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000 11.02.2007, 23:28 sync |
http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=NDI4Mzc= ladet die map mal runter und seht euch das triggersystem an. normalerweise sollte die bombe nach 35 sekunden explodieren und zuerst in 5 sekunden, dann in einzelnen sekunden-abständen "time left"-nachrichten erscheinen - doch im spiel sieht man wahllos rausgegriffene und die bombe geht nicht hoch. was ist da jetzt falsch -.- -- |
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001 12.02.2007, 14:18 The Emperor |
Das Erste, was mir affällt ist, dass deine Bank nicht Compiled werden kann. (aka MDK_Woronesh) |
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002 12.02.2007, 17:19 sync |
welche Bank? |
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003 13.02.2007, 13:49 The Emperor |
Also ich meine deine eigenartige graue Box mit den explosion-entities darüber. Aber dieses Problem lässt sich sehr gut mit Metamod lösen, auch wenn es einen eher schlechten Ruf hat, weil manche sich mit Metamod einen unfairen Vorteil verschaffen. --(aka MDK_Woronesh) |
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004 13.02.2007, 19:03 sync |
Jah! Nochmal, ich _will_ keine Mod. Die Map soll auf jedem Server funktionieren - außerdem handelt es sich ja nicht um unlösbare Schwierigkeiten, sondern um einen offensichtlichen bug, der immer nur die "mittlere" Nachricht ausgibt (nämlich die "noch 25 sekunden"). Weiß keiner Bescheid oder kann mir eine Map basteln, in der das System funktioniert? Jede Runde soll nach 35 Sekunden die Bombe (*Bank* :P) explodieren, wobei in 5-sekunden abständen die Nachricht "noch xx sekunden" erscheinen soll. __________ Anderes Problem: ich will den enschärfvorgang faken. also soll man die bombe entschärfen konnen, soch sobald man sich zuweit entfernt, muss man wieder von vorn anfangen. Ich habe mal eine Mod gespielt (namen vergessen -.-), in der man E vor den Retinascannern gedrückt halten musste, damit sie aktiviert wurden - war das gecodet oder lässt es sich auch so umsetzen? Wenn ja: wie? -- |
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005 13.02.2007, 21:54 The Emperor |
Es gibt sicherlich eine Möglichkeit es über 500 Ecken zu vabrizieren, aber "Simple is better than Complex". Und wenn du keine Mod verwenden willst würde ich mir überlegen, ob du das wirklich noch einbauen willst. Und ich würde mir da keine großen Illusionen machen, dass deine Map sofort ein Megahit wie die Dust Teile wird und warscheinlich nur innerhalb deines Freundeskreises gespielt wird. Also denke ich, dass Metamod die beste Lösung ist, aber das ist ja dir überlassen. (aka MDK_Woronesh) |
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006 15.02.2007, 17:12 sync |
Also. Ich :will: doch gerade keine mod verwenden, weil es eine Herausforderung darstellt, das problem zu beheben. Das problem selbst ist, dass meine Schaltung eigentlich funktioniert, aber nur 4 der insgesamt 12 texte angezeigt werden und die Explosion am Schluss ganz wegbleibt. Dabei handelt es sich afaik um einen Multimanager-Bug in Cs, den ich eben umgehen möchte. Und so eine Umgehung brauch ich auch :P -- |
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007 15.02.2007, 20:06 Richman Moderator |
Ich fürchte das der Käfer nicht im mm sitzt, sondern im game_text. Ohne mir vorher die Map anzusehen, kann ich dir sagen, dass immer nur ein game_text des selben Channels angezeigt werden kann. Ausserdem werden keine neuen Nachrichten geschrieben, wenn gerade ein Text ausblendet. edit: Ich hab auch mal versucht, in einer SC Map die Ziele regelmässig über game_texts zu Schreiben, aber das hat sich als umständlicher, als erwartet herausgestellt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 15.02.2007 um 20:12 von Richman bearbeitet. |
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008 15.02.2007, 23:30 sync |
hm - in ordnung ^^ |
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009 16.02.2007, 17:43 sync |
update: ich hatte im multimanager die seiten vertauscht (tischkante), wargh. jetzt müsste ich nur noch wissen, wie man mittels herumtriggerei von multimanagern und changetargets einen defusevorgang faken tut. Das es geht sollte außer Frage stehen, aber ich komm nicht drauf, wie es genau gehen soll... -- |
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010 16.02.2007, 19:20 Richman Moderator |
Ich denke da wärst du mit einem momentary_rot_button bedient. Diesen musst du gedrückt halten, um ihn zu bewegen. Das Aufwändige dabei ist, wie du es realisierst, dass bei 100% etwas getriggert wird, und wie du dem Spieler anzeigen willst, wie weit er ist. Ersteres Problem wurde in den original Maps so gelöst, dass das momentary_rot_button einfach ein momentary_door triggert, welches ein func_pushable vor sich her schiebt, welches am ende einen trigger_once auslöst, welcher nur auf Pushables reagiert. Das Problem hierbei ist, dass die ganze Schaltung sehr aufwändig zu konstruieren ist, wenn man die Bombe mehr als einmal defusen soll. Vorallem, wenn man die Bombe nicht defusen können soll, wenn sie noch nicht gelegt ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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011 16.02.2007, 20:01 sync |
nun, das ist ja die leet-revolutionäre idde der map :P ich werd mir nun den piepsound runterladen und ein paar anpassungen vornehmen - sollten sich weitere probleme ergeben , poste ich sie wieder hier. Danke! -- |
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