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Autor Beitrag
000
09.10.2006, 22:44
Unknownx12



Also hier erstmal der Fehlerfreie Log:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (May 19 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\Spiele\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2"
Entering D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Warning: no wadfiles are specified in configuration '' --
Using map wadfile configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

109 brushes (totalling 654 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(6.44 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(3.80 seconds)

Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\cs_office.wad
- Contains 4 used textures, 2.03 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\cstrike.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\cs_havana.wad
- Contains 5 used textures, 2.54 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\de_vegas.wad
- Contains 5 used textures, 2.54 percent of map (101 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\itsitaly.wad
- Contains 8 used textures, 4.06 percent of map (99 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\valve\halflife.wad
- Contains 166 used textures, 84.26 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\cs 16\cstrike\cs_estate_btm.wad
- Contains 5 used textures, 2.54 percent of map (73 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\valve hammer editor\tools\dgk.wad
- Contains 3 used textures, 1.52 percent of map (4 textures in wad)

added 23 additional animating textures.
Texture usage is at 2.08 mb (of 4.00 mb MAX)
13.50 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\Spiele\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2.prt'
12.86 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\Spiele\VALVEH~1\tools\hlvis.exe -fast "D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2"
3074 portalleafs
9105 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(14.13 seconds)
average leafs visible: 1805
g_visdatasize:920771 compressed from 1183490
14.48 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\Spiele\VALVEH~1\tools\hlrad.exe "D:\Spiele\CS 16\cstrike\maps\test2"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

[Reading texlights from 'D:\Spiele\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[6 texlights parsed from 'D:\Spiele\VALVEH~1\tools\lights.rad']

18016 faces
Create Patches : 64896 base patches
0 opaque faces
398484 square feet [57381776.00 square inches]
4381 direct lights

BuildFacelights:
(355.83 seconds)
visibility matrix : 251.0 megs
BuildVisLeafs:
(422.44 seconds)
MakeScales:
(129.94 seconds)
SwapTransfers:
(41.38 seconds)
Transfer Lists : 81073184 transfers
Indices : 72073084 bytes
Data : 324292736 bytes
GatherLight:
(3.36 seconds)
FinalLightFace:
(1.28 seconds)
956.94 seconds elapsed [15m 56s]

----- END hlrad -----

[Nicht wundern über kurze Kompilierzeit, wurde mit rel. neuem Prozessor gerechnet
(nur als Zusatz, nich dass jemand meint hier ginge es nicht mit rechten Dingen zu ^^)]

So, Bsp-Datei steht. Sobald ich nun nach dem Compilieren Hammer Cs starten lassen ODER auch manuell Cs starte (also nicht im singlplayer-modus) kommt der Mapladebalken bis zum 6. Strich, fällt also noch unter den Prozess "Starting Local Server". Dann hängt der Ladebalken kurz fest und SCHWUPS.....Ladebalken ist weg und ich bin wieder im Hauptmenü. Also der Bildschirm mit "New Game", "Optionen" etc. sollte man ja kennen ;)
Wenn ich nun ein neues Spiel mit einer anderen Map aufmach (auch mit Original Cs Maps), nachdem der besagte Ladfehler meiner Map aufgetreten ist. lädt die neue Karte fertig aber sobald ich einem Team joine beendet sich Cs komplett - ohne Fehlermeldung versteht sich (sonst könnte man ja schnell auf die Lösung des Problems kommen)

Map wurde bereits auf 2 Pc's getestet und bei beiden der gleiche Fehler. Egal ob Cs mit metamod.dll oder mit original mp.dll läuft. Also der Fehler liegt schon bei der Map und nicht an Cs etc.

Irgendwelche Vorschläge?

