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Autor Beitrag
000
24.12.2008, 03:50
Caeon



Hallo,

ich hab schon probiert was zu dem Thema zu finden aber erfolglos.

Ich wollte meine Map grad abschlißen da is mir aber beim letzten Test aufgefallen das die Props direkt nach dem Start der Map durch alles hindurch fallen (nur prop_physics fallen durch die prop_statics bleiben stehen),
das lustige is das bis vor ein paar Stunden (ich weiß nich genau ab wann der Fehler aufgetreten is, weil ich nich auf die Props geachtet habe) noch alles supi war.

Hier noch ein Bild

(Die 2 Sprengfässer stehen eigenlich aufm Turm(der Turm isn func_detail))

Ich hab nur nen paar Bugs entfernt(unschöne decalspigelungen auf naheligenden flächen, startposis korregiert, falche oder fehlende entity targets korigiert) und nen decompilierschutz eingebaut
(1. no_decomp 1 keyvalues bei einem entity
2. ne spezielle bruschkonstruktion
3. nen brush 64x64x64 mit einer speciallen "locked" Texture
4. und ein manueller eintrag in die *.vmf datei ("no_decomp" "1"))
und ein env_sun + info_target hinzugefügt.

Eigentlich nix weltbewegendes, die map war wie gesagt schon so gut wie fertig und jetz mucken die Probs rum und im Compile-log is auch alles ok (denk ích und der compile-Tester von Thewall)

Habe die Props auch schon etwas höhergesetzt aber ohne erfolg ...
..die einzige Möglichkeit die ich noch sehe is ne ältere Version innen Hammer zu laden und noch mal alles von vorn zu machen ...das wolt ich aber vermeiden
UND ich will den selben Fehler nich noch mal machen.

hier is noch der compilelog:
(VIS und BSP hab ich meim compilieren ausgelassen weil das nix mit dem fehler zu tun hat, hab die alteversion auch ohne VIS und BSP compiliert und da standen/lagen alle props wo sie sein sollen)

** Executing...
** Command: "c:\steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\steven0000000000000000000000\counter-strike source\cstrike"
"C:\Steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fy_twotowers_4towers_Final_v2"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\steam\steamapps\steven0000000000000000000000\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fy_twotowers_4towers_Final_v2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 200 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fy_twotowers_4towers_Final_v2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/Sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/Sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (287007 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 629 texinfos to 363
Reduced 67 texdatas to 63 (1498 bytes to 1245)
Writing C:\Steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fy_twotowers_4towers_Final_v2.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Steam\steamapps\steven0000000000000000000000\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\fy_twotowers_4towers_Final_v2.bsp"
"c:\steam\steamapps\steven0000000000000000000000\counter-strike source\cstrike\maps\fy_twotowers_4towers_Final_v2.bsp"

(wehe es lacht einer über mein SteamACC Namen XD)

Ich weiß nich was ich noch zu den problem schreiben soll,

hoffe jemand kan mir helfen :)

--

Alle Rechtschreibfehler sind gewollt und dienen der allgemeinen Belustigung UND unterliegen meinem Copyright. Alle Kopierversuche werden strafrechtlich verfolgt.

Masters of Hardcore Radio

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001
24.12.2008, 13:35
teido



mach da wo die props stehen eine invisible textur zu func_clip_vphysics, die sollte aber genau da sein wo der brush auch is, nicht darüber oder darunter. das problem hatte ich nämlich auch mal.

--

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002
24.12.2008, 14:49
Caeon



Das is ne gute Idee ich hab aber spät heut Morgen selbst den Fehler gefunden
und da hab ich mir so viel mühe fur den Thread gemacht :).

und zwar hat das spiel meinen manuellen decompilier eintrag verwurschtelt
so sollte es sein:

Zitat:
world
{
"id" "1"
"mapversion" "120"
"classname" "worldspawn"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"skyname" "Sky_dust"
"comment" "Decompiled by VMEX v0.98b from C:"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"startdark" "0"
"gametitle" "0"
"newunit" "0"
"maxoccludeearea" "0"
"minoccluderarea" "0"
"maxoccludeearea_x360" "0"
"minoccluderarea_x360" "0"
"minpropscreenwidth" "0"
"coldworld" "0"
"no_decomp" "1" <------
solid
{
und so sahs aus als ich aus dummen zufall noch mal in die vmf geguckt habe:
Zitat:
world
{
"id" "1"
"mapversion" "120"
"classname" "worldspawn"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"skyname" "Sky_dust"
"comment" "Decompiled by VMEX v0.98b from C:"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"startdark" "0"
"gametitle" "0"
"newunit" "0"
"maxoccludeearea" "0"
"minoccluderarea" "0"
"maxoccludeearea_x360" "0"
"minoccluderarea_x360" "0"
"minpropscreenwidth" "0"
"coldworld" "0"
"solid" "no_decomp" <------
solid
{

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.12.2008 um 14:51 von Caeon bearbeitet.
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003
24.12.2008, 15:06
Agamemnon-Hellmapper



Dekompilierschutz ist aber halt wie DRM. Es hält die Leute nicht davon ab, die Map trotzdem zu dekompilieren, notfalls mit einem anderen Programm, mit dem man solche Sicherungen ganz einfach umgehen kann.

Ich persönlich mach mir die Mühe nicht, und meine Maps sind noch wesentlich aufwändiger als dein Werk. Die Tatsache, dass Dekompilieren ohnehin niemals die Originalen Brushes wiederherstellen kann, ist eigentlich Schutz genug, denn es bedeutet, dass jeder Dieb sowiso nur noch Polygonsalat bekommt, den zu reparieren den Aufwand nicht Wert ist. Da gings noch schneller, würde man die Map gleich selber nachbauen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
24.12.2008, 15:39
Caeon



jep ..aber mit dem Polygonsalat hat man ne besseren vergleich für die dimensionen.

Und der Decompilierschutz is nur damit nich jeder Noob die map mit Vmex decompiliert und den code für das Zahlenschloss, das den Adminraum schütz, klaut ..sollen die Leute doch machen wat se wollen mit der map is eh nix besonders. XD

P.S.
ich hab die map auch decompiliert und auf wusch des serverbetreibers umgestaltet, ihm war es wichtig das die spielmechanik nicht zu stark verändert wird
(hab die map größe verdoppelt und se optisch aufgeppet(hier maln vorher/nachher Foto)

Soo genug gelabert XD , ich denk mal Problem is gelöst.

Aber die lösung von "teido" is gut wenn die probs rumspinnen auch wenn
kein kapputter decompilierschutz eingebaut is :)

--

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005
24.12.2008, 18:54
Herr Freimann



Gut, dass es geht. Ich möchte noch anmerken, dass der Sand zu dunkel ist und die aktuelle Wandtextur scheiße aussieht, die gehört ersetzt.

--

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