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Autor Beitrag
000
14.08.2006, 10:53
spoink



Hi Leute.
Ich hab mir mal die mühe gemacht ne Counter-Strike: Source - Map zu erstellen.
Der Name ist de_money-mad.
Wie der Name schon sagt, dreht sich hier einiges, wie im echten Leben, um Geld.

Ich hoff sie gefällt euch einigermaßen.

Downloads:

Pics:
http://img240.imageshack.us/img240/7955/demoneymad0000cr6.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/5030/demoneymad0001yh0.jpg
http://img240.imageshack.us/img240/3051/demoneymad0004ut8.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/5319/demoneymad0005qc8.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/7524/demoneymad0006of8.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/617/demoneymad0007rr5.jpg
http://img89.imageshack.us/img89/3775/demoneymad0010aq3.jpg

Map: --->> http://www.kram-hochladen.de/download_OTA5.html <<---

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 12:52 von ScyTheMan bearbeitet.
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001
14.08.2006, 11:17
Goretex



hmm, wenn ich im "echten leben" an so einem ort bin, bringe ich mich sofort um.
wth soll das sein?

--

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002
14.08.2006, 11:28
Hawky



gibts zu der Map auch eine Geschichte oder warum jagen Terroristen eine Gelddruckerrei in die Luft, ich meine ...in könnte mir da was besseres vorstellen als Geld in die Luft zu sprengen....

--

|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--|||

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003
14.08.2006, 11:31
spoink



A terroristic gang holde up an armored car service and hid the money they had stolen. But the police found
the goods in an run-down area.
Now the Terrorist are trying to destroy the money to abolish the proofs,
but this is protected by a security organisation, the Counter-Terrorists.
So it comes to a hard fight in the area around the money.

--

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004
14.08.2006, 11:32
Jack ONeill



Ich geb dem Threat nicht mehr als noch 5 bis 10 Minuten ... Das ist echt ne dürftige Präsentation, wenn man für sowas überhaupt dieses Wort benutzen darf

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 11:34 von Jack ONeill bearbeitet.
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005
14.08.2006, 11:35
G.I.Joe



So ein Schwachsinn. Die wollen Beweise vernichten um nicht in den Knast zu kommen und bringen dafür Polizisten um?

BTW: Die Map is ziemlich monoton und langweilig. Keine Details, schlechte Texturenwahl und vom Lightning will ich garnicht erst anfangen.

EDIT: 3min. *hust*

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Mit dem Mappen ist es wie mit Musik:
Wer nicht singen kann wird Rapper, und wer nicht mappen kann, macht Aimmaps.


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 11:35 von G.I.Joe bearbeitet.
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006
14.08.2006, 11:40
Wallproo



Wer macht sich eigentlich schon so eine Mühe um Torbogen auf einem Industriegebiet zu bauen? Und da wir schon bei "Industriegebiet" sind....wieder so ein Setting...*rolleyes*

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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007
14.08.2006, 11:58
maurice



ich finde die map ist architekturtechnisch absolut planlos, ein lighting ist praktisch keines vorhanden und es sieht alles gleich aus. ich hab keine ahnung wie man sich in dieser map orientieren sollte, vorallem wenn man kein Overview postet.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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008
14.08.2006, 12:11
Linga
Administrator


Zum Glück muss sie ja keiner von euch downloaden deshalb regt euch mal ab ihr flamer.

@wallprOo: Vielleicht solltest du dir mal alte Industrieanlagen ansehen. Sogar auf den original Industrie-Texturen, die er genutzt hat, sind 'Zierleisten' an den Klinkerwänden zu sehen.

Mir ist auch schleierhaft, wie man das Layout einer Map beurteilen kann, wenn es aus den Screens nicht ersichtlich ist und ein Overview nicht vorhanden ist.

Und was ist an der Präsentation etwa schlecht? Als würde einer von euch Text lesen, wär ja ganz was Neues ^^. Ohne Bilder gäbs vielleicht was zu meckern aber er hat sogar eine story dazu gepostet und ich frage mich was man zu einer Map noch präsentieren soll neben der Map an sich?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 12:14 von Linga bearbeitet.
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009
14.08.2006, 12:20
spoink



habt ihr die map gespielt?!!
ich denk mal nicht!!
dann könnt ihr euch auch kein bild von dem lightnig und der Orientierbarkeit machen.

ich mein die map is bestimmt net der absolute knaller, aber ohne sie erstmal getestet zu haben, muss man ja net glei voll dampf auf sie ablassen..