Noch als Zusatz, was euch nun aber nicht auf einen falschen Pfad bringen sollte: hatte schon mehrere Scherereien mit dieser Map: Von Leaks zu g_numplanes über Max_Patches......und noch bevor sich dieses seltsame Ladeverhalten bemerkbar machte erhielt ich von Hl die fehlermeldungen "AllocBlock:Full" und "Bad surface extends". Dass war wohlgemerkt gestern!!! Hab seither wieder über 10 h an der Map rumgebastelt, bis schließlich der Log fehlerfrei war, und auch Cs keine Fehlermeldungen mehr ausgespuckt hat. Das aber nur als zusatz info. Wenn erforderlich lade ich mal die neuste rmf. datei hoch.

--

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001
10.10.2006, 01:33
Agamemnon-Hellmapper



ja, lad mal die rmf hoch.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
10.10.2006, 12:03
Unknownx12



Also hier is mal alles was man zum kompilieren braucht.

http://loaditup.de/33396.html

(kram-hochladen ging irgendwie nicht, einfach dgktest.rar anklicken)

[Edit]: Hab ich vergessen zu erwähnen: Es bringt auch nichts wenn ich vis und rad weg lasse beim compilieren, der Fehler bleibt der Gleiche

--


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2006 um 14:25 von Unknownx12 bearbeitet.
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003
14.10.2006, 02:33
Unknownx12



....und? schon reingeschaut und irgendwas merkwürdiges bemerkt?

--

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004
14.10.2006, 10:47
Wallproo



"Die aufgerufene Datei wurde nicht mehr gefunden"

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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005
14.10.2006, 12:40
Unknownx12



....danke, hab den link paar mal nach upload probiert und hat gefunzt.....

also, kram-hochladen funzt etz wieder bei mir:

http://www.kram-hochladen.de/download.php?id=OTEwNQ==

Wenn ihr also nochmal so nett wärt.

Also selbst für einen DualCore sind doch solche Compilierzeiten recht kurz, oder?
Aber dann müßte ja n fehler im log stehen wenn irgendwas falsch läuft......naja schaut mal bitte rein

--

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006
14.10.2006, 13:32
Seker



also ich würd sagen an der map liegts nich
hast du shcon mal probiert die mit sv_lan 1 zu öffnen ?

--

http://www.naturalselection2.com/

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007
15.10.2006, 23:02
Unknownx12



ne geht nicht....
weiß nicht wie das hier so aussieht in sachen "neue Cpus", aber wär vielleicht ganz hilfreich wenn mal wer mit nem rel. neuem Prozesser die Map durchkompilieren könnte. Dauert ja noch nicht mal 20 mins. Wär echt sehr nett und evtl. Aufschlussreich

--

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008
17.10.2006, 16:46
Unknownx12



macht doch mal wer bitte nur csg und bsp durchgänge.
Dauert bei mir (hab nen 1,2 Ghz Prozesser = 5 Jahre alt) nur 11 Minuten, das kann doch jeder entbehren bzw. is das zu kurz für so ne map? Hab keine Ahnung.
Zusatz: Den geposteten Log hab ich von nem kompile auf nem andern rechner.

--

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009
18.10.2006, 12:00
Unknownx12



Also folgendes wurde als Ursache identifiziert: Zu viele AAATrigger

Wenn ich n paar mit Trigger lösche dann funzt die Map.
Daraus folgert aber ein neues Problem:
Ich habe Türen mit fenster gebaut. Ich Beschreibs mal schnell wie ich's gemacht hab:

2 Türen, beide bekommen den Namen Tür1
Die erste Tür ist der Rahmen für die Fenster und ist das erste func_door_rotating.
Die Zweite Tür ist das "Glas" bekomm also die Glastextur, FxAmount + Rendermode wird verstellt
Beide Türen werden nun so "ineinander" gesetzt dass das "Glas" schon mit dem Türrahmen abschließt.
Nun 2 multiple_trigger jeweils vor bzw. hinter die tür, target ist tür 1 (also beide türen werden aktiviert". Dadurch wird verhindert, dass man nur das Glas oder nur den Rahmen brührt und sozusagen nur die Hälfte der Tür öffnet.

Ok, diese Multiple trigger haben ja bekanntlich die AAATRIGGER-Textur. Hab noch 24 Türen, ergo brauch ich noch 48 Triggerblöcke. Geht aber nicht, sonst kackt CS beim Mapladen ab.

