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000 13.02.2007, 14:51 Hypertrax99 |
Wie baut man eigentlich solche Wand-Modelle in Brushs ein ? Im Editor siehts Super aus, aber im Spiel wenn man mal compiliert hat, schlimm. :( Auf Bild klicken für eine größere Darstellung Kann man das irgendwie ordentlich machen ? Also nur Schatten Modell und halt die Texturen ? --Dieser Beitrag wurde am 13.02.2007 um 14:53 von Hypertrax99 bearbeitet. |
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001 13.02.2007, 18:27 Sven Monhof |
disable shadows? Starwars: The New Era |
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002 13.02.2007, 18:59 Hypertrax99 |
Wie ich den Schatten beim Modell ausstelle weiß ich, aber das ändert nix an der Tatsache, das beim Modell die Texturen dunkler sind. Bei "disable shadows" würde ja das Modell keinen Schatten mehr haben und "Lighting Origin" Verändert den Lichtursprung. Das ändert rein garnix. Da kann ich genauso gut die Sonne anders scheinen lassen. Löst meine Probleme nicht, falls das überhaupt wer verstanden hat ^^ -- |
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003 13.02.2007, 22:23 mentos-cthulhu |
Du kannst ja die textur die auch bei dem model verwendet wurde für die decke hernehmen, damit wär das erste problem gelöst. --Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben... |
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004 13.02.2007, 22:31 McScore |
Nein im Gegenteil: Dann wirds noch schlimmer. Texturen, deren VMTs für Models gedacht sind, funktionieren auf Brushes nicht richtig. Eine neue VMT könnte man zwar schreiben, aber das Model verwendet vermutlich irgendeine eigene Textur. Außerdem sehen die Texturen im Editor ja gleich hell aus. Hast du mal "final" lighting versucht? Vielleicht macht er da den Schatten des Brushes genauer. Es gibt auch ein shadow_control-Entity, vielleicht kannst du damit was anfangen. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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005 13.02.2007, 23:11 Nilez |
Sag mal ist das zufällig ein prop_physics mit disable motion/physics? "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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006 14.02.2007, 14:22 Fleder |
mach doch ne eigene wand mit dem clipping tool, geht doch in 2 minuten... die paar zacken da rausclippen -- |
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007 14.02.2007, 14:32 McScore |
Das Model ist aber um einiges detailierter und schon aus Performancegründen ist die Clipmethode nicht so gut. Irgendwie muss es ja gehen. Valve hat es auch hinbekommen. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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008 14.02.2007, 17:27 Fleder |
Also, wenn diese Wand den Unterschied macht, wegen Performance, dann solltest du aber besser gar keine HL2 Maps machen... aber probiers dochma mit den Flags -- |
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009 14.02.2007, 18:12 Sven Monhof |
lightening origin sollte eigentlich die textur "erhellen". Starwars: The New Era |
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010 14.02.2007, 19:48 Hypertrax99 |
Falsch, ich habs zwar mal probiert, allerdings ist das Modell immernoch dunkler. "Final" lighting ? O.o Was soll das sein ? Und zum shadow_control entitie. Da ich nix fand wie man das benutzt hab ich es einfach mal ins Level gesetzt. Damit ich auch sehe was passiert habe ich gesagt mach den Schatten mal blau, und siehe da, alle Modelle werfen blauen Schatten (nur Modelle, Schatten vom Brush normal), und davon kann man glaube noch die Intensität einstellen, also keine hilfe.
