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Autor Beitrag
000
05.05.2011, 00:34
Shazzrah



Moin Leute,

da insbesondere eigene Texturen nach dem runterscalen und in-Wally-einfügen total matschig aussehen, hab ich mal nach dem Tut detailtexturen erstellt. Hat auch wunderbar geklappt.

Hab dann im Internet ein Detailtextur-pack gefunden und direkt ausprobiert (an ner map wie dust2, die offensichtlich in diesem Mappack auch unterstützt wurde).

Befehl ingame aktiviert - hat auch wunderbar geklappt. Aber halt - da waren doch vorher (sprich mit r_detailtextures 0) keine grauen wände zu sehen, die man eigentlich hätte sehen müssen?!

Habs danach an meinem eigenen Beispiel ausprobiert und die wad mit den Graustufenbildern durch die mit den Originalen (runtergescaled) ersetzt. Ergebnis ingame: Das selbe! ohne aktivierte Detailtexturen sieht man eben die vermatschte, mit eben die höher aufgelöste - ohne Graustufenbilder?! °_°

Frage: Wozu dann die Graustufenbilder? Waren die zu den Zeiten noch nötig, als, ich sag mal, die Grafikkarten noch n gutes stück schlechter waren? (Die meisten Tuts sind ja auch schon mind. n halbes Jahrzehnt alt)

lg

--

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001
05.05.2011, 00:48
Kriz



Ich habe kein Wort verstanden...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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002
05.05.2011, 01:08
Shazzrah



hm, so ne Antwort hätt ich ja nicht erwartet... :> naja dann halt ganz ausführlich:

Es geht um folgendes Turorial: klick, gelistet unter den Tutorials zu Half-Life, Kategorie Texturen.

Dort findet man schon im ersten Abschnitt den satz:

Zitat:
[...]
Diese (die Detailtexturen, Anmerkung von mir ._.) addieren unter normalen Umständen eine TGA-Datei X mal auf eine Wad-Textur, um auf diese Weise künstlich Details hinzuzufügen. Dabei ist die TGA-Datei ein Graustufenbild mit hauptsächlich mittleren Grautönen. Alles was über den mittleren Grauton R128 G128 B128 hinausgeht, wird entweder verdunkelt, oder erhellt.
[...]
In den Unterpunkten 2 & 3 wird dann darauf eingegangen (wad-Datei, die hl benutzt, besteht nur aus Graustufenbildern, hier, da nix künstlich erhellt oder verdunkelt werden muss, aus einfarbigem grau.

Naja und genau so hab ichs eben nachgebaut. Brush mit der Basistextur erstellt (war in Hammer das normale Bildchen (nicht hochauflösend), in CS das graue, genau wie im Tutorial). Dann hab ich in die Konsole "r_detailtextures 1" eingegeben, und es erschienen die hochauflösenden Texturen aus dem Ordner gfx/detal/mapname/blubb1337.tga...

Dann hab ich mir, da ich jetzt nach anderen Detailtexturen im Internet gesucht hab, vorgefertigte packs gefunden, wobei eins unter anderem Detailtexturen für de_dust2 enthielt (sprich die hochauflösenden bilder im ordner gfx/detail/ und die de_dust2_detail.txt im mapordner). Also in cs probiert (comment r_detailtextures 1) und festgestellt, dass die Detailtexturen erschienen sind.

Dabei habe ich mich allerdings gewundert, dass es funktioniert, obwohl in der map vorher keine graustufentexturen waren. Die "Original"texturen von dust2 wurden einfach mit dem Befehl durch die Detailtexturen ersetzt (zur Erinnerung: In meiner Beispielmap hatte ich ja noch die graustufentexturen).

Hab das selbe dann in meiner map auch ausprobiert (also Graustufentextur-wadfile im cstrikeverzeichnis durch das der niedriger auflösenden Texturen ersetzt) - und es hat genau so funktioniert (r_detailtextures 0 -> matschige Texturen (keine Graustufenbilder); r_detailtextures 1 -> hochauflösende texturen).

Und darum habe ich mich gefragt: Wieso dann überhaupt noch Graustufenbilder (wie im Tutorial beschrieben) erstellen, wenns auch ohne geht? Ist das einfach ne andere Methode? Gibts Vor-/Nachteile?

Jetzt verständlicher? :>

Edit: Boardcodes gefixt

--


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2011 um 01:13 von Shazzrah bearbeitet.
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003
05.05.2011, 15:19
Bluthund



Das ist eine spezielle Verwendung der Detailtexturen, die im Tutorial erklaert wird.

