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Autor Beitrag
000
09.11.2014, 12:16
BitStreamer



Hallo liebe Mapping-Spezis,

ich arbeite derzeit an einem wahnsinnig ehrgeizigen Projekt - nach ca. 6000 Detailfotos baue ich den Weimarer Hauptbahnhof quasi im Original nach. Das funktioniert prima und sieht auch schon ganz nett aus.

Jetzt stoße ich allerdings auf ein Problem. Ich möchte, daß die Terroristen mit einem Zug ankommen. Ich habe also einen begehbaren Waggon gebaut, der bei Mapstart losfährt und unter dem üblichen Quietschen am Bahnsteig anhält. (func_tracktrain mit 2 path). Das funktioniert prima.

Wenn ich allerdings den info_player_terrorist in den Zug plaziere, fährt der Zug quasi ohne mich ab - ich falle durch den Wagen auf die Gleise und kann dem Zug hinterhergucken, wie er in den Bahnhof fährt.

Wo ist mein Fehler?

Screenshots von der Bauphase findet Ihr auf meiner Webseite: http://hendrikkrause.credoo.de/game-und-level-design/de_weimar_bhf/

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„DESIGN oder nicht sein – das ist hier die Frage...“

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001
09.11.2014, 18:52
Snut



dann verzögere doch die anfahrt des zuges bis alle spieler gespawnt sind. außerdem sollte er auch wirklich erst fahren, wenn der erste spieler den "boden" berührt. eine andere lösung wirst du nicht haben. aber ich kenn auch nicht die source entities im detail.

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002
09.11.2014, 23:50
m_iace



Theoretisch könnte man das Problem mit einen (etwas unsauberen) parrent Hack umgehen. Erstelle innerhalb des Zuges einen trigger_multiple.

Dann dürfte 'OnStartTouch !activator setparent <Trainname>' den Spieler an die Bewegung des Zuges parenten (in diesem Fall kann er nichtmehr nach unter fallen, sich aber trotzdem noch bewegen). Kurze zeit später kann man mit 'clearparent' dies wieder rückgängig machen.

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003
11.11.2014, 14:14
BitStreamer



Danke erstmal für die Tips!

Ich werde versuchen, den Zug zu triggern, daß er erst 5 sec nach Bodenkontakt des Players losfährt.

Die PARENT-Lösung funktioniert NICHT - dann startet der Spieler komischerweise irgendwo im Fußboden der Map an ganz anderer Stelle (komischer Bug).

Parent ist aber richtig Klasse für meine Zugtüren - die fahren anständig mit und lassen sich auch erst öffnen, wenn der Zug anhält.

Was haltet Ihr von den bisherigen Screenshots?

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„DESIGN oder nicht sein – das ist hier die Frage...“

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004
11.11.2014, 17:51
Alcapone



Zu den Screenshots:
- Das Lighting ist nicht so gut, alles Einheitsfarbe.
- Sieht alles ziemlich leer aus (wo sind: Sitzbänke, Abfalleimer, Müll, Kaffeeflecken, Fahrkartenschalter, Abnutzungsspuren, Unordnung, Aschenbecher, Wegweiser, Wasserpfützen, Oberleitungen, Gleisanlagen)
- Die Sitze in der Bahn, Lampen im Bahnhof und im Zug sehen unnatürlich aus. Hier würde ich Models empfehlen

Für eine Single-Player Map ist ein fahrender Zug ganz cool, aber für eine Multiplayermap ziemlich unpraktisch.

--

"Everything, that can go wrong, will go wrong" Murphy's Law

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005
11.11.2014, 18:58
Snut



Zitat:
Alcapone postete
Für eine Single-Player Map ist ein fahrender Zug ganz cool, aber für eine Multiplayermap ziemlich unpraktisch.
kommt auf die umsetzung und genutzte engine an, wie ich finde. mit goldscr würde ich es nicht tun, bei source kenn ich micht nicht aus, aber source basiert ja irgendwie auf goldscr, weswegen ich es mir auch nicht vorstellen kann.

--

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006
12.11.2014, 10:56
BitStreamer



Hallo Alcapone,

danke für Deine Anmerkungen. Das Lightning und die Details sind bisher komplett unbearbeitet. Ich habe vorerst die wichtigen Gebäudeteile etc. fertiggestellt. Der Rest soll gebaut werden, wenn die Map "technisch" funktioniert. Dann wird natürlich auch die Beleuchtung angepaßt.

Zum Thema "Sitze" - ich würde da auch gern mit Models arbeiten, nur habe ich leider keine dafür. Und fürs "selbst-Machen" bin ich ehrlich gesagt zu blöd... :D

Nebenbei habe ich jetzt irgendwie eine "Denkblockade" - ich bekomme den Zug nicht richtig getriggert. Könnte mir jemand den richtigen Ablauf sagen, wie ich den Zug zeitversetzt starte?

Irgendwas ist ja immer... o.O

--

„DESIGN oder nicht sein – das ist hier die Frage...“

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007
12.11.2014, 12:21
BitStreamer



Ha!

Manchmal muß man sich eben erst ein Bierchen aufmachen, um mit etwas Abstand über das Problem nachzudenken!

Folgendermaßen habe ich es lösen können:

- einen TRIGGER brauche ich überhaupt nicht! Alles kann ausschließlich über die Outputs der PATHs gelöst werden!


Hier wird an PATH1 der Zug angehalten und die beiden Außentüren werden verriegelt.
Nach 5 Sekunden (das scheint für den Spawn auszureichen (muß aber noch mit vollem Server per Beta getestet werden)) fährt der Zug mit den gespawnten Spielern los.


Hier an PATH2 hält der Zug wieder an und entriegelt die Türen wieder - ohne sie jedoch zu öffnen (schließlich soll der Player ja auch was zu tun haben).

Je nachdem, wie die Zeiten der beiden Teams (T und CT) bis zum Aufeinandertreffen sind, könnte man die Türen hier auch automatisch öffnen lassen, um den zeitlichen Laufweg der Ts zu verkürzen.

Dankeschön für die Denkanstöße!

--

„DESIGN oder nicht sein – das ist hier die Frage...“

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