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Autor Beitrag
000
20.03.2006, 22:08
Skuldoon



Also ich hab ne Snipermap gebaut, in der ein Knopf an einer schwer zugänglichen Stelle ist, der einen Airstrike auslösen soll, der das gesamte freie Feld abdeckt.
Hab mir das Tut durchgelesen, danach gabaut und es funktioniert.

Aber: Wenn die Runde neu startet hört man von Anfang an die Sirene, und wenn man, während sie noch läuft, den Knopf drückt, hört sie auf und fängt wieder an wenn sie normalerweise aufhören soll.

Wie kann man das beheben bzw. sind Airstrikes in CS über haupt möglich?

PS: Hoffe man konnte verstehen was ich meine.

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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001
21.03.2006, 22:23
VoodooFan



Das Problem kenne ich, es liegt daran dass die ambient_generic (Das sind die Sirenen) bei Rundenstart nicht resetet werden.
Zudem kann man sie auch nicht toggeln sondern muss ihnen explizit sagen wie sie sich verhalten sollen.

Und dass macht man mit zwei trigger_relay (pointbased Entity).
Man brauch ein trigger_relay zum Ausschalten und eins zum Anschalten.

Z.B wie folgt:

1. trigger_relay
Dieses Relay schaltet den Sound ein.

Name: airstrikesound_on
Target: ambient_generic (also deine Sirene)
Delay before Trigger: 0
Killtarget:
Trigger State: On

2. trigger_relay
Dieses Relay schaltet den Sound aus.

Name: airstrikesound_off
Target: ambient_generic (also deine Sirene)
Delay before Trigger: 0
Killtarget:
Trigger State: Off

Nun musst du nur noch mit deinem Multimanager den airstrikesound_on triggern, wenn der Sound abgespielt werden soll und airstrikesound_off triggern, wenn der Sound wieder aufhören soll.

Ich hoffe es war alles verstaendlich, falls Fragen sind, frag! :)

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 21.03.2006 um 22:23 von VoodooFan bearbeitet.
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002
22.03.2006, 23:39
Skuldoon



Thnx für die Antwort.

Habs auch gleich ausprobiert, hat aber leider net gefunzt.
Is auch egal, hab jetzt nen gezielten AS reingebaut, das rockt auch.

Hab auch gleich ne neue Frage:
Is das normal, dass der AS flasht, und kann man irgendwie umstellen, dass der auch damaged???

--

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003
28.03.2006, 10:23
VoodooFan



Den "Flash-Effekt" kannst du beim env_fade(point-based-Entity) justieren und mit einem trigger_hurt(solid-Entity) kannst du eine Umgebung definieren in der Schaden angerichtet wird.

--

da voo

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004
28.03.2006, 16:31
Skuldoon



Eigentlich meinte ich das bei dem gezielten Airstrike mit dem func_mortar_field.

Mein normalen (wie bei Crossfire) weiß ich wie man das macht, nur bei dem mortar_field weiß ichs nich und will wissen ob das überhaupt(sprich nicht zu kompliziert) schaden machen kann, da die treffer ja random sind

--

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