Nein, ich habe ein prop_dynamic benutzt, weil ich ja den Schatten vom Modell möchte, wenn ich ein prop_static nehme ist der Schatten ja weg, bzw praktisch unsichtbar. Habe bei Static auch mal vertex-lighting ausgemacht, brachte aber auch nix. Flags gibts nur 3, und die ändern nix. Also was jetzt mein Problem helfen könnte mein ich natürlich. Ich weiß, habs auch ausprobiert, allerdings ohne Erfolg, bzw sieht dann auch nicht gerade besser aus. Also um mal konkret zu werden: - der Raum wo dieses Modell verwendet wird ist ja innen nicht gleich beleuchtet - ich habe also nen geschlossenen Raum erstellt und Lampen eingefügt, dann verschiedene info_lighting - bei dem Modell dann als light origin dann das info_lighting angeben, nun ist das Modell allerdings überall gleich beleuchtet das es im Raum an der einen Ecke gut aussieht, an der anderen aber nicht, weil der Raum da wohl dunkler ist (siehe das letzte Bild, durch jpg wirds bissle verschwommen an Kante, also im Spiel sieht man es doller) - habe das mit x-Räumen und x-Lampen (auch mehr lampen an verschiedenen ecken im Raum) getestet, aber irgendwie immer das gleiche (klar siehts besser aus als vorher, aber trotzdem sieht man da ne Kante, und das ist doof)
Also links siehst fast perfekt aus, fällt aber im Spiel eher nicht auf, aber rechts am Modell sieht man wieder den unterschied. Dieser Beitrag wurde am 14.02.2007 um 19:56 von Hypertrax99 bearbeitet. |
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011 15.02.2007, 07:40 Fleder |
naja, beim hammer gibts so einige sachen die einem kopfschmrzen bereiten, aber bevor du deine map wegen dem problem in den sand setzen musst, nimm doch einfach das clipping tool. vorallem wenns anders nicht geht. ich werd heut, wenn ich daheim bin, nochmal selbst testen. vielleicht find ich ne lösung für dich. aber ich würd dir schonmal raten das ganze mit nem normalen brush zu machen, bevor du dir noch daran die haare raufst... http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:truemmerwaende -- |
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012 15.02.2007, 09:37 Hypertrax99 |
Oder kennt zufällig wer eine Level wo sowas eingebaut ist ? |
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013 15.02.2007, 10:41 Fleder |
die standard hl2 dm map, mh lockdown? keine ahnung mehr genau aber ich glaub lockdown wars. da gits soetwas in der decke -- |
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014 15.02.2007, 14:18 Hypertrax99 |
Hm, habe mir die Map mal angesehen. An der Decke ist das anders als ich es will, und gefällt mir da nicht ^^ Wenn nichtmal die offiziellen Maps ordentlich sind, scheint es wohl doch nicht zu funzen, wie ich es gerne hätte. Oder das liegt an den ganzen Updates der Steamengine, vielleicht gings ja früher mal :( -- |
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015 15.02.2007, 14:50 McScore |
Vrad hat verschiedene Qualitätseinstellungen: fast, normal und final. Ich meinte mal, gelesen zu haben, dass sich Vrad bei der Einstellung "final" mehr um durch prop_statics verursachte Schatten kümmert. Jetzt kann ich allerdings nichts mehr darüber finden. Seltsam. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad -- ... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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016 17.02.2007, 20:44 mentos-cthulhu |
@McScore:Sry, war länger nichmehr auf thewall drum schreib ich erst jetzt. Was ich sagen wollte ist, dass man die texturen von manchen hl2 trümmerwänden auch als brushtextur hernehmen kann, ham die in hl2 ja auch gemacht, da geht dann die brush-textur fliesend in die modeltextur über.Aber stimmt schon, bei den meisten model-texturen stimmt dann die beleuchtung nicht. --Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben... |
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017 18.02.2007, 19:37 Sven Monhof |
die haben das in hl2 nicht gemacht. Starwars: The New Era |
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018 20.02.2007, 13:19 Dopefish |
Mit dem Dynamic-Schatten dieses Models kann man aus Prinzip nichts ordentliches anstellen, weil es nach Außen offen ist... Mach ein "prop_static" daraus und stell das "light_environment" so ein, dass die leuchtende Fläche unter der Luke erscheint... oder wie du es halt haben willst. -- Resetting politics: |
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019 20.02.2007, 14:42 mentos-cthulhu |
So meinte ichs ja eigntlich;) Und soweit ich weis gibts halt die textur von dem Models um das es geht auch als brush textur... -- Wenn einem keine sinnvolle Signatur einfällt soll man líeber gar keine hinschreiben... |
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