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000 22.06.2007, 01:37 Tweaking |
Hallo zusammen,ich habe vor ein paar Monaten angefangen mit dem Mappen,und habe seit eben meine erste,richtige Map soweit,um sie euch zu zeigen und auch ein wenig Kritik und anregungen von euch zu hören ;-) EDIT: Ich habe sie zuerst dm_xx genannt,weil ich zuerst eine DeathMatch Map raus machen wollte*g* Screenshots
http://www.kram-hochladen.de/returnfile.php?id=ODUwMTI= <- Dort gibbet die Map wie sie bis dato aussieht... Bekannte fehler der Beta 1 - Fenster sind nochnicht "richtig" - Zäune um den straßßen zeigen am oberen Rand noch texturen - Das Seil am Haus ist falsch gebaut,und katapultiert jemanden seitlich durch die map^^ - Im Haus an der Leite muss nochwas zwischen die Decke/dach gemacht werden - Feuer wird unter dem Tunnel nicht angezeigt,Render Mode Solid einstellen In der Map geht es um.... Mitlerweile eine Bombenmap ... *edit* Map Elemente - über dem Tunnel wird ein Zug fahren - in dem "Garten" wird ein bellender Hund reinkommen - Geiseln kommen in das große Haus Das waren dann jetzt die harten Fakten... Mit freundlichen Grüßen,Tweak ;) --Niveau ist keine Creme!... Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:10 von Infi bearbeitet. |
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001 22.06.2007, 01:58 Schmogel |
Öm, bis du dir da mit der Geiselrettung sicher? Oder dem Mapnamen? de steht für defuse, also eine Bombenmap, nichts mit Geiseln. Negatives: Positives: Aber für die erste Map schon ein schönes Ergebnis. Experimentier noch ein wenig am Licht und Brushwork, bau mehr wie in Bild 2. Und denk daran dass eine Skybox Recourcenlastig ist, bau lieber dan Himmel so, dass er direkt an der Hecke aufhört und nicht ein hohler Quader rund um die Map ist. -- |
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002 22.06.2007, 02:02 Tweaking |
Zu der Skybox...Die habe ich jetzt nur für den beta compile gemacht,damit ich mir die Arbeit nicht nachher doppelt machen muss *g*Aber danke für diese Anregungen,ich mach dann mal weiter ... :D --Niveau ist keine Creme!... |
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003 22.06.2007, 02:40 Agamemnon-Hellmapper |
Wichtige Punkte wurden schon genannt. Für eine erste Map erstaunlich gut. Versuch ein bisschen an der Levelbegrenzung zu arbeiten und dein Brushwork feiner zu gestalten. Auch würde ich dir empfehlen, dich mit Visibility und Speeds auseinanderzusetzen. Die Offene Bauweise, bei der man von einem Punkt die ganze Map sieht, ist nicht optimal. Du kannst bei gleicher Performance mehr Detail einbauen, wenn du (statt einer großen Skybox) den Himmel so baust, dass das Volumen des Außenbereiches nicht größer als nötig ist. Den Punkt würde ich mir auch nicht bis zum Schluss aufheben. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 22.06.2007, 03:17 Tweaking |
Würde es was Bringen,wenn ich teile der Straßen hoch mit Containern oder Ähnlichem bestelle,um damit nichtmehr "sicht über lange distanz" zu haben?Aber so dass man noch aussen rum gehen kann? EDIT: So in der Richtung..^^ --Niveau ist keine Creme!... Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:10 von Infi bearbeitet. |
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005 22.06.2007, 05:39 PotKinRot |
Prinzipiell ist es der Performance durchaus einträglich, aber die Logik der Map könnte darunter doch leiden... -- |
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006 22.06.2007, 14:09 Agamemnon-Hellmapper |
Das bringt nur etwas, wenn die Container vom Boden bis unter den Himmel gehen. Das heißt dann, dass entweder der Himmel sehr niedrig ist oder die Container sehr hoch... Wenn man drübersehen kann, ist die Konstruktion nutzlos. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 22.06.2007, 15:07 Tweaking |
Also,ich habe nun den Sky richtig zurecht geschustert,und werde die map gleich mal compilieren&gucken wie sie damit läuft... so eine sky box frisst ja schon einiges an ressourcen*g* --Niveau ist keine Creme!... |
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008 22.06.2007, 19:04 Tweaking |
