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Autor Beitrag
000
19.06.2007, 20:28
Lakkes



Hey Ho zusammen!

Habe in einer Map von mir ein paar Bugfixes vorgenommen ( Texturen zurecht gerückt und son Kleinkram ) und sonst nichts großes verändert aber nun sind die Schatten um die "light"-Enteties sehr dunkel und grob.

Hier 2 Screenshots zum Vergleichen:

Vorher, so wie es sein soll:

Nachher, grobe, dunkle Schatten:

Und das tritt überall in der Map auf wo "light"-Enteties platziert sind.
Weiss da jemand was ich falsch mache, weil ich habe wirklich absolut nichts großes verändert.
Kann es am compilieren liegen?

MfG Lakkes

--


Dieser Beitrag wurde am 19.06.2007 um 20:30 von Lakkes bearbeitet.
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001
19.06.2007, 20:34
Vinny



ersetz alle light-entities durch texture-lights, da bekommste das beste Licht bei rum. Zum "Tex-lighting" sollte es Tutorials geben, ansonsten Forensuche missbrauchen :)

--

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002
19.06.2007, 21:06
Lakkes



Hi,
naja das hatte ich schonmal, das ist wirklich nicht schlecht, allerdings werden/können so gut wie alle lights in der Map getriggert ( werden).

Weiss niemand eine andere Lösung? Weil ich kann mir echt nicht erklären wie es nun dazu kam.

MfG Lakkes

--

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003
19.06.2007, 21:51
AlexS



Poste den log.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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004
19.06.2007, 21:55
Lakkes



Sorry aber meinst du den kompletten Auszug des Compilers?

--

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005
19.06.2007, 21:57
PotKinRot



Das, was im grauen Fenster nach dem Compile steht.

--

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006
19.06.2007, 22:13
Lakkes



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Spiele\Steam\steamapps\lakkes88\counter-strike"

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust
Entering d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

2 brushes (totalling 12 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.44 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.25 seconds)

Using Wadfile: \spiele\z-sicherung\half-life\wad\battledust.wad
- Contains 51 used textures, 100.00 percent of map (62 textures in wad)

added 9 additional animating textures.
Texture usage is at 1.00 mb (of 4.00 mb MAX)
9.98 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4591 (1.66 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'd:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4078 (1.25 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3619 (0.88 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...4518 (1.81 seconds)
12.83 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)

************ ERROR ************
LoadPortals: not a portal file

** Executing...
** Command: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

Warning: No vis information, direct lighting only.
11463 faces
Create Patches : 40840 base patches
0 opaque faces
305415 square feet [43979856.00 square inches]
62 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (115.73 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.38 seconds)
117.61 seconds elapsed [1m 57s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust.bsp" "D:\Spiele\Steam\steamapps\lakkes88\counter-strike\cstrike_german\maps\de_battledust.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\spiele\z-sicherung\half-life\de_battledust.pts" "D:\Spiele\Steam\steamapps\lakkes88\counter-strike\cstrike_german\maps\de_battledust.pts"

** Executing...
** Command: D:\Spiele\Steam\Steam.exe
** Parameters: +map "de_battledust"

--

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007
19.06.2007, 22:16
Lakkes



Ja ich weiss, da kommt immer eine Fehlermeldung bei VIS wegen der LoadPortal, oder was auch immer das sein soll.
Das hat sich so ergeben, weil ich alle ZHLTs ausser eben dem hlvis.exe, weils da am anfang mal Probleme gab und wenn ich das jetzt benutze, dauert es diese Map zu compilieren sage und schreibe 1h 26min ( habe ich starten lassen, als ich zur Schule bin =) ).
Weiss da jemand warum das so lange dauert und wie man es evt. verkürzen könnte?

Achja, habe eine ältere Version der Map mal compilieren lassen und da ist das Licht noch normal, also es liegt wohl kaum an Einstellungen vom VHE oder dem Compiler.

MfG Lakkes

--


Dieser Beitrag wurde am 19.06.2007 um 22:19 von Lakkes bearbeitet.
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008
19.06.2007, 22:21
Skuldoon



das dauert so lange, weil deine map so komplex is o.ä. auf jeden fall ganz normal. kompilen kann bis zu 20h dauern. mach das also wieder rein. verkürzen kann man es mit [achtung was jetz kommt, muss nich stimmen;)] gezielter nutzung der NULL-textur, func_walls, gutes mapping

was hast du denn im vergleich zu deiner alten map geändert?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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009
19.06.2007, 22:39
Lakkes



Hmmm solang will ich aber nicht immer warten um Neuerungen in CS zu testen, also bleibe ich solang bei den Einstellungen bis ich der Meinung bin, dass ist die Final-Version ^^ Dann lass ichs einfach nochmal mit den richtigen ZHLTs drüberlaufen und gut is.

Naja zu der komplexen Bauart... das habe ich mir irgendwie schon gedacht. Aber es ist ja auch eine meiner ersten Maps und ich bin noch recht unerfahren. Z.B. weiss ich noch nicht mal was Null-Texturen sind oder warum func_walls die Leistung verbessern können. ( Wär nett wenn du es mir erklären kannst, ansonsten muss ich mit den TuTs / Forensuche auskommen :) )

Was ich verändert habe. Hmm ich benutze einen anderen Sky, nämlich "Des" anstatt "2Desert", habe noch ein paar Leitern und andere Alternativwege eingebaut ( also nichts Erhebliches ) und eine neue Textur eingebaut ( und zwar: ein Screen von einem Text aus Word ( wenn das was hilft ) ).

Wenn gar nichts mehr hilft, werde ich den alten Stand holen und die Sachen wie einbauen, Schritt für Schritt und immer wieder kompilieren und schauen.
Aber super wärs wenn jemand eine bessere Lösung weiss!

MfG Lakkes

--

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010
20.06.2007, 15:50
Lakkes



Weiss denn niemand was die Ursache dieser hässlichen Schatten ist? :-(

--

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011
20.06.2007, 16:09
Schmogel



Vis.exe ist schon stark veraltet weshalb die Qualität des Ergebnisses relativ schlecht ist. Die ZHLT arbeiten besser, das dauert zwar länger sieht aber schöner aus.

Und zu den func_walls: Wenn du zum Beispiel die Kisten auf dem Bild zu func_walls machen würdest, wäre es für die ZHLT deutlich einfacher das Licht zu berechnen, weshalb es dann schneller gehen würde.

--

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012
20.06.2007, 16:38
Lakkes



Hmm an der Vis kanns eigentlich vorerst nicht liegen ( klar wird das Ergebnis besser, das kann ich mir denken ), weil es mit der hier immerhin die ganze Zeit nicht so hässliche Schatten gegeben hat.

@ func_walls: Wieder was dazu gelernt, also gilt nicht, je mehr Enteties, desto überlasteter?
Ich hab mir immer gedacht, wenn ich jede Mauer oder Kiste zu func_wall mache würde das nur weitere Berechnungen beanspruchen.
Achja und kurz nebenher, sollte man Wände auch zu func_wall machen? Ändert das was daran, dass man durch 3x player-breite Wände schiessen kann? Weil das stört mich auch ein wenig.

MfG Lakkes

--

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013
04.07.2007, 19:12
bummi



Keiner ne lösung??
Ich hab das prob nämlich auch....... o_O

--

(\/)
('o')
(^)\
°° ''ich bin ein Signatur-Haustier, wenn du auch eins willst kopier mich!''

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