Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
22.06.2007, 01:37
Tweaking



Hallo zusammen,ich habe vor ein paar Monaten angefangen mit dem Mappen,und habe seit eben meine erste,richtige Map soweit,um sie euch zu zeigen und auch ein wenig Kritik und anregungen von euch zu hören ;-)

EDIT: Ich habe sie zuerst dm_xx genannt,weil ich zuerst eine DeathMatch Map raus machen wollte*g*

Screenshots

http://www.kram-hochladen.de/returnfile.php?id=ODUwMTI= <- Dort gibbet die Map wie sie bis dato aussieht...

Bekannte fehler der Beta 1

- Fenster sind nochnicht "richtig"

- Zäune um den straßßen zeigen am oberen Rand noch texturen

- Das Seil am Haus ist falsch gebaut,und katapultiert jemanden seitlich durch die map^^

- Im Haus an der Leite muss nochwas zwischen die Decke/dach gemacht werden

- Feuer wird unter dem Tunnel nicht angezeigt,Render Mode Solid einstellen

In der Map geht es um....

Mitlerweile eine Bombenmap ... *edit*

Map Elemente

- über dem Tunnel wird ein Zug fahren

- in dem "Garten" wird ein bellender Hund reinkommen

- Geiseln kommen in das große Haus

Das waren dann jetzt die harten Fakten...
Würde mich freuen wenn ihr euch mal meine Map anschaut,und evtl. sogar ein wenig konstruktive Kritik oder Lob hinterlasst....

Mit freundlichen Grüßen,Tweak ;)

--

Niveau ist keine Creme!...


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:10 von Infi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
22.06.2007, 01:58
Schmogel



Öm, bis du dir da mit der Geiselrettung sicher? Oder dem Mapnamen? de steht für defuse, also eine Bombenmap, nichts mit Geiseln.
Die map selbst habe ich mir nicht runtergeladen, ich gehe von deinen Screenshots aus.

Negatives:
- Texturen wirken zusammengewürfelt
- Sehr blockartig gebaut, wenig schräges
- Lighting nicht abwechslungsreich, zwar kein 255³ aber einfarbig
- Skybox
- Schlechte Ausrichtung der Textur, vor allem an den Containern in Bild 3

Positives:
- Decals
- Pflanzen
- Schräge Kante am Rasen
- Bild zwei zeigt gute Ansätze von schönem Brushwork

Aber für die erste Map schon ein schönes Ergebnis. Experimentier noch ein wenig am Licht und Brushwork, bau mehr wie in Bild 2. Und denk daran dass eine Skybox Recourcenlastig ist, bau lieber dan Himmel so, dass er direkt an der Hecke aufhört und nicht ein hohler Quader rund um die Map ist.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
22.06.2007, 02:02
Tweaking



Zu der Skybox...Die habe ich jetzt nur für den beta compile gemacht,damit ich mir die Arbeit nicht nachher doppelt machen muss *g*Aber danke für diese Anregungen,ich mach dann mal weiter ... :D

--

Niveau ist keine Creme!...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
22.06.2007, 02:40
Agamemnon-Hellmapper



Wichtige Punkte wurden schon genannt. Für eine erste Map erstaunlich gut.

Versuch ein bisschen an der Levelbegrenzung zu arbeiten und dein Brushwork feiner zu gestalten.

Auch würde ich dir empfehlen, dich mit Visibility und Speeds auseinanderzusetzen. Die Offene Bauweise, bei der man von einem Punkt die ganze Map sieht, ist nicht optimal. Du kannst bei gleicher Performance mehr Detail einbauen, wenn du (statt einer großen Skybox) den Himmel so baust, dass das Volumen des Außenbereiches nicht größer als nötig ist.

Den Punkt würde ich mir auch nicht bis zum Schluss aufheben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
22.06.2007, 03:17
Tweaking



Würde es was Bringen,wenn ich teile der Straßen hoch mit Containern oder Ähnlichem bestelle,um damit nichtmehr "sicht über lange distanz" zu haben?Aber so dass man noch aussen rum gehen kann?

EDIT:

So in der Richtung..^^

--

Niveau ist keine Creme!...


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:10 von Infi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
22.06.2007, 05:39
PotKinRot



Prinzipiell ist es der Performance durchaus einträglich, aber die Logik der Map könnte darunter doch leiden...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
22.06.2007, 14:09
Agamemnon-Hellmapper



Das bringt nur etwas, wenn die Container vom Boden bis unter den Himmel gehen.

Das heißt dann, dass entweder der Himmel sehr niedrig ist oder die Container sehr hoch... Wenn man drübersehen kann, ist die Konstruktion nutzlos.
Ich würde eher die Straße abknicken lassen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
22.06.2007, 15:07
Tweaking



Also,ich habe nun den Sky richtig zurecht geschustert,und werde die map gleich mal compilieren&gucken wie sie damit läuft... so eine sky box frisst ja schon einiges an ressourcen*g*

--

Niveau ist keine Creme!...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
22.06.2007, 19:04
Tweaking



Soweit sogut,wollte gerade meinem Compile anfangen...Leak!gesucht...gesucht....gesucht,nichts!:/
Mal diese PointFiles geladen,bin dadurch aber immer nochnet schlauer,die gehen bei mir nämlich sogar durch Texturen,ist das normal?

