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Autor Beitrag
000
07.02.2011, 20:29
GurugurU



hallo,
ich habe eine eigene Map erstellt und wenn ich sie starten will stürzt cs:s unterm laden ab !? hier ist mal der log...

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/ba_jail_big_guru/de_nuke/nukblenddirtgrass_wvt_patch
Patching WVT material: maps/ba_jail_big_guru/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
**** leaked ****
Entity trigger_hurt (-3823.00 -1864.00 118.50) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material DEV/GRAYGRID doesn't have a $bottommaterial
error: material DEV/GRAYGRID doesn't have a $bottommaterial
error: material DEV/GRAYGRID doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material DEV/GRAYGRID doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material DEV/GRAYGRID doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
done (9)
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/GROUND01GRASS doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/METAL02 doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/METAL02 doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/METAL02 doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/METAL02 doesn't have a $bottommaterial
error: material CS_HAVANA/METAL02 doesn't have a $bottommaterial
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/halo_ring*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/halo_ring*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 1 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (5) (2152878 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1902 texinfos to 1269
Reduced 149 texdatas to 115 (5437 bytes to 3957)
Writing C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.bsp
29 seconds elapsed
-1.211041 1.676400 0.000000
-1.211041 -1.676400 0.000000
-1.272471 -1.676400 0.000000
-1.211041 1.625600 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-1.211041 1.676400 0.000000
-1.211041 -1.676400 0.000000
-1.272471 -1.676400 0.000000
-1.211041 1.625600 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
-1.211041 1.676400 0.000000
-1.211041 -1.676400 0.000000
-1.272471 -1.676400 0.000000
-1.211041 1.625600 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru"

Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
2 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (10.51 seconds)
41027 faces
61 degenerate faces
4211992 square feet [606526848.00 square inches]
20 Displacements
28761 Square Feet [4141708.25 Square Inches]
sun extent from map=0.000000
200 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1212)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1642 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (43)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (116)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 721/1024 34608/49152 (70.4%)
brushes 5394/8192 64728/98304 (65.8%)
brushsides 35891/65536 287128/524288 (54.8%)
planes 17444/65536 348880/1310720 (26.6%)
vertexes 58567/65536 702804/786432 (89.4%) VERY FULL!
nodes 24862/65536 795584/2097152 (37.9%)
texinfos 1269/12288 91368/884736 (10.3%)
texdata 115/2048 3680/65536 ( 5.6%)
dispinfos 20/0 3520/0 ( 0.0%)
disp_verts 5780/0 115600/0 ( 0.0%)
disp_tris 10240/0 20480/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 81782/0 81782/0 ( 0.0%)
faces 41027/65536 2297512/3670016 (62.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 22098/65536 1237488/3670016 (33.7%)
leaves 25584/65536 818688/2097152 (39.0%)
leaffaces 46281/65536 92562/131072 (70.6%)
leafbrushes 12480/65536 24960/131072 (19.0%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 287092/512000 1148368/2048000 (56.1%)
edges 159263/256000 637052/1024000 (62.2%)
LDR worldlights 200/8192 17600/720896 ( 2.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 10/32768 120/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2305/32768 23050/327680 ( 7.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 49095/65536 98190/131072 (74.9%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 10716628/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 613441/393216 (156.0%) VERY FULL!
LDR ambient table 25584/65536 102336/262144 (39.0%)
HDR ambient table 25584/65536 102336/262144 (39.0%)
LDR leaf ambient 54787/65536 1534036/1835008 (83.6%) VERY FULL!
HDR leaf ambient 25584/65536 716352/1835008 (39.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 278468/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2152878/4194304 (51.3%)
physics terrain [variable] 5894/1048576 ( 0.6%)

Level flags = 0

Total triangle count: 116126
Writing c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.bsp
23 minutes, 3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\hane471\counter-strike source\cstrike\maps\ba_jail_big_guru.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 07.02.2011 um 20:38 von GurugurU bearbeitet.
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001
07.02.2011, 20:44
eatthefish



LEAK / ** leaked **

Gefunden in:
Zeile 14, Zeile 15
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Die Pointfile kann im Hammer-Editor geladen und in der Kamera verfolgt werden. Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).

NODRAW on terrain surface!

Gefunden in:
Zeile 36, Zeile 37, Zeile 38
Problem:
Du hast die “tools/nodraw” Textur auf einer Displacement Map angewendet, dies ist unzuläßig!
Lösung:
Überprüfe jede Displacement Map nach der “tools/nodraw” Textur und tausche sie gegebenenfalls aus. Siehe auch http://thewall.de/content/half-life_2:tutorials:displacement_map

make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert

Gefunden in:
Zeile 71, Zeile 76, Zeile 81
Problem:
Tritt sehr selten bei manchen Valve-Models oder bei Displacements auf.
Lösung:
Falls Displacement: Löschen ist die einzige Lösung Falls Model: Das entsprechende Model zu finden, wird möglicherweise sehr zeitaufwändig, daher sollte dieser Fehler erstmal ignoriert werden, sofern er im Spiel keinen "Memory Error" auslöst.

---- vis ---- 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read c:\....\....\mapname.prt No vising performed.

Gefunden in:
Zeile 91
Problem:
Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, dass in ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Einstellungen überprüfen
------------
Das sagt der Log Analyzer; und das Log kann man sogar selber reinkopieren...

Naja, fixe auf jeden Fall mal das Leak, (wenn du nicht weißt was das ist, schau in der Tut Sektion nach) und dann sollte es eigentlich auch gehen...

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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002
12.02.2011, 15:55
GurugurU



hi... wie soll ich das LEAK finden , wenn die Koordinaten von Entities sind und nicht das leak selber ? ...

und ich hab das
LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\hane471\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ba_jail_big_guru.prt
überprüft und läuft immer noch nicht ?..

--

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003
13.02.2011, 00:00
eatthefish



Zitat:
eatthefish postete
...
Naja, fixe auf jeden Fall mal das Leak, (wenn du nicht weißt was das ist, schau in der Tut Sektion nach)
...
Wie gesagt, die Tut Sektion ist dein Freund: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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