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Autor Beitrag
000
04.07.2006, 18:37
Andx



Ich hab ne kleine Lampe gemappt und die kann man mit einem schalter (func_butten) an machen!

Man kann aber auch wie in dem Tuturials auf der Seite beschrieben eine FADE 2 textur nehmen (func_illusionary) und den "Lichtkegel" machen!!!

Ich will, wenn man den Butten gedrückt hat das da halt ein Lichtkegel angeht!?!

Also ein Objekt das nicht sichtbar ist und auf Knopfdruck sichtbar wird!?!

Andx

--

Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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001
04.07.2006, 18:57
GoBbLeS



kommt drauf an.

1. Ein "ball" an dem light entity
mach einfach nen env_glow am light entity hin, und trigger es mit dem
Schalter und dem light entity.
Beispiel: http://www.thewall.de/content/half-life:entities:env_glow

2. Einfach einen Block "verschwinden" lassen
Mach den block zu einem func_wall_toggle. Und trigger es mit einem
Schalter.
Beispiel: http://www.thewall.de/content/half-life:entities:func_wall_toggle

--

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002
04.07.2006, 18:58
Kriz



func_wall_toogle ist dein Freund.

Ich an deiner Stelle würde mir mal einfach die ganze Half-Life 1 Sektion durchlesen, damit du mal einen Überblick bekommst, was es so alles gibt. Dann lösen sich so manche Fragen in Luft auf.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
04.07.2006, 19:19
GoBbLeS



war schneller =)

--

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004
04.07.2006, 20:00
Richman
Moderator


Uuuh, func_wall_toggle als Lichtschein ist aber eine gaaaanz schlechte Wahl. Das Ding ist nämlich solid, und das kriegst du auch nicht anders ingame. Wenn man also nie an/unter den Lichtschein kommt, ist es ok, aber sonst bleibst du daran hängen, und wehe ein Spieler steht unter der Lampe, wenn du sie einschaltest. Das kommt einer Teleportation in feste Materie gleich. ;)

Um einen nicht-soliden Lichtkegel ein/auszublenden, musst du zwangsläufig eine Schaltung aus env_renders und trigger_changetargets verwenden.
Das könnte so aussehen: Wenn du den func_button (mit o, da hats kein e!) drückst, triggert dieser einen multi_manager (z.B. mm1), welcher wiederum das Licht selbst triggert, den env_render der den Lichtschein sichtbar macht und ein trigger_changetarget welches den func_button auf den zweiten multi_manager (z.B. mm2) schaltet. Dieser triggert dann seinerseits das gleiche Licht, aber ein anderes env_render, welches den Schein wieder unsichtbar macht, und zusätzlich noch ein zweites trigger_changetarget, welches den func_button wieder in ausgangslage zurückkonfiguriert (Target: mm1).

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.07.2006 um 20:12 von Richman bearbeitet.
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005
04.11.2006, 11:04
The Emperor



warum nicht einfach light_spot mit info_target auf dem boden machen?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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006
04.11.2006, 12:29
Richman
Moderator


Weil er ja den Lichtkegel selber sehen will, und nicht nur den Lichtfelck am Boden.

Und Woronesh, das Ausgraben von alten Threads ist hier nicht gerade gern gesehen. Und alt sind Threads bereits nach 3 Monaten, also achte dich auf das Datum des letzten Posts, bevor du eine Antwort schreibst.

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