Nun meine Frage: gibt es noch nen andern Weg ne Tür mit Fenster zu erstellen?

Zusatz: Das Fenster kann man übrigens nicht zerschießen, is ja auch logisch, is ja func_door_rotating und kein breakable.

--

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010
18.10.2006, 15:31
Agamemnon-Hellmapper



Also wenn AAATrigger auch auf Triggern verwendet wird, sollte es keine Probleme geben. Auf Worldbrushes wäre das was anderes...

Ich bezweifle sehr stark, dass es daran liegt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
18.10.2006, 21:29
Instigator



Also ich habe genau das gleiche Problem, ausser das bei mir 2 std. kompiliert wurde.... (AMD Athlon 64 3500+)
Noch eine frage: wenn ich viele cycler_wreckage reingesetzt habe, zählen die dann auch als AAATRIGGER ???
Denn die AAATRIGGER textur habe ich nur ein (!) einziges mal verwendent..

--


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2006 um 21:31 von Instigator bearbeitet.
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012
19.10.2006, 14:10
Unknownx12



@ Agamemmnon: Also ich habe wirklich nochmal viel Zeit investiert indem ich alle AAATRIGGER-BLöcke gelöscht habe und dann immer in 2er paaren sie wiederzurückgeholt habe. KOmpilieren funzt ab einer bestimmten Anzahl nicht mehr. Hab natürlich auch geschaut ob nicht die Menge, sondern lediglich fehlerhafte Trigger, die ich durch die "zurücksetzen" Aktion wiederhergestellt habe verantwortlich sind. Fehlanzeige. Es ist die Menge. Es ist nicht von Bedeutung welche ich lösche sondern nur wie viele.

Auch an der Menge der multple_trigger kanns nicht liegen, oder? Hab die Trigger einfach mal halbiert, sprich Tür kann nur noch auf einer Seite aktiviert werde. Geht auch nicht bzw. funzt erst sobald eine gewisse Menge an AAATRIGGER-Brushes gelöscht worden sind.

Insg. zuviele Brushes geht auch nicht, da ja sonst der Log fehlerhaft wäre.

Also?

--

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013
19.10.2006, 15:43
Agamemnon-Hellmapper



Da das bei Triggern ohnehin egal ist: Benutz mal ne andere Textur für die Trigger.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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014
23.10.2006, 16:16
Unknownx12



....so hatte n bisschen wenig Zeit aber hier der Nachtrag:
Also ich muss Agamemmnon leider recht geben: Hat nix mit Triggertex zu tun.
Aber: Mit Entities. Is egal welche Entities ich lösch, hauptsache es werden weniger und dann funzt die Map.

Naja...geht halt schlecht ^^

Was ich nur seltsam finde ist, dass ich keine Fehlermeldung bekomme dass ich zu viele Entities habe, dass allerdings die Fehlerquelle zu sein scheint.
....kann das sein?

--

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015
23.10.2006, 17:34
Agamemnon-Hellmapper



Durchaus... Nenn mal zahlen: Wieviel Entities sinds denn?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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016
24.10.2006, 17:09
Unknownx12



Kann ich nun nicht mehr so genau sagen, hab mich letztlich doch durchgerungen bestimmte Fensterelemente auszutauschen bzw. zu einem "func_breakable" zusammenzufassen (natürlich unzerstörbar). Wollte das gern vermeiden, aber is nun auch nicht die Welt.

Wenns dich wirklich interessieren sollte Agamemmnon: Darfst gerne zählen, Map steht ja online ^^

Nun läuft die Map, kann ja gerne mal die neue rmf noch hochstellen, falls jemand wirklich alt & neu vergleichen will.

Last but noch least: Danke an alle und v.a Agamemmnon für die durchgehende Hilfe. Durch solche Leute wird eine funktionierende Community erst ermöglicht (so schnulzig es sich anhören mag). Brav Brav

Mfg

--

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