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Autor Beitrag
000
29.06.2007, 15:24
Michael Z



Nach rund 2 Monaten und rund 200 Stunden Arbeit kann sich die jüngste Kreation den betastatus abholen. Nur noch wenige Tage trennt die Map vor dem Betarelease. Das für Counter-Strike:Source entwickelte Stadtlevel wurde in zusammenarbeit mit dem E-Sports Online Magazin "eFever" zusammen geplant und umgesetzt. Hierbei hatte "eFever" die Gameplaydetails in ihren aufgabengebiet. Es sollte möglichst eine ansprechende Map mit guten FPS (Frames Per Second - Bilder Pro Sekunde) Zahlen sowie guter eSportstaugleichkeit herauskommen. In wie weit das gelungen ist kann sich jetzt unter beweiß stellen.

Der download erfolgt über meine Page: (Keine Registration von nöten)
Auf der Hauptseite stehen weitere Infos sowie ein Puplic Server!

Download:
http://www.michael-z.info/index.php?option=com_content&task=view&id=75&Itemid=31

Page & Infos:
http://www.michael-z.info

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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001
29.06.2007, 15:33
Agamemnon-Hellmapper



Oh wow!, Wau!, Whoa!, hab ich "WoW" schon erwähnt?

Sowas sieht man nicht alle Tage, da stimmt einfach alles... sehr gutes Brushwork, gute Verwendung der Texturen, Models genau richtig, nicht zu wenig, nicht zu vollgestopft... einfach klasse.

Von den Screens her geb ich volle 10/10. Runterladen und testen muss ich leider auf später verschieben... :-(

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
29.06.2007, 16:09
Suber_Skunk



jo wirklich schicke arbeit, gibts nix dran auszusetzen.

nur kacke das ich zur zeit auch ne stadtmap baue -.-...

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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003
29.06.2007, 16:10
Xardas



Wenn ich bedenke, was noch zu den *Alpha*-Screens die du in letzter Zeit gepostet hast, gesagt wurde, und dem was jetzt bei rauskommt, kann ich Agamemnon nur zustimmen. 'WoW'!

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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004
29.06.2007, 16:39
Consydar



Overview, Overview, Hugagaga Overview Overview... :)

Sieht extrem lässig aus.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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005
29.06.2007, 17:04
Variascale



gefällt mir um einiges besser als originalmaps. genial!

--

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006
29.06.2007, 17:20
Cracker



Ich sag nur ein Wort:

BASH - Die beste Stadtmap I've ever seen!

Nice work man! 8]

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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007
29.06.2007, 18:07
Acumen



des is echt eine wunderhübsche map geworden. find ich voll erstaunlich, wie du das so kontinuierlich verbessert hast. ist auch immer beeindruckend zu sehen, wie sich da manche leute dann während so einem projekt steigern. jetzt musst du halt immer aufpassen, was du so an bildern rausgibst :D
mein kritikpunkt wär, dass die bilder zu klein sind und man die details net so gut erkenne kann :P
ich finds echt ganz toll - wirklich großen respekt vor der arbeit :)

--

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008
29.06.2007, 22:19
Zaknah



Super Arbeit, sowas sieht man verdammt gerne.
Da passt wirklich einfach alles, Brushwork, Lighting, Props, Texturierung etc.
Ich die auf jeden fall an ;)

--

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009
29.06.2007, 23:33
PotKinRot



Ich glaub, dafür lohnt es sich, CSS doch wieder aus der Versenkung zu holen... just awesome. Freaking awesome.

--

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010
30.06.2007, 00:53
Zaknah



ALSO, ich bin mal ein paar minuten durch die Map gerannt.

Ersteindruck: Wow!
Atmo: Ganz fett, nur kaum Sound, deswegen nicht ganz ultra.

Mir sind an einigen Stellen ein paar kleinigkeiten aufgefallen, Teilweise probleme mit der Logik, teilweise Bugs etc.

1. Mach das nicht so, dass aus fast ALLEN Gullis Dampf aufsteigt, denn das fällt schon recht negativ auf, klar ist zwar ein schöner Effekt, aber man muss ja nicht gleich übertreiben ;)
Auch bei Gullis die keinen Dampf durchlassen könnten, kommt Dampf raus.
Also geht der Dampf praktisch durch den Beton.