--

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010
14.08.2006, 12:30
DomiX



Naja, das Lighting lässt sich anhand der Shots schon einigermaßen beurteilen, und es ist nunmal nicht der Hit.
Trotzallem is die Map ein guter Anfang und mal keine Funmap, das hat leider niemand bemerkt!
Im letzten Bild passt die Decken-Textur nicht und ich find die ganze Zusammenstellung merkwürdig? Warum is da überall Wasser?
Zudem ist alles ziemlich detaillos, zu simples Brushwork, mal abgesehn von den ganzen Bögen. Die Details bestehen lediglich aus zusammenhanglos in die Map geworfenen Models.

Für die nächste Map solltst du dir genau überlegen was du machen willst, mach dir Skizzen, überleg dir das Setting, such dir Referenz-Bilder, so lässt sich mit Sicherheit ein besseres Ergebnis erzielen, deine Map schaut nunmal enwenig planlos aus.

Also, net verzweifeln, sondern weitermappen...hau rein!

--

DoMiX
---
Imprisoned Thoughts
They're caught in my head
All I want is to forget

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011
14.08.2006, 12:35
Xisdown



Naja. Aber dass das Lighting absolut monoton ist und die Lichter im letzten Bild zum Beipsiel überhaupt kein Licht spenden und dass die Texturen eintönig gewählt und außerdem noch falsch alignt wurden kann man ja schon an den Bilder sehn.
Zur Präsentation: N Overview wäre schön gewesen. Sonst isse aber ok
Zur Story: Sehr strange, aber das interessiert eigentlich eh keine Sau

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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012
14.08.2006, 12:37
Wallproo



Für mich wirkt das halt mit den sinnlosen Wänden, Torbögen und Toren halt wie das klassische 1.6 dust/2 nur mit anderen Texturen und anderem Background :/
Ich würde noch gerne wissen, wie lange du mappst bzw. ob es sogar deine erste map is.

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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013
14.08.2006, 12:47
Acumen



das lighting kann man schon beurteilen anhand der bilder :)
also des erste was mir so aufgefallen ist an den bildern ist der übermäßige einsatz von kisten und diesen in folie verpackten dinger. des hat nen ziemlichen lückenfüller-beigeschmack. denk das wirst du genau so sehen, wenn du des in ner ruhigen minute noch mal anguckst ^^
generell find ich is beim outdoor lighting der kontrast zu hoch. der hellblaue himmel wird durch die irgendwie noch mal helleren weißen häuserblocks ziemlich aggressiv wohingegen der unterer bildbereich dann viel angenehmer anzugucken ist, was die helligkeit und den kontrast angeht. da kannst du bestimmt noch bisschen an den reglern drehen, damit da nich so ein krasser unterschied herrscht :)
auch was allgemeingültige find ich, is du hast, wenn du mal eine textur verwendet hast, die damit texturierten elemente immer stark auf einer höhe gelassen. also z.b. hier:
http://img240.imageshack.us/img240/7955/demoneymad0000cr6.jpg

die mauer is komplett rundrum auf der selben höhe. dadurch dass im hintergrund keine interessanteren elemente mehr zu sehen sind und die mauer quasi den levelabschluss bildet (kommt mir so vor), würd ich zum einen die mauer bisschen varriieren in der höhe (kann ja auch durchaus mal bisschen eingefallen sein oso) und zum anderen mal gucken, ob man da nicht ein auto oder ne laterne oder ein müllcontainer oder sonstwelche sachen da oben hinstellen kann....andereseits kann auch gut sein, dass dahinter der kanal liegt, dann hätte sich der vorschlag mit den autos usw... erledigt :D
was ich auf jeden fall mal machen würde, is der dem gemauerten geländer da auf dem besagten bild einen kleinen bevel zu geben, so wie hier bei diesem zylinder:
http://www.humanthing.com/cwall/tutorials/tele_model-img_bevel_4.jpg

ich find, wenn etwas schon so kerzengerade gebaut ist, als wärs per laubsäge ausgesägt worden, dann kann so ein bevel schon ein bisschen helfen. also einfach die oberen kanten so ein wenig nach innen biegen, damit da nicht eine messerscharfe kante ist.

generell für alle bilder gilt, wenn du so riesige flächen mit ein und derselben textur beklebst, solltest du auch was die architektur angeht bisschen abwechslung schaffen. wenn man jetzt die ganzen kisten und folieneinwickel-props wegnimmt, dann hat man im prinzip kerzengerade wände mit hier einem kleinen arch und hier einem arch mit einer tür drin und so sieht das halt auch "in echt" nicht aus. die tutorials von hourences dazu sind eigentlich ganz dufte :)
http://phalanx.planetunreal.gamespy.com/tut's/tutorial_geo.htm
selbiges zum thema texturierung:
http://phalanx.planetunreal.gamespy.com/tut's/tutorial_tex.htm

is zwar im prinzip für so sci-fi-sach aber die angesprochenen sachen kann man auf jede map übertragen :)

gerade die texturierung is bei dir au noch nich so das gelbe vom ei. du hast da so ca 4-5 verschiedene texturen benutzt und halt wirklich so sachen wie decke und wand die gleiche textur geben, des sieht einfach net ganz so schön aus, find ich.

