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Autor Beitrag
000
13.10.2004, 23:39
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Hallo,

ich habe da ein Problem mit der schussfestigkeit von Wänden.
Wie ich über die Forensuche festgestellt habe, wurde dieses Thema bereits vielfach besprochen, doch alle dort beschriebene Lösungsmöglichkeiten scheinen bei mir nicht zu funtionieren.
Mein Ziel: Ich möchte erreichen, das es möglich wird, dass ein Spieler (in meinem Fall der VIP) am Anfang hinter einer Scheibe startet (diese sollte schussicher sein) mit Blick auf den T-Spawn.
Ich habe bereits folgende Sachen ausprobiert:

- Sehr dicke Wand
- Texturen auf der Wand, die laut materials.txt als Metal oder Sand (sollen die schussfestesten Materialien sein) makiert sind (beide Sachen getestet)
- Zwei Wände mit Zwischenraum

zu guter letzt habe ich es erreicht, dass, wenn ich eine Wand mit einer Textur der Metal-Gruppe baue, und in diese dann ein Vakuum einbau (6 Wände die die eigentlich Wand darstellen mit holem Innenraum) dass eine Kugel diese nicht durchdringen kann. Aber sobald ich diese Brushes zu func_walls mache (es soll ja später eine Glasscheibe sein) kann man wieder hindurchschiessen (trotz des Hohlraums).

Ist mein Problem irgentwie realisierbar oder einfach nur eine unmögliche Vorstellung die da wieder in mir aufgekommen ist?

Ich hoffe auf Antworten und das ich mich in meinem ersten Beitrag nicht alzu falsch ausgedrückt habe.

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001
14.10.2004, 00:26
SeriousToni



Hi! Äähhm, du hast manchmal etwas unverständlich (für mich zumindest:) geschrieben, ich hab nicht genau verstanden was du machen willst.
Du willst eine Person hinter einer durchsichtigen Glaswand spawnen lassen, wobei man die Glaswand nicht zerstören kann und nicht durchschießen kann.

Nun, ich weis nicht, wo da das Problem liegt. Mach einfach eine func_breakable und beim Eintrag 'Material' "Unbreakable Glass". Seit wann kann man durch func_walls durchschießen?
Bin leider weder CS-Spieler, noch CS-Mapper, vielleicht ist das ja in CS möglich, wenn das der Fall ist, dann entschuldige ich mich für meine Unwissenheit.. :D
... dann klär mich aber wenigstens auf! ;D

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<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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002
14.10.2004, 00:35
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Die Idee mit dem func_breakable mit der eisntellung "Unbreakable Glass" ist gut hätte ich auch drauf kommen können.
Ich habe sie aber gerade ausprobiert und es tut leider nicht, also die Scheibe geht zar nicht kaputt aber die Kugeln gehen leider trotzdem durch :-(

Trotzdem Danke für deine Antwort

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003
14.10.2004, 00:40
SeriousToni



Oh, du bist aber fix im antworten!
Die Kugeln gehen wirklich durch?? Hast du was dahinter stehen? Nicht dass du nur die Decals der Kugeln auf der Scheibe siehst, hehe..
Na wenn das wirklich so ist, dann ist das CS-spezifisch, kann ich dir nicht helfen, glaub auch, hier wird sich morgen Vormittag erst was tun, nachts kommen weniger Antworten.
Okay, denn ciao!

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<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

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004
14.10.2004, 07:11
MC-Olivenoel



hi

ich hab ürgendwo mal gesehen das die awp duch ne bestimmte dicke von wenden noch duchschiessen kann ;) also müsstest du doch eigentlich ne funk_wand bauen können die etwas dicker ist als die *reichweite* der awp

ich denke funk_wall
glasssss textur
und dann das render aus halb transparent (damit es wie glass ausschaut)

mach das ganze mal mit ner ordentlichen dicken wand .. also mehr als 40 (wie heißt die einheit in WC ??)

teste das mal .. und sag mal obs geht
#
cucu

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005
14.10.2004, 08:28
Richman
Moderator


@MC-Olivenoel:
Du meinsts "Units". ;)

@More:
Hast du schon mal versucht, bei der Methode mit mehreren Wänden (>3) jede Wand einzeln als func_wall zu machen?
Wenn alle Wände den einen und selben func_wall sind, kanns ja sein, dass die Kugeln, auf Grund dass es nur ein Entity ist, durchkommen.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
14.10.2004, 16:26
Sir_Killalot



so weit ich weis gehen kugeln ab 64units in CS nimmer durch... kann mich aber auch irren

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007
14.10.2004, 17:25
epidemic



ich kann dir zwar nicht helfen (bin kein CSmapper), wollt dir aber eben sagen, das die material.txt _ausschliesslich_ für den Sound beim drauflaufen (und schiessen?) ist - für sonst nichts. Die "Standhaftigkeit" kann man nur bei func_breakables bei "health" einstellen, alles andere ist unendlich standhaft weils eben nicht kaputt gehen kann.

Und das mit dem Durchschiessen ist halt CS spezifisch und hat nur was mit der Dicke zu tun. Also geht es höchstens mit der mehrere func_walls Methode oder es geht gar nicht sone Kugel aufzuhalten.

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008
14.10.2004, 18:56
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Das mit der materials.txt glaub ich dir, ich finde es aber trotzdem komisch, dass wenn ich meine hole wand nehme (die einzige die bis jetzt die kugeln aufhalten konnte - ist aber halt kein fenster sondern ein brush) und diese mit einer anderen textur texturiere z.b. mit der dark_glass textur, dass dann die kugel durchgehen - komisch oder??

Die Idee mit den Wänden > 3 ist gut.
Ich hab 4 wände genommen und diese jeweil zu func_walls mit render mode: textured und fx-amount: 80 eingestellt.
Diese Wand hält die Schusskraft zurück aber die Einschusslöcher sind trotzdem da :-( aber immerhin gehen sie nicht durch. Aber: auch bei dieser art eines hinternisses musste ich eine textur aus der gruppe metal nehmen, sobald ich die textur geändert hatte - war es wieder möglich hindurch zu schiessen

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009
14.10.2004, 19:06
epidemic



Hat die Textur irgendein flag vor dem Namen ?

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010
14.10.2004, 19:26
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die glass-textur, also wo die schüsse durchgehen heisst "glass_dark"
die metal-textur, also wo nix durchgeht heisst "-2BABFEL" -2 abe rnur weil es noch andere davon gibt die random draufgetan werden (hat aber soweit ich weiss nix mit stabilität zu tun)

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011
14.10.2004, 19:28
Toxic-Mktwo



In CS ist eine Textur sehr wohl im Stande den Schadensverlust beim Durchschuss des Brushes zu beeinflussen. Durch einen Brush, z.B. mit der CSTRIKE_ME4METL Textur, überlebt man ca. sechs M4 Headshots und das aus naher Entfernung. Ob der Brush nun 2 oder 20 Units dick is macht nix aus. Der Effekt von einer zu zwei Wänden verändert sich nicht. Jedenfalls hat sich das bei meinen Tests ergeben.

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012
14.10.2004, 22:40
epidemic



mhm, ich hab meine minimales Wissen nur aus dem cstrike.de mapping Forum aufgeschnappt, und nicht aus Tutorials wo man wenigstens davon ausgehen könnte das es richtig sei.

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