Urspruenglich war das System so gedacht, dass die Texturen in den WADs den Farbwert liefern (niedrigaufgeloeste Diffuse-Map) und dann die Details aus einer Graustufen-Detailmap kommen.

Die Nutzung, die im Tutorial erklaert wird, dreht den Spiess einfach um. Damit hat man einen hoeheren Detailgrad als bei der urspruenglich angedachten Nutzung, da du auch volle Kontrolle ueber die Farbwerte in jedem Pixel hast und die Engine nicht nur die Farbe aus den MipMaps (der WAD-Textur) abgreift und damit dann die Detailtextur einfaerbt. Der Nachteil ist halt, dass Leute mit Steinzeithardware Detailtexturen nicht aktivieren koennen und damit das ganze Level grau ist.

Ein Tutorial zur Standardnutzung findest du hier: http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:detailtexturen

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2011 um 15:34 von Bluthund bearbeitet.
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004
06.05.2011, 00:24
Shazzrah



Hm ok, danke schonmal für die Antwort. Soweit ich hab das, denk ich, verstanden.

Mir stellt sich allerdings immernoch die Frage: Wo bleiben die Graustufenbilder? Oder benötigt die Engine eben doch nicht zwingend Graustufenbilder (um eben künstlich Details zu erzeugen), sondern legt die in der mapname_detail.txt definierten tga-Dateien über die Texturen der wad? Ganz egal, was dort eigentlich ist?

Ich habs gerade mal so umgesetzt, wie is im Turorial erklärt wurde (also original als Detailtextur das Graustufenbild eingefügt), und es erscheint auch das, was erscheinen soll (Je nach Helligkeit der Detailtextur ist die Textur ingame heller/dunkler).

Unterscheided die engine also einfach, ob sie jetzt ein Graustufenbild oder ne hochauflösende Grafik vorgesetzt bekommt!? Oder versteh ich das Prinzip nur einfach nicht?
Denn was wäre, wenn man dann wirklich ne schwarz-weiße Detailtextur erstellen will? ;D (Detailtextur im Sinne von hochauflösend und nicht einfach nur als Graustufenbild "missbraucht" in dem Fall)

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005
06.05.2011, 13:31
manionsen



Kurz zusammengefasst: Du hast eine Farbige Textur in der WAD + Farbige Detailtextur? Und das funktioniert, ohne dass du irgendwelche Farbveränderungen hast?

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006
06.05.2011, 14:48
Bluthund



Zitat:
Shazzrah postete
Unterscheided die engine also einfach, ob sie jetzt ein Graustufenbild oder ne hochauflösende Grafik vorgesetzt bekommt!?
Die Engine wird das wohl nicht gezielt unterscheiden (die Detailtexturen sind ja ohnehin 24 Bit Farbe und nicht explizit Graustufen) sondern _vermutlich_ da per Pixelshader einfach eine Farbaddition oder -multiplikation mit vorheriger/nachheriger Normalisierung durchfuehren.

Wenn beides farbig ist kann es, wie manionsen schon sagte, unter bestimmten Bedingungen (je nachdem wie Valve die Detailtexturen einrechnet) zu Farbverfaelschungen kommen.

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007
06.05.2011, 16:05
Shazzrah



@manionsen: Ja, das wäre wohl die kürzeste Zusammenfassung von alldem ;)

Allerdings muss ich sagen, dass die von mir getestete Textur dabei nur 2 unterschiedliche Farben hatte (rot und schwarz, war ein logo). Auf Herz und Nieren ausgetestet hab ich das System allerdings noch nicht.

Das mit der Farbaddition oder -multiplikation klingt vernünftig. Wenn ichs mir auch so genau angucke, hatte ich den Eindruck, dass der Rotton mit Detailtexturen kräftiger wirkte. Kann an der farbigen Detailtextur an sich liegen, oder eben an dieser Multiplikation.

Hintergedanke war, dass man ne Map nach dem Prinzip standardmäßig texturieren könnte und sie eben original aussieht (mit den Texturen aus der wad), und die Möglichkeit besteht, die selbe Map (ohne graue Wände aus dem Wadfile) auch mit Detailtexturen laufen zu lassen. Sprich eine Map, wer will, spielt sie normal, wer will, mit (farbigen) Detailtexturen.

Ich werd wohl noch was rumprobieren und dann berichten, was so herausgekommen ist ;)

lg

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