also am wichtigsten fänd ich, dass du dir 1. mal bisschen nen kopf drüber machst, was genau du denn für ein szenario darstellen magst, und dann überlegst und bilder suchst, wodurch sich dieses szenario auszeichnet. der thread auf thewall hier:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=52116

hat da wirklich sehr coole quellen. also ich finds immer wieder cool, was man sich da für ideen rausziehen kann.

und auch einfach bisschen gezielter texturieren. und auch mit den texturen arbeiten. z.b. hier:
http://img89.imageshack.us/img89/617/demoneymad0007rr5.jpg

diese brick-textur da rechts mit den eingearbeiten pfeilern und fenstern, das bietet sich doch gerade zu an, das auch tatsächlich so aus brushes zu bauen und nicht nur eine flache wand das darstellen lassen. soviel kannst der engine schon zumuten :) überhaupt diese pfeiler/säulen, wie auch immer das heißt. die können so hilfreich sein, beim kahle, flache wände auflockern.

hier auch noch mal zum thema texturen:
http://img89.imageshack.us/img89/3775/demoneymad0010aq3.jpg

diese holztür würde so glaub niemand bauen aus diesen vielen kleineren brettern. vielleicht wenn du da zwischen durch, wo das eine auf das andere brett stößt, noch ein horizontales brett hingemacht hättest, das das alles zusammenhält, wäre das von der logik her zu erklären, aber sonst, find ich, sieht das eher so aus, als hätte jemand eine holzbrettbodentextur als tür verwendet ^^

uh ja sry, sind grad ferien und so, da hatt ich grad nachm frühstück wohl bissel zu viel zeit :D
hoffe du bist nich eingeschlafen beim lesen ;)
ich hoff du bleibst am ball und lässt dich nich von dem fachpublikum hier die butter von der stulle nehmen :)

--

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014
14.08.2006, 12:48
LeJean



grundsätzlich find ich das Ganze schonmal garnicht schlecht.
Gut, die Texturenausrichtung und -auswahl ist vielleicht nicht die Beste, du hast mit Arches um dich geschmissen (sieht man daran, dass die z.T. unterschiedlich hoch und breit sind, verschiedenen Proportionen haben, etc.), aber das macht die Map ja nicht direkt schlecht.

Leider kann ich mir auch keinen Überblick verschaffen, poste mal bitte ein Overview.
Dann würd mich noch interessieren, was in der Map alles Custom-Stuff ist, und was du übernommen hast. Und bitte: Wenigstens ein schönes Umgebungslicht sollte Lichttechnisch drin sein ;)

Ich find so auf den ersten Blick, dass die Map durchaus Potential hat - jedenfalls nach dem was ich jetzt schon beurteilen kann...

btw: das ganze geflame da oben ist einfach sowas von schwachsinnig.. selbst nix auf die Beine stellen, aber schön über alles herziehen. Das ist ne Map, keine Mod - wo fehlt denn da bitte noch mehr an Präsentation?

-LeJean-

--

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015
14.08.2006, 14:23
Leviathan



Ich finde, die Präsentation ist zwar nicht optimal, aber total schlecht ist sie auch nicht. Ein Overview hätte nicht geschadet, außerdem wäre es meiner Meinung nach schöner, sie die zwei oder drei schönsten Bilder auszusuchen und hier in angenehmer Größe reinzustellen und den Rest als Links.

Aber hier geht es ja eher um die Map als um die Präsentation. Die Map finde ich nicht schlecht, sie hat aber noch einige Schwächen: Das Lighting kann man noch optimieren, haben Acumen und LeJean ja schon etwas zu geschrieben.
Außerdem verwendest du immer die gleichen Texturen, ohne das irgentwie aufzulockern. Der einzige Versuch in die Richtung, den ich da sehe sind die Grafitti-Decals. Das ist schon nicht schlecht, aber es geht noch mehr: Besonders anfang des 20. Jahrhunderts wurden auch Industrieanlagen verziert, zum Beispiel durch Zierleisten über Bögen und an Mauerkronen. Schau dich mal im Internet um, da findest du bestimmt Bilder von sowas. Aus den Torbögen lässt sich so bestimmt etwas machen, und die Mauer lässt sich so auch verschönern.
Später in den 50ern war das mit den Verzierungen nicht unbedingt so, da ging es mehr darum, nach dem Krieg schnellstmöglich wieder zu produzieren. Aber selbst in der Architektur sindest du eigentlich nie so monotone Flächen.
Schau' dich auch vielleicht mal in deiner Umgebung um. Du bist ja aus der Nähe von Stuttgart, da gibt es bestimmt alte Industriegebäude.
Acumen hat ja auch noch einige gute Tips gegeben.

