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Autor Beitrag
000
10.02.2005, 01:33
Apostelman



Sers Wall-Leutz,
zu allererst: Das is meine erst Karte die ich jeh für ein spiel gemacht habe, also gnade. werde morgen mal die map zum dl bereitstellen.

so ;P

wie gesagt, imt der map hab ich als ich HL2 gekauft hab angefangen und sie ist in den letzten 2-3 wochen immer mehr gewachsen und hat ein gesicht bekommen. denn anfangs wusste ich garnicht was ich für ein thema habe...
entinity? was warn das? ka...aber durch diverse Foren - vorallem eures ;P - hatte ich die grundlagen schnell drauf.
Es spielt alles in einer art verlassenem alten Fabrikgelände ausserhalb ner stadt wo terroristen versuchen mithilfe einer bombe (OHAAA) die letzten Überbleibsel einer, für sie gefährlichen ware, zu vernichten ( an dieser stelle wäre es natürlich besser wenn die CT's ne bombe legen, aber was solls...die ham halt grad fasching oder so)
Die map ist eher Taktik...weniger Dust... ;P

##################################################
-T hat mehrere Möglichkeiten durch das Mittelgebäude in den Vorhof des Lagerhauses zu gelangen

-CT hat die Wahl gegenzustürmen oder sich weiter nach hinten zu bewegen

-Bomben platz ist ein Fahrstuhl der nach ablegen der Bombe nach oben fährt. nun muss man zum entschärfen der bombe dem Fahrstuhl natürlich hinterher laufen (die "ware" ist im Dachgeschoss, deswegen fährt der hoch...bald) bevor die bombe oben alles platt macht... dann kann man sich immer als T in mehreren Etagen rumtummeln.

-Kisten mit "entflammbar" decals fangen nach beschuss an zu brennen...kleines gimmick.. wenn ne "explosiv" kiste nebendran steht explodiert diese nach ner gewissen zeit wenn ihr zu warm wird ;P also achtung (1000 damage)

-Schlampiger mapstyle (muss ich zugeben...hatte ich mir anfangs wenig gedanken gemacht...läüft aber bei mir noch)

####################################################

gibt bestimmt noch einiges mehr... aber seht selbst
habe ein video gemacht mit fraps:
is ne --------------> RAR - DATEI aus 2 teilen!!!! <-------------
einfach beide auf'n desktop laden oder nen anderen ordner und die erste öffnen. ABER BEIDE SAUGEN!!!

V I D E O - PART 1/2 [ 25MB - Xvid ]
V I D E O - PART 2/2 [ 1.8MB - Xvid ]

mit fraps gemacht welches heute nacht um 3 online sein wird.
ist etwa 25mb gross...sry aber is nette musik dabei ;P
Screenshots gibts morgen

Sie ist bei weitem noch nicht final, will nur wissen wie ihr sie bis jetzt findet.
deshalb sollte der ein oder andere Fehler den ihr seht/findet auch bitte hier gepostet werden - spätestens wenn ich morgen oder so die bsp auf'n server zieh ;P

EDIT: 2 screens zum reinschnuppern


in diesem Sinne mal guude n8... ;PP

Simon

--


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2005 um 01:55 von Apostelman bearbeitet.
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001
10.02.2005, 01:43
Rapsyx



Wenn da jetzt noch was auf dem Webspace liegen würde, wäre das vorteilhaft ._.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2005 um 01:44 von Raptor6 bearbeitet.
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002
10.02.2005, 01:49
Apostelman



;P...immer diese vorlauten leutz...wenn ich jetzt dieses lesen-->denken-->posten bild zur hand hätte ;PP
nee quatsch ich...inner halben stunde is der 25mb teil drauf...der 1.8mb teil ich scho oben...
mach grad noch screenshots oben rein...2-3

n8

apo

--

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003
10.02.2005, 07:38
brutella



Wo soll da der Bombenplatz auf dem 2. Bild sein?
Hinter dem Ct Startplatz? Wenn ja weiss ich nicht ob das sinnvoll den bombenplatz soweit zum CT Startplatz zu platzieren. Das wird für die T richtig schwierig da vorzudringen.

mfg

--

Ein irisches Sprichwort:
"Man ist erst dann betrunken, wenn man nicht mehr ohne fremde Hilfe am Rücken liegen kann."

