Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.02.2007, 14:51
Hypertrax99



Wie baut man eigentlich solche Wand-Modelle in Brushs ein ?
Also ich habe nen Haus, und oben in der Decke soll nen Loch sein.
Da fand ich so ein schickes Model. Baute ich ein, darum noch ein paar Brushes.

Im Editor siehts Super aus, aber im Spiel wenn man mal compiliert hat, schlimm. :(
Ich weiß das man den Schatten vom Modell abstellen könnte, aber dann sehe ich nur den 4-eckigen Schatten von den Brushs, was doof ist.
Aber dann wäre das Problem mit der dunklen Textur den Modelles nicht behoben. :(

Auf Bild klicken für eine größere Darstellung

Kann man das irgendwie ordentlich machen ? Also nur Schatten Modell und halt die Texturen ?

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 14:53 von Hypertrax99 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.02.2007, 18:27
Sven Monhof



disable shadows?
lightening origin?
such mal nach beidenbegriffen:)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
13.02.2007, 18:59
Hypertrax99



Wie ich den Schatten beim Modell ausstelle weiß ich, aber das ändert nix an der Tatsache, das beim Modell die Texturen dunkler sind.
Und ich will den Schatten vom Modell ja haben, aber nicht den von den Brushs darum.

Bei "disable shadows" würde ja das Modell keinen Schatten mehr haben und "Lighting Origin" Verändert den Lichtursprung. Das ändert rein garnix. Da kann ich genauso gut die Sonne anders scheinen lassen.

Löst meine Probleme nicht, falls das überhaupt wer verstanden hat ^^

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
13.02.2007, 22:23
mentos-cthulhu



Du kannst ja die textur die auch bei dem model verwendet wurde für die decke hernehmen, damit wär das erste problem gelöst.

--

Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
13.02.2007, 22:31
McScore



Nein im Gegenteil: Dann wirds noch schlimmer. Texturen, deren VMTs für Models gedacht sind, funktionieren auf Brushes nicht richtig. Eine neue VMT könnte man zwar schreiben, aber das Model verwendet vermutlich irgendeine eigene Textur. Außerdem sehen die Texturen im Editor ja gleich hell aus.

Hast du mal "final" lighting versucht? Vielleicht macht er da den Schatten des Brushes genauer. Es gibt auch ein shadow_control-Entity, vielleicht kannst du damit was anfangen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
13.02.2007, 23:11
Nilez



Sag mal ist das zufällig ein prop_physics mit disable motion/physics?
weil soweit ich weiß werfen prop_statics nicht solche schatten sondern die selben wie brushes... dann dürfte dein Problem weg sein wenn es ein prop_static ist..

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
14.02.2007, 14:22
Fleder



mach doch ne eigene wand mit dem clipping tool, geht doch in 2 minuten... die paar zacken da rausclippen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
14.02.2007, 14:32
McScore



Das Model ist aber um einiges detailierter und schon aus Performancegründen ist die Clipmethode nicht so gut. Irgendwie muss es ja gehen. Valve hat es auch hinbekommen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
14.02.2007, 17:27
Fleder



Also, wenn diese Wand den Unterschied macht, wegen Performance, dann solltest du aber besser gar keine HL2 Maps machen...

aber probiers dochma mit den Flags

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
14.02.2007, 18:12
Sven Monhof



lightening origin sollte eigentlich die textur "erhellen".
das ist ja kein licht, sondern einfach ein punkt, an dem das licht gemessen wird, mit dem dann das model beeuchtet wird.
->ausprobieren, statt hier auf beleidigt zu tuen("Löst meine Probleme nicht, falls das überhaupt wer verstanden hat") :)
wenn du den punkt allerdings dirket vor eine lichtquelle stellst,sieht das natürlich unschön aus

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.02.2007, 19:48
Hypertrax99



Zitat:
mentos-cthulhu postete
Du kannst ja die textur die auch bei dem model verwendet wurde für die decke hernehmen, damit wär das erste problem gelöst.
Falsch, ich habs zwar mal probiert, allerdings ist das Modell immernoch dunkler.

Zitat:
McScore postete
Hast du mal "final" lighting versucht? Vielleicht macht er da den Schatten des Brushes genauer. Es gibt auch ein shadow_control-Entity, vielleicht kannst du damit was anfangen.
"Final" lighting ? O.o Was soll das sein ?
Und zum shadow_control entitie. Da ich nix fand wie man das benutzt hab ich es einfach mal ins Level gesetzt.
Damit ich auch sehe was passiert habe ich gesagt mach den Schatten mal blau, und siehe da, alle Modelle werfen blauen Schatten (nur Modelle, Schatten vom Brush normal), und davon kann man glaube noch die Intensität einstellen, also keine hilfe.

Zitat:
Fl4k postete
Sag mal ist das zufällig ein prop_physics mit disable motion/physics?
weil soweit ich weiß werfen prop_statics nicht solche schatten sondern die selben wie brushes... dann dürfte dein Problem weg sein wenn es ein prop_static ist..
Nein, ich habe ein prop_dynamic benutzt, weil ich ja den Schatten vom Modell möchte, wenn ich ein prop_static nehme ist der Schatten ja weg, bzw praktisch unsichtbar.
Habe bei Static auch mal vertex-lighting ausgemacht, brachte aber auch nix.

Zitat:
Sp4wN postete
aber probiers dochma mit den Flags
Flags gibts nur 3, und die ändern nix. Also was jetzt mein Problem helfen könnte mein ich natürlich.

