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Autor Beitrag
000
12.02.2006, 14:49
Tino



HI

Ich will in meiner Map ein nicht durschiessbares Glass einbauen wenn ich es auf func_wall stelle kann man aber mit AWP und Deagle usw.. noch durch ballern das Glaß kann dort leider aus Leveldesign gründen nur ganz dünn sein.

thx

--

RIP tino579 ^^


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2006 um 14:49 von tino579 bearbeitet.
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001
12.02.2006, 15:09
Agamemnon-Hellmapper



Versuchs mal mit Doppelglas.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
12.02.2006, 15:17
Megge



Versuch's mal damit! Ich weiss jedoch nicht, ob es geht.
Prinzip davon: Zuerst mal 3 Brushes machen, die alle nur die Nodrawtextur haben. Diese 3 Brushes zu eintities machen und nur auf 2 Seiten mit der {Glass-Textur versehen. Alles mit der nodraw Textur wird dann nicht gerendert. Der Brush ist dann trotzdem noch da. Ob es geht, ka. Versuchen kostet nichts.

Brush #1: "Glass"-Brush mit der Glasstextur auf einer Seite
Brush #2: "Blocker"-Brush nur mit der NoDraw-Textur
Brush #3: "Glass"-Brush mit der Glasstextur auf einer Seite

#edit
Jetzt Schreib ich Glas schon mit 2 S :)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2006 um 15:18 von Megge bearbeitet.
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003
12.02.2006, 16:46
Tino



Ich probiers aus danke

--

RIP tino579 ^^

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004
12.02.2006, 17:20
Tino



Hmh das Problem ist ich finde diese Nodrawtextur bei mir nicht, ich benütze due halflife.wad die decals.wad und die luiquids.wad das is sie nicht dabei.
Wo kann ich die saugen?

--

RIP tino579 ^^

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005
12.02.2006, 17:23
Tino



achso die {blue meinst

--

RIP tino579 ^^

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006
12.02.2006, 17:31
Agamemnon-Hellmapper



Nein, er meint Nodraw nur heißt die in HL1 noch NULL und funzt nur mit den ZHLT-Compilern.

Abgesehen davon wird das glaube ich so nicht funktionieren, da CS das Durchschießen von der Dicke der Wand abhängig macht...
Ich hab aber mal gelesen, dass sich kugeln aufhalten lassen, wenn man 2 Dünne Scheiben von Wänden nimmt. Also sollte es mit 2 Dünnen NULL-Texturierten Brushes gehen.

--

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007
12.02.2006, 19:48
Tino



ich werds testen

--

RIP tino579 ^^

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008
13.02.2006, 18:33
Tino



ich hab in der halflife.wad (von dieser seite gesaugt auch keine NULL textur)???

--

RIP tino579 ^^

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009
13.02.2006, 18:35
Agamemnon-Hellmapper



Die is in ter ZHLT.wad und wird mit den gleichnamigen Compilern mitgeliefert, ohne die es auch nicht funzt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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010
13.02.2006, 18:58
Tino



stimmt da is sie drin THX

--

RIP tino579 ^^

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011
14.02.2006, 08:59
GlowWorm



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Ich hab aber mal gelesen, dass sich kugeln aufhalten lassen, wenn man 2 Dünne Scheiben von Wänden nimmt. Also sollte es mit 2 Dünnen NULL-Texturierten Brushes gehen.
Es muß IIRC ein Zwischenraum da sein. Nimm einfach Megges Vorschlag, und lass den mittleren Block weg. Schüsse von der AWP hinterlassen auch auf der dritten (und vllt 4ten) Scheibe ein Decal. Lass dich davon nicht irritieren, sie machen nach der zweiten Scheibe keinen Schaden mehr.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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012
14.02.2006, 13:34
Kriz



Objekte mit rundherum NULL werden logischerweise von ZHLT wegrationalisiert -> Kann man sich also sparen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
14.02.2006, 14:50
Agamemnon-Hellmapper



Bullshit, Kriz

Brushes mit NULL auf jeder Seite werden zwar nicht gerendert, gehen aber in die Berechnung sämtlicher Kollisionen ein, und genau darum geht es hier.

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014
14.02.2006, 18:25
Kriz



Da hast du ausnahmsweise mal recht. Micht deucht aber, daß in den Anfängen ein Rundherum-Nuller von den Compilern vollständig entfernt worden war. Nach der aktuellen (!) Info scheint das aber nicht mehr der Fall zu sein.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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