Ich meine,sehts euch dochmal an...

Logfile

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: G:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden"
Entering C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(1.89 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.66 seconds)

(Wads wegen länge ausgelassen)

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: G:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1929 (0.25 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1712,-2812, 88)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2174 (0.36 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1978 (0.20 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2187 (0.42 seconds)
2.78 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: G:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe -fast "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden.log for the cause.

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: G:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Dokumente und Einstellungen\Administrator\Desktop\Neuer Ordner\dm_garden.log for the cause.

----- END hlrad -----

Evtl. findet ihr ja was auf dem Bild/Logfile?Oder mag sich evtl. jemand erbarmen sich mal die rmf Dadei anzuschauen?

Liebe grüße,ein hungriger Tweak ;-)

--

Niveau ist keine Creme!...


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:11 von Infi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
22.06.2007, 19:13
Infi



Punkt 1: benutz webgeeignete bildformate kein .bmp! sogar paint kann als .jpg speichern.

Punkt 2: beim pointfile kanns schonmal sein dass linien durch irgendwelche brushes gehen weil er immer mehrere punkte miteinander verbindet und die schonmal "ums eck" liegen können, wichtig ist einmal den pointfile entlang zufahren, am besten schau ausserhalb von deiner map wo er da anfängt, und irgendwo geht die linie dann vermutlich in deine map rein, dort ist das loch.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:14 von Infi bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
22.06.2007, 19:26
Tweaking



Aiai Sir,ich versuch es mal,und zu ersterem,ich werd mich bessern ;>

--

Niveau ist keine Creme!...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
22.06.2007, 20:19
maurice



Zitat:
Schmogel postete
- Bild zwei zeigt gute Ansätze von schönem Brushwork
*augenreib* ... Brushwork? wo?

@Tweaking, zeige nie im leben deine erste map. die ist so oder so stets beschissen. eine weisheit fürs leben.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
22.06.2007, 23:29
Schmogel



Ich habe geschrieben, dass man Ansätze sehen kann, damit meine ich das Tor oder was er darstellen soll. Ich habe nicht gesagt, dass ich es richtig schön finde, aber es zeigt dass Tweaking nicht nur in 90°-Winkeln mappt. Wenn er das jetzt noch erweitern würde sähe die Map im ganzen ansprechender aus.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
23.06.2007, 00:44
Agamemnon-Hellmapper



Hey, im Gegensatz zu vielen anderen hat er sich bei seiner Map (((Mühe))) gegeben. Und das ist es was zählt und das sollte honoriert werden.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
23.06.2007, 02:38
Xardas



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Hey, im Gegensatz zu vielen anderen hat er sich bei seiner Map (((Mühe))) gegeben. Und das ist es was zählt und das sollte honoriert werden.
SEbh ich auch so...

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
23.06.2007, 13:11
Agamemnon-Hellmapper



hast du die *.pts oder die *.lin als Pointfile geladen?
Ich weis nicht, welche, aber eine von beiden ist übersichtlicher als die andere und zeigt das Leak besser an.

Wenn die Linie den Level durch einen Brush verlässt, musst du überprüfen, ob es sich nicht vielleicht um ein Entity handelt. Wichtig: Um zu checken, ob ein Brush zu einem Entity gehört, muss "ignore Groups" (der button mit dem Symbol "ig") deaktiviert sein.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
23.06.2007, 21:06
maurice



Zitat:
Xardas postete um 02:38 Uhr!
SEbh ich auch so...
besoffen sollte man kein forum aufsuchen -_-

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
23.06.2007, 22:35
Tweaking



Da eine gewisse Person meint,ich solle meine erste Arbeit hier nicht zeigen,werde ich es auch nicht weiter tun,das Leak habe ich aber gefunden,danke für die info mit den verschiedenen pointfiles!:-)

...ihr seid mich aber nochnicht los,wird nicht die letzte map sein!;>

--

Niveau ist keine Creme!...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
24.06.2007, 08:07
Cracker



Zitat:
Tweaking postete
...ihr seid mich aber nochnicht los,wird nicht die letzte map sein!;>
Hoffen wir mal, dass wir dich nicht los sind, potential haste auf jeden fall...

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
25.06.2007, 10:26
Menthos



Erstmal vorweg. Man sieht wenigstens das du dir Gedanken beim mappen gemacht hast und deine erste (gepostete) Map nicht eine Funmap ist.

Viele Kritikpukte wurden hier schon beschrieben. Um vor allem das Brushwork zu verbessern möchte ich dir diesen
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping
Artikel von hier an Herz legen. Steht zwar unter HL1, zählt aber immer noch...

Vor allem die Tipps 9,11,13,15,21,27 und 37 solltest du dir mal anschauen und versuchen (soweit sinnvoll) in deine Mao einzubauen.

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche