halflife-Engine?
Wäre dafür eine Source-Engine nötig?
Oder gibt es eine Möglichkeit diesen Fehler zu umgehen?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.03.2008 um 11:36 von dark-angel bearbeitet.
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012
15.03.2008, 12:20
sync



noch en push drüber, der horizontal drückt

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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013
15.03.2008, 14:29
dark-angel



Gute Idee.
Aber dann drückt dieser push den Player doch immer in die falsche Richtung, falls dieser auf genau dem gleichen Weg wieder hinab gleiten will.
Das würde bedeuten man müsste einen bestimmten Weg für die eine Richtung und einen bestimmten Weg für die andere Richtung nehmen, oder?
Ich probiere diese Möglichkeit einmal aus.

Danke für den Tipp.

Doch ich bin mir nicht sicher ob dies den von mir vorgesehenen Spielablauf negativ beeinflussen würde.
Jedoch: "Probier'n geht über Studier'n!"

--

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014
17.03.2008, 10:06
dark-angel



ch habe herausgefunden, dass es auch ohne,auf der Halfpipe verteilte, "pushs" geht. Man benötigt lediglich ein paar "pushs" an der Decke und man muss beim Springen ein paar Dinge beachten.

Danke für eure Hilfe.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2008 um 10:07 von dark-angel bearbeitet.
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015
17.03.2008, 10:09
dark-angel



Das Problem wurde gelöst.

--

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