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Autor Beitrag
000
28.09.2005, 13:00
motoko_k



Also ich weiß es gibt schon 4 oder 5 Threads mit diesen Thema und aus einem habe ich auch die Grundidee rausgeholt, nun klappt auch beinahe(!) alles nur ein Problem ergibt sich. Ich habe:

6 func_door_rotating
6 func_guntarget
6 multi_manager
1 trigger_auto

Der trigger_auto targeted das erste func_guntarget und die erste func_door_rotating hat den Flag "starts open". Nun kann man auf das erste Ziel schießen (func_guntarget), was den ersten multi_manager triggered. Der widerrum triggered dann die erste func_door_rotating (Damit die erste Zielscheibe nach hinter wegklappt), die zweite func_door_rotating (Damit die zweite Zielscheibe nach vorne klappt) und das zweite func_guntarget (Damit das zweite Guntarget aktiviert wird und man darauf schießen kann). Das geht auch immer so weiter und man kann nach der Reihe die Ziele abschießen. Nun soll aber Ziel 6 wieder das erste func_guntarget aktivieren und die erste func_door_rotating wieder triggern (damit sie wieder nach vorne klappt), sodass das ganze Spiel wieder von vorne los gehen kann (ein kleiner Kreislauf halt)

Nun das Problem: Der sechste multi_manager triggered zwar richtig aber weder die erste func_door_rotating noch das erste func_guntarget reagieren. Also stoppt das ganze. o.O

EINSTELLUNGEN:

== trigger_auto ==
target - klappziel_001
trigger state - on

== func_door_rotating ==
name - klappscheibe_00X (X ist die Zahl von 1-6)
speed - 180
delay before close - 0 (is ja egal wegen toggle)
distance - 90
FLAGS (mit Häkchen)
- starts open
- toggle
- Y/X Axis (wie das Ziel gedreht ist)

== func_guntarget ==
name - klappziel_00X (X ist die Zahl von 1-6)
render mode - solid (soll durchsichtig sein)
fx amount - 1
fire on damage - Klappmulti_00X (X ist die Zahl von 1-6)
damage to take - 1

== multi_manager ==
name - Klappmulti_00X (X ist die Zahl von 1-6)
klappscheibe_00X - 0 (X ist die Zahl von 1-6)
klappscheibe_00Y - 0 (Y ist die nächste klappscheibe bzw. die erste klappscheibe beim multi_manager 6)
klappziel_00Y - 1 (Y ist das nächste klappziel bzw. das erste klappziel beim multi_manager 6)

--

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001
28.09.2005, 14:42
Richman
Moderator


Kannst du das ganze nicht einfach nur mit func_door_rotatings lösen? Bei diesen kannst du dann einen Health Wert eintragen, wodurch sie dann direkt auf Schüsse reagieren sollten.

--

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002
28.09.2005, 14:56
motoko_k



Na ja nun benutze ich:

6 func_door_rotating
6 multi_manager

EINSTELLUNGEN:

== func_door_rotating ==
name - klappscheibe_00X (X ist die Zahl von 1-6)
speed - 180
delay before close - 0 (is ja egal wegen toggle)
target - Klappmulti_00X (X ist die Zahl von 1-6)
health - 1 (soll bei einem Treffen schon fallen)
distance - 90
FLAGS (mit Häkchen)
- starts open (nur bei der ersten)
- toggle
- Y/X Axis (wie das Ziel gedreht ist)

== multi_manager ==
name - Klappmulti_00X (X ist die Zahl von 1-6)
klappscheibe_00X - 0 (X ist die Zahl von 1-6)
klappscheibe_00Y - 0 (Y ist die nächste klappscheibe bzw. die erste klappscheibe beim multi_manager 6)

Problem: Jetzt fällt nix mehr um... ich kann so oft ich will auf die erste Zielscheibe schießen... weder fällt die aktuelle Scheibe um, noch stellt sich die nächste Scheibe auf.

[EDIT]

Auch so funktioniert es nicht:

6 func_door_rotating

EINSTELLUNGEN:

== func_door_rotating ==
name - klappscheibe_00X (X ist die Zahl von 1-6)
speed - 180
delay before close - 0 (is ja egal wegen toggle)
target - klappscheibe_00Y - 0 (Y ist die nächste klappscheibe bzw. die erste klappscheibe beim multi_manager 6)
health - 1 (soll bei einem Treffen schon fallen)
distance - 90
FLAGS (mit Häkchen)
- starts open (nur bei der ersten)
- toggle
- Y/X Axis (wie das Ziel gedreht ist)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2005 um 15:03 von motoko_k bearbeitet.
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003
28.09.2005, 15:19
Doenerdevil



Sry, wenns falsch is, aber so wie das aussieht, kannst du doch einfach ne aufschießbare Türe machen, die nach unten aufgeht! Also, wie hier in den Tuts beschrieben...

--

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004
28.09.2005, 15:26
motoko_k



Nee funktioniert nicht, weil man in den Tuts mit func_breakable arbeitet... aber bei soll ja nichts kaputt geschossen werden, weil wenn man alle Zielöe abgeschossen hat soll man ja wieder das erste abschießen können... das geht ja nicht wenn das func_breakable schon kaputt ist...

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2005 um 15:29 von motoko_k bearbeitet.
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005
28.09.2005, 16:43
Richman
Moderator


Versuchs sonst alternativ mal mit beschiessbaren func_buttons oder einem button_target (ist immer beschiessbar). Da musst du vielleicht einfach noch mit trigger_changetargets arbeiten, damit man die Dinger nicht mit Treffern wieder hochklappen kann.

edit:
Oder du lässt den func_button einfach im Boden verschwinden, kann sich ja im Prinzip wie eine func_door bewegen.

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Dieser Beitrag wurde am 28.09.2005 um 16:44 von Richman bearbeitet.
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006
29.09.2005, 16:56
motoko_k



Na ja schade das mit den schießbaren func_button klappt nicht weil der erste triggered den zweiten sobald ich darauf schieße und fährt in den Boden.. durchs triggern fährt func_button 2 nach oben... aber dadurch, dass func_button 2 getriggered wurde triggerd er auch sein Ziel (bei mir zum testen wieder func_button 1) und das wiedr von vorne... nach dem ersten Schuss fahren die Buttons immer hoch und runter...

--

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