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Autor Beitrag
000
27.09.2005, 12:58
motoko_k



Hi,
habe einen Laser gebaut der keinen Schaden gemacht und darüber einen trigger_multiple gelegt der ein env_message triggered. Sinn und Zweck der Sache war, dass wenn jemand die Lichtschranke durchläuft ein Alarmsound und eine Nachricht (zB.: "Alarm am Schießstand!") auf dem Bildschirm aller Spieler erscheint. So eine Art Alarmanlage halt...

Problem ist nun... das env_message wird getriggered (habe ich schon ausprobiert indem ich mit ein wenig basteln das Licht ausschalten ließ) aber es wird weder die Nachricht angezeigt (auch keine Standartmessage, wenn ich zB CR27 dort eintrage) und es wird auch nicht die Sirene.wav (Standartton von HL) abgespielt --> Ich habe das Verzeichnis des Tons wie folgt angegeben:

sound/ambience/siren.wav

Ich habe den LAufwerkbuchstaben und vorherige Verzeichnisse weggelassen, weil sie auch bei Sprites etc... weg gelassen wurden (außerdem schmiert CS ab wenn ich es nicht weg lasse ^^)

[EDIT]

Könnte das Sound Problem daran liegen, dass siren.wav ein HL-Sound ist und nicht im CS-Verzeichniss liegt? Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich eine Nachricht wie "Alarm am Schießstand!" anzeigen möchte damit jeder weiß das dort jemand ist.

[EDIT 2]

So das Sound-Problem ist nun beinahe gelöst... er spielt den Ton ab (Die Textnachricht kriege ich nicht hin... hoffe auf Hilfe) nun wiederholt der den Sirenensound aber ohne ende... gibt es eine Möglichkeit den Sound nur 1mal abzuspielen (also nicht loop) oder ihn nach zB 10sec wieder abzuschlaten?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.09.2005 um 13:40 von motoko_k bearbeitet.
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001
27.09.2005, 15:00
WareWolf



für Textnachrichten ist es besser das entity game_text zu verwenden.
Ist viel einfacher wie das env_message (dort musst du die Textdatei titles.txt umständlich anpassen)
im game_text kannst du den Text direkt eintragen unter messages. Mehrzeiligen Text kannst du mit \n umbrechen

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
27.09.2005, 15:28
motoko_k



Ja danke das mit dem Text funktioniert so wie ich es mir vorgestellt habe... hatte bis eben noch kein game_text, weil ich noch die alte FGD hatte o.O

Nun habe ich nur noch das Tonproblem, dass er den Sirenensound (5sec lang) öfter (ich hab inzwischen heraufgefunden nicht unendlich oft) abspielt... ich schätze er spielt ihn so ca. 12mal was dann eine Sirenendauer von 60sec (5sec*12) ausmacht... das ist zu lange... ich wollte doch dass der Sound nur einmal (also 5sec lang) abgespielt wird.

--

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003
27.09.2005, 15:42
WareWolf



lass doch das env_message ganz weg. Den Sound würde ich mit einem speaker basteln, dazu ist er schliesslich da :)
Du kannst übrigens ruhig alle entities gleich benennen, die gleichzeitig gestartet werden sollen. Guck dir mal den speaker in der entityBib an
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:sequence_sentence_speaker
es gibt sehr viele fertige sentences, probier in einer kleinen testmap einfach mal herum, da ist bestimmt schon was passendes dabei..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
27.09.2005, 19:45
motoko_k



Ich hab kA wo ich diesen Speaker finde ... habe es mal mit generate_ambiance probiert das Problem bleibt... ich denke das der HL-Ton siren.wav gelooped ist und es darum wiederholt wird obwohl ich beim entity extra angehacklt habe "no loop" ... na ja ich denke ich werde nun auf den Sound verzichten (auch wenn eine Alarmanlage ohne Sound und nur Text doof is ^^) ... es sei denn ich kriege es mit eurer Hilfe gebacken... wäre genial danke dir schonmal WareWolf!

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005
28.09.2005, 08:51
Richman
Moderator


Der Speaker ist ein Entity, wie das ambience_generic.
Wenn der Sound geloopt ist, warum schaltest du ihn nicht einfach nach deinen 5sec wieder aus? Du musst ihn dann halt zwei mal triggern, aber das sollte nun wirklich nicht das Problem sein.

Und wie WW sagte, wäre ein Speaker passender. Es gibt in HL jede Menge Durchsagen, die du evtl. in deiner Situation auch gut verwenden könntest. So findest du sicher eine, in der ein kurzer Warnton zu hören ist, und dann mitgeteilt wird, das irgendwer irgendwo eingedrungen ist. Musst dich halt mal in der sentences.txt mit den unterschiedlichen Druchsagen vertraut machen.

e:
Die durchsagen mit dem Speaker wären alle akustisch bzw verbal. Dann bräuchtest du auch dein game_text nicht.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2005 um 10:12 von Richman bearbeitet.
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006
28.09.2005, 11:05
motoko_k



Also die game_text brauche ich so oder so.. weil ich will die Lichtschranken überall machen und ich glaube nicht (wenn doch umso besser ^^), dass in der sentences.txt alle Orte die ich habe drin stehen (Pool, Schießstand, Lagerraum, Schlafsaal, Eingangshalle, ...).

So nun aber zum eigentlichen "speaker". Die ambience_generic habe ich ja schon gefunden aber ich finde das Entity "speaker" nicht.... kein env_speaker, kein info_speaker, kein func_speaker, etc... ich besitzt die cstrike-expert.fgd von gimli... könnt ihr mir noch sagen wo ich nun diesen Speaker finde? Ach ja und es ist ein Pointentity (hoffe heißt so), oder?

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007
28.09.2005, 11:12
WareWolf



Pointentity, ja. Bei mir heisst das Teil nur speaker, kein env_ kein func_ kein trigger_
(könnte höchstens sein, dass CS gar kein speaker unterstützt? eher unwahrscheinlich..allerdings hab ich "nur" HL)

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2005 um 11:21 von WareWolf bearbeitet.
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008
28.09.2005, 12:40
motoko_k



Tja also bei mir ist 100%ig kein Entity mit dem Namen Speaker... ich sehe es bei dir (danke für den Screenshot) aber in meinen WC 3.4 mit der cstrike-expert.fgd von Gimli sehe ich so einen speaker leider nicht... cstrike müsste aber speaker unterstützen weil es im CSTRIKE-Verzeichnis auch die Datei sentences.txt gibt... o.O Wieso seh ich das scheiß Ding denn net...

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