Soweit sogut,wollte gerade meinem Compile anfangen...Leak!gesucht...gesucht....gesucht,nichts!:/ Ich meine,sehts euch dochmal an... Logfile hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls (Wads wegen länge ausgelassen) ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1929 (0.25 seconds) Leak pointfile generated SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2174 (0.36 seconds) ----- END hlbsp ----- hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) ----- END hlvis ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) ----- END hlrad ----- Evtl. findet ihr ja was auf dem Bild/Logfile?Oder mag sich evtl. jemand erbarmen sich mal die rmf Dadei anzuschauen? Liebe grüße,ein hungriger Tweak ;-) --Niveau ist keine Creme!... Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:11 von Infi bearbeitet. |
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009 22.06.2007, 19:13 Infi |
Punkt 1: benutz webgeeignete bildformate kein .bmp! sogar paint kann als .jpg speichern. Punkt 2: beim pointfile kanns schonmal sein dass linien durch irgendwelche brushes gehen weil er immer mehrere punkte miteinander verbindet und die schonmal "ums eck" liegen können, wichtig ist einmal den pointfile entlang zufahren, am besten schau ausserhalb von deiner map wo er da anfängt, und irgendwo geht die linie dann vermutlich in deine map rein, dort ist das loch. --Dieser Beitrag wurde am 22.06.2007 um 19:14 von Infi bearbeitet. |
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010 22.06.2007, 19:26 Tweaking |
Aiai Sir,ich versuch es mal,und zu ersterem,ich werd mich bessern ;> --Niveau ist keine Creme!... |
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011 22.06.2007, 20:19 maurice |
*augenreib* ... Brushwork? wo? @Tweaking, zeige nie im leben deine erste map. die ist so oder so stets beschissen. eine weisheit fürs leben. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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012 22.06.2007, 23:29 Schmogel |
Ich habe geschrieben, dass man Ansätze sehen kann, damit meine ich das Tor oder was er darstellen soll. Ich habe nicht gesagt, dass ich es richtig schön finde, aber es zeigt dass Tweaking nicht nur in 90°-Winkeln mappt. Wenn er das jetzt noch erweitern würde sähe die Map im ganzen ansprechender aus. -- |
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013 23.06.2007, 00:44 Agamemnon-Hellmapper |
Hey, im Gegensatz zu vielen anderen hat er sich bei seiner Map (((Mühe))) gegeben. Und das ist es was zählt und das sollte honoriert werden. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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014 23.06.2007, 02:38 Xardas |
SEbh ich auch so... -- Music Artist / 2D Artist / Mapper |
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015 23.06.2007, 13:11 Agamemnon-Hellmapper |
hast du die *.pts oder die *.lin als Pointfile geladen? Wenn die Linie den Level durch einen Brush verlässt, musst du überprüfen, ob es sich nicht vielleicht um ein Entity handelt. Wichtig: Um zu checken, ob ein Brush zu einem Entity gehört, muss "ignore Groups" (der button mit dem Symbol "ig") deaktiviert sein. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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016 23.06.2007, 21:06 maurice |
besoffen sollte man kein forum aufsuchen -_- -- I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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017 23.06.2007, 22:35 Tweaking |
Da eine gewisse Person meint,ich solle meine erste Arbeit hier nicht zeigen,werde ich es auch nicht weiter tun,das Leak habe ich aber gefunden,danke für die info mit den verschiedenen pointfiles!:-) ...ihr seid mich aber nochnicht los,wird nicht die letzte map sein!;> --Niveau ist keine Creme!... |
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018 24.06.2007, 08:07 Cracker |
Hoffen wir mal, dass wir dich nicht los sind, potential haste auf jeden fall... -- Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de |
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019 25.06.2007, 10:26 Menthos |
Erstmal vorweg. Man sieht wenigstens das du dir Gedanken beim mappen gemacht hast und deine erste (gepostete) Map nicht eine Funmap ist. Viele Kritikpukte wurden hier schon beschrieben. Um vor allem das Brushwork zu verbessern möchte ich dir diesen Vor allem die Tipps 9,11,13,15,21,27 und 37 solltest du dir mal anschauen und versuchen (soweit sinnvoll) in deine Mao einzubauen. --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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