---------------
a high quality hl2 mod: NEOTOKYO

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004
10.02.2005, 08:58
Fetti



sieht sau geil aus die map ich freue mich schon ganz aufs zocken
videos einfach nur geil ^^

PS: wie wird es mit dem tut fuer meine suchscheinwerfer ??

--

[URL=http://www.ice-gaming.de/forum]ICE-GAMING FORUM (BESSER)[/URL]

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005
10.02.2005, 10:56
HammerBlade



Layout:
Obwohl die Map relative klein zu sein scheint (von ihrer Fläche her) gibt es doch viele Wege und die Connectivity ist hoch.

Visuell:
An machen Stellen gibts noch übele Texturfehler. An der Stelle wo das Dach eingebrochen ist wirkt der Schutt und die Abbruchstellen unschön, weil aus Brushes gebaut, hier solltest du versuchen vielleicht ein paar der vielen HL2 Schuttmodels einzusetzen. Auch die großen Fenster, z.B. wie auf Pic1, wirken komisch, hier solltest du zumindest erstmal Fensterrahmen einbauen, wenn nicht gleich das gesammte Fenster anderes machen.

Aber das wird mit Sicherheit noch alles, ist ja erst Beta.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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006
10.02.2005, 11:12
Grom



Mich hat die Treppe gestört @ ungefähr 2:20 oso... hau da einfach nen schrägen brush rein, der das ganze abglättet, wurde schon oft genug erleutert wie ^^

btw. das camping bild / schild ownd :D

--


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2005 um 11:12 von Grom bearbeitet.
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007
10.02.2005, 11:35
Opey



Die ist solala.
Sieht schon nicht schlecht aus, mir pesönlich sind da aber zu viele gerade Wände ohne Details. Lass da doch ein wenig die Polyzahlen hochlaufen.
Dass das ganze etwas unrealistisch ist stört nicht, ist ja cs <_<

Besonders gefällt mr aber die Musik. Wo kann man sich sowas saugen?

--

fr?her "M.D.Freezer"

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008
10.02.2005, 18:23
Apostelman



erstmal danke für alle antworten ;P

so...hochscrollen...runterscrollen...eieiei

@brutella
der bombenplatz ist hinter den ct's, es gibt auch nur einen.
sooo schwer sollten die T's nicht haben um dort hinzugelangen.
wie gesagt ist sie eher eine taktik map also auch nicht für viele spieler (32 oder so...neeeeeeee ;P)

@fetti
schleim nicht damit das tut schneller fertig wird ;P

@hammerblade
danke erstma, wird noch mehr wege geben...in der realitöt kommen CT's ja auch nicht nur durch ein fenster oder eine tür...
das große fenster....hmmm so gross isses garnich dachte ich. kennst du diese großen "brücken" die z.B. hochhäuser verbinden? wo die menschen von gebäude a in B laufen. die sind meisten voll verglast...aber evtl hab ich da schon ne idee...nur leider ist Glas exakt 0units dick im game
is ausserdem denke ich wichtig fürs gameplay
das mit dem schutt...ja...sieht übel aus

@grom: Treppe wird sofort erledigt, nachdem ich meine brennenden Kisten wieder "repariert" habe ;P

@Freezer
polyzahl...hmmm die map scheint eh schon sehr langsam zu laufen aber....
wie gesagt habe eigentlich bei T angefangen zu mappen bin ins haus durchs haus durch usw...so entstand immer mehr von der map..darum habe ich seit neustem auch erst bögen in den Maps..sieht man eigentlich ganz deutlich im nächsten film;P...nachher
was genau ist denn unrealistisch? ;P
Musik-->pm

Nacher gibbet nachschub, eben erst heim gekommen

Apo

--

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009
10.02.2005, 22:32
Apostelman



sry leutz, verschieb alles update denke ich mal auf morgen..meine entflammbaren kisten sind immernoch "kaputt" und ich hab grad ma kein Bock mehr.

Bin morgen ja auch nicht erst ab 18 uhr daheim ;P
bis denne
HAT JEMAND VIELLEICHT NEN SERVER AM START (keen DSL ;P ) auf dem man morgen abend mal ein

TESTMATCH

mit 4-8 Leuten oder so zocken könnte?
fände ich klasse, dann würde ich mich morgen stark ins zeug legen...

Apo

--

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010
12.02.2005, 21:57
Apostelman



So, habe grad mal wieder zeit und möchte dringend mehr von meiner map zeigen...erstmal screenshots der aktuellen version, alle ohne komentar, das könnt ihr euch nachher selbst bilden wenn ich die map zum dl bereitstelle.
leider ist sie scho 13MB groß :-/
aber erstmal screener für alle die das video nicht gesehen haben (OBEN)















Den neuen Teil stelle ich nachher noch kurz in einem Video vor, setzt mich mal schnell dran und mache den anfangsentwurf fertig...wenn ich dann noch mehr webspace finde stelle ich auch die map hoch...bis dahin
mfg

APO

--

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011
12.02.2005, 22:29
HammerBlade



Was hast du mit den Lampen und Bauscheinwerfern gemacht? Sind das normale light's anstatt light_spot's? Und verpass den Bauscheinwerfern zumindest mal Glow's.

--

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012
12.02.2005, 23:01
Apostelman



ja, das sind normale da sonst die textur der scheinwerfer nicht zu leucten scheint
glow's hatte ich erst später "gelernt" is ne idee, stimmt danke

--

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013
13.02.2005, 00:05
Apostelman



Wer will kann ab JETZT auf meinem Rechner (also mein "server") die Map mit mir zocken

MEINIS.MINE.NU:27015

Los kommt ;P oder auch nicht ;P

EDIT:

HILFE!?

vis decompress overrun...! o.O
die map sieht jetzt nurnoch kacke aus nach dem compilen...

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 03:52 von Apostelman bearbeitet.
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014
13.02.2005, 05:00
Apostelman



** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike\materials
Loading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
done (1)
writing g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.prt...done (2)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8......1...2...3...4...5...6...7...8...9...1...2...3...4...5...6...7...8...9....1...2...3...4...5...6...7...8...9....1...2...3...4...5...6...7...8...9.....1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
fastvis = true
1 threads
reading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp
Error opening g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp
Error opening g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike\maps\de_kabaa_openbeta_2.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
"Das System kann die angegebene Datei nicht finden."

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -allowdebug -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" +map "de_kabaa_openbeta_2"

--

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015
13.02.2005, 10:29
HammerBlade



Zitat:
vbsp loggt
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
Du hast auf 5 Displacement-Maps die nodraw-Textur verwendet, das verursacht dieses Problem.

Zitat:
vbsp loggt
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
Im bspfile.h Header steht folgendes:
Quellcode:#define OVERLAY_BSP_FACE_COUNT 64 Das bedeutet, ein Overlay kann sich maximal über 64 Faces verteilen, dass kann man sehr schnell erreichen, wenn man ein Overlay auf eine Displacement-Map packt.

--

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--
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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 10:30 von HammerBlade bearbeitet.
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016
13.02.2005, 13:11
Hawky



die models sind ein bissl groß geraten oder? o_O

--

|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--|||


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 13:11 von -=H@wk=- bearbeitet.
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017
13.02.2005, 17:57
Vinny



Mach Träger und die Decken, die sind so karg und leer, und verpass der Treppe einen Rahmen oder zumindestens n Geländer. Und zieh die Decken höher, das wirkt alles viel zu eng irgendwie 0_o

--

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018
13.02.2005, 19:36
Apostelman



WTF ich habe nun zu testzwecken die Displacements gelöscht und es geht immernochnicht. und die Fehler die jetzt im log noch stehen haben noch nie etwas ausgemacht...

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike\materials
Loading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
fastvis = true
1 threads
reading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp
Error opening g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp

** Executing...
** Command: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp
Error opening g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_kaba\de_kabaa_openbeta_2.bsp" "g:\programme\valve\steam\steamapps\apostelman\counter-strike source\cstrike\maps\de_kabaa_openbeta_2.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
"Das System kann die angegebene Datei nicht finden."

--

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019
13.02.2005, 20:18
HammerBlade



Zitat:
Apostelman postete
und die Fehler die jetzt im log noch stehen haben noch nie etwas ausgemacht...
Das glaube ich nicht. Der "Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT"-Fehler ist immer noch da.

Wenn vbsp erfolgreich durchläuft findet sich so etwa im Compilelog:
Quellcode:Writing <path>.bsp
<zahl> seconds elapsed
Aber dein Compilelog für vbsp endet mit dem Fehler:
Quellcode:Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT Aufgrund dessen vbsp kein .bsp erzeugt hat, weshalb vvis und vrad keine Arbeitsgrundlagen haben.

Wie gesagt:

Zitat:
Das bedeutet, ein Overlay kann sich maximal über 64 Faces verteilen, dass kann man sehr schnell erreichen, wenn man ein Overlay auf eine Displacement-Map packt.
Das Overlay muss nicht unbedingt auf einer Displacement-Map sein, das war nur ein Beispiel. Es kann sich genau so gut über einen Haufen (mehr als 64) kleiner Brushes erstrecken und so zu diesem Fehler führen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 20:20 von HammerBlade bearbeitet.
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020
13.02.2005, 21:17
Apostelman



ich habe das alles schon verstanden, aber zum einen habe ich mal alle Displacements gelöscht --> ging nicht
dann überlegt wo es über 64 Brushes oder Faces gibt--> nirgends...
die Fehlermeldung kam wie gesagt auch früher und da war es vbsp "egal"
wie siehts evtl mit overlay auf noDraw face aus???
oder sonst was...!?!?
also meine Overlays erstrecken sich nähmlich selten über mehr als 10 faces...
noch ne idee?

trotzdem thx
APO

nachdem ich ALLE Overlays gelöscht hatte, ging es wieder....muss nun erstmal suchen....suchen...suchen... *kotz*

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 22:38 von Apostelman bearbeitet.
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021
23.02.2005, 20:59
Apostelman



letzten endes ging ja alles wieder nach LAAAAAAANGER suche....
Nun ist meine Map auch für euch zu haben.
sie ist auf dem Fett-X Map Test Server
also ich freue mich auf eure Kommentare zur neuen Version!!!
Screenshots mit bugs sind erwünscht

Also der FETT-X MAP test SERVER ist erreichbar unter:

81.169.136.7:27017

Nun Viel Spass da ;P

Apo

--

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022
24.02.2005, 11:19
Riker20



Boaaaahhhh, war gerade auf oder in der Map !!

Viele Fehler sehe ich ! Das Wasser sehe ich nicht, dafür aber die Sichtbaren Stellen die Du mit Nodraw belegt hast. Sehr schlechte Frames (9800pro).
Alles zu eng, proportionen stimmen nicht usw. Also so gefällt sie mir nicht.

Riker

--

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023
24.02.2005, 15:10
Apostelman



dafür aber die Sichtbaren Stellen die Du mit Nodraw belegt hast
nee hab ich nich ;P

hab davon schon gehört, das sind die nodraws vom wasser...ka was da passiert ist... und es ist halt schwer aufzuteilen, daher die miesen Frames

--

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