Zitat:
Sven Monhof postete
lightening origin sollte eigentlich die textur "erhellen".
das ist ja kein licht, sondern einfach ein punkt, an dem das licht gemessen wird, mit dem dann das model beeuchtet wird.
->ausprobieren, statt hier auf beleidigt zu tuen("Löst meine Probleme nicht, falls das überhaupt wer verstanden hat") :)
wenn du den punkt allerdings dirket vor eine lichtquelle stellst,sieht das natürlich unschön aus
Ich weiß, habs auch ausprobiert, allerdings ohne Erfolg, bzw sieht dann auch nicht gerade besser aus. Also um mal konkret zu werden:
- der Raum wo dieses Modell verwendet wird ist ja innen nicht gleich beleuchtet
- ich habe also nen geschlossenen Raum erstellt und Lampen eingefügt, dann verschiedene info_lighting
- bei dem Modell dann als light origin dann das info_lighting angeben, nun ist das Modell allerdings überall gleich beleuchtet das es im Raum an der einen Ecke gut aussieht, an der anderen aber nicht, weil der Raum da wohl dunkler ist (siehe das letzte Bild, durch jpg wirds bissle verschwommen an Kante, also im Spiel sieht man es doller)
- habe das mit x-Räumen und x-Lampen (auch mehr lampen an verschiedenen ecken im Raum) getestet, aber irgendwie immer das gleiche (klar siehts besser aus als vorher, aber trotzdem sieht man da ne Kante, und das ist doof)


Also links siehst fast perfekt aus, fällt aber im Spiel eher nicht auf, aber rechts am Modell sieht man wieder den unterschied.
Das war jetzt nur ein testraum, im eigentlichen level siehts schlimmer aus, da gibts ja nur ein Loch und dann kommt von einer Seite noch Licht von einer Lampe, an der Kante fällts dann auch wieder derbe auf.
Also für nen gleichhellen Raum ist die Methode mit Light_origin glaube OK, aber net bei mir :(

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2007 um 19:56 von Hypertrax99 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
15.02.2007, 07:40
Fleder



naja, beim hammer gibts so einige sachen die einem kopfschmrzen bereiten, aber bevor du deine map wegen dem problem in den sand setzen musst, nimm doch einfach das clipping tool. vorallem wenns anders nicht geht. ich werd heut, wenn ich daheim bin, nochmal selbst testen. vielleicht find ich ne lösung für dich. aber ich würd dir schonmal raten das ganze mit nem normalen brush zu machen, bevor du dir noch daran die haare raufst...

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:truemmerwaende

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
15.02.2007, 09:37
Hypertrax99



Oder kennt zufällig wer eine Level wo sowas eingebaut ist ?
Also eins was man decompilieren kann, um zu sehen wie die das gemacht haben ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
15.02.2007, 10:41
Fleder



die standard hl2 dm map, mh lockdown? keine ahnung mehr genau aber ich glaub lockdown wars. da gits soetwas in der decke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
15.02.2007, 14:18
Hypertrax99



Hm, habe mir die Map mal angesehen. An der Decke ist das anders als ich es will, und gefällt mir da nicht ^^
Am Boden und in der Wand sind da auch Modelle als Loch und da sehe ich auch deutlich unterschiede zur normalen Wand, also Übergange sind wie bei mir, komisch.

Wenn nichtmal die offiziellen Maps ordentlich sind, scheint es wohl doch nicht zu funzen, wie ich es gerne hätte. Oder das liegt an den ganzen Updates der Steamengine, vielleicht gings ja früher mal :(

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
15.02.2007, 14:50
McScore



Zitat:
Hypertrax99 postete
Zitat:
McScore postete
Hast du mal "final" lighting versucht?
"Final" lighting ? O.o Was soll das sein ?
Vrad hat verschiedene Qualitätseinstellungen: fast, normal und final. Ich meinte mal, gelesen zu haben, dass sich Vrad bei der Einstellung "final" mehr um durch prop_statics verursachte Schatten kümmert. Jetzt kann ich allerdings nichts mehr darüber finden. Seltsam.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
17.02.2007, 20:44
mentos-cthulhu



@McScore:Sry, war länger nichmehr auf thewall drum schreib ich erst jetzt. Was ich sagen wollte ist, dass man die texturen von manchen hl2 trümmerwänden auch als brushtextur hernehmen kann, ham die in hl2 ja auch gemacht, da geht dann die brush-textur fliesend in die modeltextur über.Aber stimmt schon, bei den meisten model-texturen stimmt dann die beleuchtung nicht.

--

Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
18.02.2007, 19:37
Sven Monhof



die haben das in hl2 nicht gemacht.
die haben 2 texturen mit gleichem aussehen hergestellt:-)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
20.02.2007, 13:19
Dopefish



Zitat:
Nein, ich habe ein prop_dynamic benutzt, weil ich ja den Schatten vom Modell möchte, wenn ich ein prop_static nehme ist der Schatten ja weg, bzw praktisch unsichtbar.
Habe bei Static auch mal vertex-lighting ausgemacht, brachte aber auch nix.
Mit dem Dynamic-Schatten dieses Models kann man aus Prinzip nichts ordentliches anstellen, weil es nach Außen offen ist...
Mach ein "prop_static" daraus und stell das "light_environment" so ein, dass die leuchtende Fläche unter der Luke erscheint... oder wie du es halt haben willst.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
20.02.2007, 14:42
mentos-cthulhu



Zitat:
Sven Monhof postete
die haben das in hl2 nicht gemacht.
die haben 2 texturen mit gleichem aussehen hergestellt:-)
So meinte ichs ja eigntlich;)
Und soweit ich weis gibts halt die textur von dem Models um das es geht auch als brush textur...

--

Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche