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Autor Beitrag
000
10.01.2015, 08:54
Chaospudding



Hallo an alle :-)

In einer Map habe ich einige Explosive Fässer, wie die von HL2 plaziert.

Das komische daran ist nur, in HL2 gehen die mit einem schönen Knall in die Luft.
Bei CS:Source explodieren diese aber Lautlos.

Woran liegt das, ist das ein Bug?

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001
10.01.2015, 13:38
m_iace



Du könntest mal probieren die sounds von HL2 nach CS:S zu kopieren.

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002
12.01.2015, 10:59
Chaospudding



Habe die sounds von Half-life2 mit GCF Scape aus der Datei 'hl2_sound_misc_dir.vpk'
extrahiert und in beide sound Ordner im Counter-Strike source verzeichnis eingefügt.

Leider hat das nichts gebracht, diese 'oildrum001_explosive' wie sie benannt sind, explodieren immer noch lautlos.

Habe nun probiert mit 'ambient_generic' eine explosion hinzuzufügen, leider ertönt nicht immer der sound.

Hat jemand noch eine Idee?

Gruß

CP

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2015 um 10:59 von Chaospudding bearbeitet.
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003
12.01.2015, 19:32
VoodooFan



Ich kenne mich nicht so gut mit Source aus, aber vielleicht muss noch eine Skript-Datei oder so ähnlich kopiert werden. Zusätzlich habe ich noch eine Frage. Was meinst du damit, dass der Sound nicht immer ertönt? Kannst du das näher beschreiben?

--

da voo

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004
12.01.2015, 21:12
Chaospudding



Hmm eine Skript-Datei? Was für eine denn, und wo soll die sein?

Was den sound betrifft. Es ertönt nicht bei jedem fass das explodiert der Sound. Manchmal ertönt er und mal nicht. Ist völlig willkürlich.

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005
14.01.2015, 06:17
VoodooFan



Ich weiß nicht ob es eine Skript-Datei gibt. War nur ne Vermutung von mir. Hast du etwa nur 1 ambient_generic erstellt, welches dann auch noch von jedem Fass getriggert wird? Falls ja, versuch mal für jedes Fass ein eigenes ambient_generic zu verwenden. Falls es beim ambient_generic ein "trigger once" flag gibt, sollte dass in diesem Fall dann auch gesetzt werden.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2015 um 06:19 von VoodooFan bearbeitet.
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006
14.01.2015, 13:43
Chaospudding



Habe zuerst nur 1 ambient_generic erstellt was von jedem fass getriggert wird. Danach für jedes fass ein eigenes. Leider bleibt das Ergebnis das selbe.

Anscheined ist das etwas ganze etwas verbuggt. Da dasselbe entity in HL2 mit sound ist und in CSS ohne. Man hört da nur die Metallgeräusche die die einzelteile machen wenn sie zu boden fallen.

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007
16.01.2015, 14:27
Chaospudding



Hier noch ein kleines Video dass das Problem sehr gut veranschaulicht.

https://www.youtube.com/watch?v=S_pgIA_e4To

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