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000 14.11.2010, 00:37 mettwurstjochen |
Compile läuft glatt, folgender Fehler beim Laden der Map in CS: Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/p_mac10.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit. Allerdings bekam ich beim 1. Compile-Versuch den Fehler MAX_MAP_MODELS, worauf ich mehrere SolidEntities zu einem zusammenfasste und danach funktionierte das Compilen. Ich weiß, dass es zu diesem Thema hier schon Threads gibt, aber ich konnte nirgendwo eine klare Aussage dazu finden, (a) wieviele Entities ich insgesamt in meiner Map haben darf und (b) wieviele SolidEntities. Ich habe: PointEntities: 410 Die Map funktionierte noch, als ich ca. 150 Entities weniger hatte, deshalb kommt das mit max. 400 oder 512 Entities nicht hin. --Dieser Beitrag wurde am 14.11.2010 um 00:56 von mettwurstjochen bearbeitet. |
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001 14.11.2010, 01:04 Bluthund |
Quellcode:#define MAX_MAP_ENTITIES 2048 Das ist das Hard-Limit, alles darueber kompiliert nicht mehr. Fehlerfrei spielen ist aber schon vorher nicht mehr moeglich (siehe Kommentar zum #define)
So viele, dass der Modelcount insgesamt innerhalb der Mod nicht ueber 512 liegt. Siehe deine Fehlermeldung, die du oben zitierst. Genauer wird's nicht, da jede HL-Mod (und auch deren unterschiedliche Versionen) unterschiedlich viele Modelle zur Laufzeit laden. MAX_MAP_MODELS steht in den ZHLT auf 400, d.h. mit >400 brushbased Entities ist schon beim Kompilieren Schicht im Schacht fuer die Map. Quellcode:#define MAX_MAP_MODELS 400
--The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.11.2010 um 01:05 von Bluthund bearbeitet. |
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002 14.11.2010, 01:17 mettwurstjochen |
Was heißt das in der Praxis, welche Entities sollte ich um wieviel verringern? --Dieser Beitrag wurde am 14.11.2010 um 01:17 von mettwurstjochen bearbeitet. |
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003 14.11.2010, 01:40 mettwurstjochen |
Aaach ich glaub ich weiß. Ich habe vergessen zusätzlich zu den SolidEntities die cycler_sprites mitzuzählen, weil die ja da als PointEntities mit antgezigt werden. Dann bin ich bei 41 + 387, also 28 zu viel. Ich versuch es morgen mal. -- |
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004 14.11.2010, 01:44 Bluthund |
D.h. alle Entities, die von der Engine einen Platz im Modelarray (das sind mindestens die Solid Entities und alles, was einen model-Eintrag in den KeyVals hat Note: ein Model wird nur einmal geladen, egal wie viele Entities es benutzen) zugewiesen bekommen, soweit reduzieren, dass du zur Laufzeit unter das benannte 512er Limit passt. Wie schon erwaehnt, weiss das kein Mensch ausser den Entwicklern selbst, was alles geladen wird. Du darfst aber schonmal pauschal von den 512 freien Plaetzen 3 fuer jede Waffe und jedes Playermodel abziehen. Du sprengst nicht das 400er Limit sondern das 512er. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 14.11.2010 um 01:53 von Bluthund bearbeitet. |
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005 14.11.2010, 02:14 mettwurstjochen |
Och menno ... also geht das nur auf gut Glück ... naja also verstehe ich richtig ... angenommen ich hab 20 armoury_entities mit der HE-Granate, zählt das nur als 1, weil nur 1 Model dafür geladen werden muss? Oder als 20 Stück? Warum muss CS nur so beschränkt sein ... Bitte einfach mal ein CS 1.6 mit neuer Grafik, neuer Engine und schönem Code aber nicht so verschandelt wie CSS und dennoch übersichtliche Maps. Ja OK unnötig. ^^ --Dieser Beitrag wurde am 14.11.2010 um 02:16 von mettwurstjochen bearbeitet. |
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006 14.11.2010, 13:52 Bluthund |
Nein, bei einem armoury_entity wird garnichts zusaetzlich geladen, weil die Waffen ohnehin beim Start precached werden muessen (siehe #004), da sie theoretisch jeder Spieler im Spielverlauf besitzen kann (durch Aufnehmen, give-Commands, Kaufen im speziellen Fall von CS, o.ae.). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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007 14.11.2010, 14:33 mettwurstjochen |
ok hab sie jetzt ca. um 80 verringert mal schauen was geht. -- |
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