Mein Ersteindruck von der Map war, dass viele Stellen langweilig anzusehen sind. Erst auf den zweiten Blick habe ich erkannt, dass dein Brushwork ja gar nichtmal schlecht ist und dass da einige recht gute Ideen drinstecken.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2006 um 14:24 von Leviathan bearbeitet.
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016
14.08.2006, 17:38
Nilez



solltest du eher "de_crates4ever" nennen oder so. da sind ja mehr Kisten als Wände. Vie mehr Das Verhältnis dürfte so 10000:1 sein. Schatten gibt es abgesehen vom Lastwagen scheinbar kaum, und die Lastwagen stehen Planlos wo rum. Texturabwechslung = 0...

Schlimm... Da finde ich sogar Iceworld besser ô_Ô.

Was ich dafür aber gut gelungen finde ist das Dach, worunter zig Kisten stehen. Sieht ganz gut aus, hättest du aber vielleicht anders einsetzen können. Btw. hätten manche Stellen noch ein wenig Displacement gebraucht ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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017
14.08.2006, 20:25
spoink



Zitat:
wallprOo postete
Ich würde noch gerne wissen, wie lange du mappst bzw. ob es sogar deine erste map is.
Also ich hab erst angefangen mit mappen..halt so aus fun.
und ja es ist meine 1. map.

--

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018
14.08.2006, 21:28
spoink



Hier noch ein Overview:
(hab erlichgesagt kA wie man des macht, aber ich hoff des passt so)

http://img134.imageshack.us/img134/9818/demoneymad0013uq2.jpg

http://img216.imageshack.us/img216/9558/demoneymad0011rv5.jpg
http://img239.imageshack.us/img239/6515/demoneymad0012oz8.jpg

Wie ihr auf dem 2. und 3. Bild sehen könnt ist auf der Map noch ein Tunnel oder unterirdischer Raum.
Ich habe ganz vergessen, diese in den ersten Pics zu zeigen.
(schlechte Präsentation!!^^)
In den nächsten Pics könnt ihr euch noch n kleinen Überblick über diese Räume machen.

http://img137.imageshack.us/img137/8238/demoneymad0018kn0.jpg
http://img117.imageshack.us/img117/636/demoneymad0020tt9.jpg
http://img119.imageshack.us/img119/9681/demoneymad0021tf4.jpg
http://img219.imageshack.us/img219/5241/demoneymad0015gz4.jpg
http://img46.imageshack.us/img46/1171/demoneymad0016ml2.jpg

--

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019
14.08.2006, 21:34
Herr Freimann



http://img137.imageshack.us/img137/8238/demoneymad0018kn0.jpg

ich könnte mir vorstellen, dass schwächere computer bei der bombenexplosion abkacken :D
Vielleicht wärs besser, du nimmst keine models für die schränke.

ansonsten gefällts. die sisplacements sind zum Teil ein bissl heftig ausgefallen, aber das ist eigentlich noch in ordnung. erste map? kewl! *daumen hoch*

--

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020
14.08.2006, 22:51
Xisdown



im Grunde dieselben Mängel wie viorher, auch wenn das Lighting etwas besser ist. Aber dieser Raum, in dem die Sofas sind passt ma gar net. So kalte Steinmauern, aber gemütlich eingerichtet...

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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021
17.08.2006, 16:32
AlexS



Ich glaub man kann dies in 1.6 genauso gut hinbekommen.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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022
17.08.2006, 19:00
Wallproo



Brush-technisch gesehen auf jeden fall. Dann nur ein paar Models, wie die Sofas und andere Dinge und man hätte halt die map nur in einer schlechten grafik-qualität. Aber ich finde, da es seine erste map ist, garnicht mal schlecht. Ich meine , meine erste map war viel schlechter :D

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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023
17.08.2006, 19:10
Agamemnon-Hellmapper



http://img219.imageshack.us/img219/5241/demoneymad0015gz4.jpg

Komisches Licht hast du da... Warum nimmst du keine Light_Spots?

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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