2. Einige Pfützen haben Spiegelungs-Fehler. Schau die dir ingame nochmal an.

3. An den weißen türen in dem einen Wohnbereich kommen "Beton-Einschusslöcher" ins Glas.

4. Im Wohnbereich stehen die Heizkörper auf dem (Holz)Boden. Nicht gut!
Heb die lieber mal etwas an.

5. Rechts nebem dem weißen LKW nahe am CT-Spawn sind Physik-Objekte wie eine Palette, Flaschen etc. Hinter einem Zaun in eine Mauerwerksniesche eingeschlossen. Sieht unrealistisch aus, da ist nichtmal ne Tür oder ein Fenster, wodurch man die Palette dorthin bekommen könnte :)

6. Ein Gebäude hinter der Levelabgrenzung am CT-Spawn sieht geradezu unansehnlich aus. :D Helle Fassade und Quitschgrüne, hässliche Fenster. Das geht besser :)

7. Im Abwasserkanal sind zwei dinge:
-7.1. Ist das Absicht dass die beiden Rohre, die durch einen 90er nach unten geknickt werden noch vor dem Gitter unten enden? Sieht irgendwie ein wenig komisch aus.
-7.2. Ein Rohransatz, der horizontal als Abgrenzung dient, Schwebt. Den Block musst du nurnoch in der Wand des Ganges versenken.

8. Am CT-Spawn wird in den Bürofenstern ich glaube die 3D-Skybox gespiegelt.
Manchmal ist die Spiegelung verzerrt.

Das wars erstmal von mir...
Man sieht sich :D

--

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011
30.06.2007, 16:21
Ungleubiger



bei bild nr. ... hm... moment... ach keine ahnung welche nummer das ist, aber ich meine das von drinnen mit den schönen weissen türen... da musste ich echt zweimal hinschauen, bis ich gesehen habe, dass das nur ein teil der map ist
--> die map is ganz großes kino

--

Op44eveR || MyBrute

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012
01.07.2007, 01:24
SkullRaven



Sieht echt sehr geil aus.

@Ungleubiger: Sieht verdammt echt aus. :)

--

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013
01.07.2007, 04:09
Ungleubiger



@SkullRaven
genauso meinte ich das... mir haben nur die worte gefehlt, weil es so beeindruckend war o, ~

also natürlich gibts so ein paar kleinigkeiten, wie z.b. die "falsche" beleuchtung der häuserwände, die sich weiter hinten im bild befinden (vorallem auf bild 7), oder der interessante schattenwurf im letzten bild über der treppe rechts (der schatten zieht sich wie ein strich durch son abwasserloch), aber insgesamt stimmt einfach das gesamtpacket (insofern ich das beurteilen kann, ohne die map je gespielt zu haben :=)... aber das gameplay ist eigentlich auch egal, da man solche hl2-maps eher unter dem künstlerischen aspekt betrachten muss!

--

Op44eveR || MyBrute

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014
01.07.2007, 11:58
spank



eine seehr sehhr schöne Map. ich freue mich schon daruf die zu zocken. Sieht schon mal optisch sogar besser aus als so manche standard map. Seeeehrr Gut !!!

--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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015
01.07.2007, 13:29
Opey



ich finde die map auch ganz gut gelungen, besonders dieses runde haus auf bild 7 hat es mir angetan und dieser hitzeeffekt der aus einer der lüftungsanlagen strömt finde ich toll. dennoch sind mir 2 weitere fehlerchen aufgefallen. das letzte stück kabel welches zum bauwagen (bild1 hinten) führt wird am anfang der runde vom wind in die wand gedrückt, fällt schon auf weil es das einzigste ist was sich in der szene bewegt. und diese beiden weißen türen sind viel zu klein, wenn man beide schließen würde wäre in der mitte immernoch platz frei.

jop, das wäre mein senf

--

fr?her "M.D.Freezer"

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016
01.07.2007, 16:32
spank



Ich habe einen Fehler gefunden: Bei dem Tunneleingang kann man nach rechts unten aus der Map springen!

--

http://soundcloud.com/orangejoe
für alle Freunde der elektronischen Musik :)

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017
01.07.2007, 21:50
Zaknah



omg, wtf, FEHLER? ABSICHT! Da ist doch 'n trigger_hurt, ganz eindeutig!

