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Autor Beitrag
000
28.08.2009, 13:30
Saxil



hallo zusammen,

ich habe bei meiner neuen map ein kleines problem mit dem licht.

zu diesem gang gibt es 2 eingänge, wobei nur jeweils einer offen ist. am rundenanfang wird zufällig ausgewählt, welcher gang offen ist und an dieser stelle ensteht ein loch in der wand. das hab ich mit func_breakables gelöst.

Jetzt zu meinem problem:

durch das geschlossene loch kommt weiter licht rein, so wie beim offenem loch. das sieht natürlich etwas komisch aus.

meine frage lautet deswegen:

Wie kann ich das lichtnur für die eine runde blocken, sodasss nur durch das eine loch licht einfallen kann?

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

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001
28.08.2009, 14:23
Herr Freimann



Garnicht, du musst es ausschalten.

--

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002
28.08.2009, 15:23
Killarulez



blocklight textur..

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

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003
28.08.2009, 15:45
Saxil



mit der textur wird das lich aber die ganze zeit geblockt. ich finde aber den effeckt recht gut mit dem licht.

habe jetzt mal die textur auf ein func_wall_toggle gesetzt, aber da hat sie gar keine wirkung.

hat denn wer ne idee, wie ich das einfallende licht simuliere, wenn ich überall die lightblock-textur hinsetzte?

--

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13+3+7=23, 133/7+23=42
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Dieser Beitrag wurde am 28.08.2009 um 16:15 von Saxil bearbeitet.
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004
28.08.2009, 16:13
tolio



du müsstes warscheinlihc blocklight + dynamisches licht machen und einfach den "blocklight-block" beim breaken dann auch killen ich weiß nicht ob das geht aber ist mir jetzt so eingefallen

--

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005
29.08.2009, 01:58
Suber_Skunk



ich würde irgendeine lichtquelle in den dunklen raum setzen... fackeln an der wand, feuer in einer tonne,
schwaches licht was von der decke hängt"props_interiors\lightbulb02a.mdl",
licht an der wand"probs_lab\walllight001a.mdl"
oder diesen standspot"props_c17\light_floodlight02_off.mdl"
vielleicht aber auch ein schönes panoramafenster in der decke^^

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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006
29.08.2009, 05:45
Herr Freimann



Effektiv bleibt es, die Lichtquelle außen zu togglen

--

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007
29.08.2009, 10:48
Saxil



also die lichtquelle kann ich auf gar keinen fall ausschalten, denn draußen ist jeweils ein raum, der auch beleuchtet werden kann.

die idee mit dem dynamischen light finde ich nicht so gut, denn meine map wird doch recht groß und ressourcen fressend.

ich versuch jetzt einfach mal innen drinn ein athmosphärisches licht zu schaffen, damit das ganze nicht auffällt.

danke euch erstmal ich melde mich nochmal, wenn das nicht klappt.

______________________________________

Danke für die idee mit den fackeln. ich finde das kann ich noch ein bisschen ausarbeiten^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.08.2009 um 11:20 von Saxil bearbeitet.
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008
29.08.2009, 12:26
tolio



sieht doch ganz gut aus aber ich würde jetzt noch den gang an sich verändern... (ich hab noch nie eine "höhle" gesehen die SO aussieht"
also das ganze mit displacements verbessern

--

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009
29.08.2009, 12:41
Saxil



ja das hatte ich auch noch vor, dass bringt mir aber jetzt noch nichts wenn ich die wände immer wieder veränder, bis es passt.

aber wo ich hier schon mal bei licht-problemen bin, kommt hier nochmal eins:

Es handelt sich um smoothing groups, um die lästigen übergänge der belichtung an den "säulen" wegzubekommen.

aber es kunktioniert nicht.

hier mal ein paar screens:

so siehts ingame aus, mit dem kantigen übergang.

so hab ich die smoothing groups eingestellt:

und das ist die ansicht "3d smooth":

hab ich was falsch gemacht?

--

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