--

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018
02.07.2007, 12:47
Menthos



Wenn das gerade mal der Betastatus ist.... *augenausdemkopffall*

Verbessern?! Fällt mir gerade nichts ein. Das was mich aber total begeistert ist die Skymap in Bild 4.
Ist die 2d oder 3d? << meine Vermutung

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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019
02.07.2007, 13:02
Agamemnon-Hellmapper



Ich hatts glaubich schonmal bei der Alpha gesagt:

Das abgeknickte Rohr auf dem letzten Bild... dem geraden Stück würde ich ein info_lighting als seperaten Lighting Origin zuweisen, damit die kante zwischen dem rot beleuchteten geraden Stück und dem weniger beleuchteten Winkelstück nicht so auffällt.

Ist nur ne kleine Sache, aber fix das mal.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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020
02.07.2007, 14:11
Michael Z



danke schon einmal für das Feedback. In meinen Augen sind noch viele Dinge zu erledigen.

Von grafischen werden noch paar Bugs ausgemerzt sonnst wird nicht mehr sehr viele dinge dazu kommen.

Was ich noch machen will (außer den Bugs fixen):
- Weitere Optimierungen an den Models
- Soundscapes richtig einsetzen
- kleine nicht stimmige Details austauschen
- Gameplayrelevante teile austauschen (Wird wohl den größten aufwand darstellen)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2007 um 14:12 von Michael Z bearbeitet.
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021
10.08.2007, 18:24
Michael Z



Weitere Änderungen de_cityfever_beta3:

[list]
[*]Die Gebäude wurden so angepasst das die Granaten nicht mehr in jede Ritze fliegen können: (Spezielles anliegen von "Klex"
[*]Abflussrohre wurden aus Gameplaygründen verlegt
[*]Soundkulisse komplett überarbeitet uns ausgetauscht (soundscapes)
[*]Custom Texturen entfernt (Mapsize wurde dadurch verringert)
[*]Custom (DOD:S) Holz blanken entfernt (Mapsize verringert)
[*]3D Skybox angepasst
[list]
[*]Leute die die 3D Skybox deaktiviert haben sehen keine Models mehr in der Luft schweben
[*]Leute die die 3D Skybox deaktiviert haben sehen die Stadt nicht mehr am rand abgeschnitten
[*]Die Wohnplattenbauten wurden ersetzt und neu erstellt
[*]Alle Gebäude haben eine neue Position bekommen[/list]
[*]Neue Lichtwerte für die Sonne
[*]Sonnenstrahlen die Temporär intigriert waren wurden wieder entfernt
[*]Nebel wurde hinzugefügt
[*]Der Tunnel wurde leicht verändert. So haben die Terrors mehr Deckung.
[*]Modelfehler wegen falschen Parametern wurden behoben
[*]Im Tunnel befindende Abfallgegenstände wurden besser positioniert.
[*]decompile Protection hinzugefügt: Aus Rechtlichen gründen wurde ein paar decompile funktionen hinzugefügt, die Beta bleibt aber ohne probleme decompilebar
[*]Colorcorrection wurde leicht angepasst und abgeschwächt
[/list]

Weitere Änderungen de_cityfever_beta2:
[list]
[*]Die CTs starten weiter Hinten in der Map und brauchen länger zu jeden Spot
[*]Den Terroristen Spawnpunkt wurde weiter zum kleinen Bombspot versetzt
[*]Beide Bombspots sind inzwischen richtig beschriftet
[*]Jeweils 1-2 Kisten wurden vom Bombspot entfernt
[*]Der Tunnel wurde grafisch aufgearbeitet
[*]Der Hauptgang der Terroristen auf dem großen Spot wurde verbreitert und mehr [*]Deckungsmöglchkeiten eingefügt
[*]Der Baum im neuen Gang wurde an den Rand Platziert
[*]Gebäude wurden ausgetauscht um den Look zu erhalten.
[*]Die Schwingtüren am großen Bombspot wurden in die andere richtung geöffnet damit sie nicht im Weg stehen.
[*]Der kleine Raum von dem Wohnhaus in die Lagerhalle wurde umgestalltet damit niemand mehr dort sich aufhalten kann
[*]Die Türe des großen Bombspots ist nun dauerhaft offen
[*]Colorcorrection hinzugefügt[/list]

Wir nähern uns langsam aber stetig dem Ende der Betaphase. Lediglich Optimierungen der Models Also der Performance stehen noch an. Sollte das Test Team keine großen Fehler mehr finden dann steht der Release bald bevor.

Die Bilder zeigen die aktuellste Beta: Die Compiler sind auf Fast eingestellt da die Rendertime rund 6 Stunden beträgt. (Auf fast rund 20 Minuten)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2007 um 18:25 von Michael Z bearbeitet.
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